Octane 最新版帮助文档中文版、oc用户手册、oc帮助手册

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Octane 最新版帮助文档中文版、oc用户手册、oc帮助手册

2024-04-11 02:47| 来源: 网络整理| 查看: 265

用于 Cinema 4D 的 OctaneRender

本手册的作者:Polat Yarisci - Chris Priddy - Jay Roth

来自 Otoy 开发和支持团队的贡献

杰伊·罗斯编辑

“OctaneRender® 和 OTOY® 及其徽标是 OTOY Inc. 的注册商标

。Maxon® 和 Cinema 4D 是 MAXON Computer GmbH

和/或其在美国和/或其他国家/地区的子公司和/或附属公司的注册商标。

© OTOY Inc . 2014-2021。保留所有权利。”

欢迎使用 OCTANE 渲染

欢迎使用 OCTANE 渲染 关于 Octane 渲染

;;;;;;;Octane 渲染®是世界上第一个也是最快的无偏差、光谱正确的 GPU 渲染引擎,提供市场上任何生产渲染引擎都无法比拟的质量和速度。这意味着什么?大多数渲染引擎使用基于 RGB 的计算来创建最终图像,将场景的所有组件分解为三基色进行计算。Octane 作为光谱渲染引擎是完全不同的:Octane 使用可见光谱内的光本身的值。这在构成图像最终颜色的照明和强度的准确性方面给出了更真实的最终结果。颜色混合更准确,景深和运动模糊模仿实际的光物理,可以与真实事物无缝融合。更妙的是,凭借 Octane 的惊人速度,您可以有效地实时处理您的场景——使用 Live Viewer 在屏幕上查看您对材质、照明、相机等所做的任何更改的结果。这意味着需要更少的测试渲染,从而节省您的时间,并让您有更多时间探索您的创意选项。使用 OctaneRender 时,没有其他渲染引擎可以匹配您获得的反馈。

;;;;;;;GPU 开发使 Octane 能够利用令人难以置信的能力和速度为您带来令人难以置信的成像工具,它将彻底改变您发挥创造力的方式。

;;;;;;;OctaneRender 开发团队对速度有着不断的需求,并尽其所能从 OctaneRender 中获得尽可能多的性能。这是关于到自尊的问题。OTOY ®很自豪能够通过最新版本的 OctaneRender ®再次推进最先进的技术。

什么是OCTANERENDER ®插件四维影院®C4DOctane 插件是您进入 Cinema 4D 中 OctaneRender 强大功能的门户,提供的工具包括:

令人难以置信的实时查看器,它可以近乎实时地完全照亮和渲染您的场景。 Octane 节点编辑器,您可以在其中为场景中的所有对象创建惊人的、物理准确的、照片般逼真的材质。 许多不同类型材质的定义,包括帮助您入门的在线材质数据库 (LiveDB)。 支持由 Sony Imageworks 开发的 Open Shading Language 标准 将您的 Cinema 4D 材质转换为 Octane 材质的工具。 材质的纹理管理器,可帮助您根据需要更新和跟踪纹理。 使用模拟现实世界的灯光照亮场景各个方面的工具,包括逼真的太阳和各种天空模型,甚至是行星环境。 环境工具、雾环境、云或通过 OpenVDB 格式从各种来源导入的体积对象。 有效填充城市、森林、小行星的工具,无论您需要什么。 照片般逼真的相机、香椿灯、后期处理工具可增加甜度。 很多很多

版权

本手册的版权归 Otoy Inc. 所有。图片版权归其相应作者所有。Cinema 4D ®版权为 Maxon ® ,CUDA 为 Nvidia 版权。

更多信息:主页在这里

论坛在这里

教程在这里

示例场景在这里

关于怎么运作

当您使用 OctaneRender ®开始渲染时,第一步是收集场景中的所有数据并将其发送到 Octane 核心引擎。尽管 Octane 是一个 GPU 渲染器,但 CPU 在这个过程中仍然扮演着重要的角色,那就是在场景数据的编译中。快速的 CPU 将缩短场景导出时间和编译过程。一旦 Octane Core Engine 中的场景数据得到处理,编译过程就会开始(如 Cinema 4D 主界面左下角的全局状态栏显示中的“准备”显示所示)。完成此操作后,GPU 接管该过程并开始“图像采样”,最终将生成最终渲染。下图说明了该过程:

GPU、图像采样和最终渲染之间的关系完全取决于您显卡的性能。您拥有的 GPU 越强大、越多,图像采样所需的时间就越短,从而获得更快的渲染。

如果准备/编译过程花费的时间太长,可能需要进行一些调查。渲染前所需的任何背景计算都会对场景导出和编译过程产生不利影响。移除所有未在最终渲染中使用的对象或材质,因为这些项目消耗 VRAM 资源,如果存在,则需要处理。多边形复杂度超过必要的对象将消耗资源而没有任何回报,应该被剔除。

在设置渲染之前“烘焙”任何需要预处理的场景元素总是明智的:动态、Mograph 元素(例如延迟效应器、粒子、布料动态等)都需要在场景之前进行预处理可以进行收集和编译。烘焙或移除这些项目以提高最终渲染的速度和可靠性。

2020.2 新增功能

RTX 现在快了约 1.6 倍!Octane 现在可以利用 RTX 硬件加速来评估以前仅支持 CUDA 的着色器,例如新的污垢着色器。

消除此限制后,我们在许多以前在 RTX 上几乎没有速度的生产场景中体验到了 1.6 倍以上的显着性能加速。

通过此改进和其他 RTX 改进,Octane 2020.2

快速光谱嵌套电介质我们通过跟踪对象内部的 IOR 改进了电介质的渲染。这允许准确模拟 IOR 并提高 IOR 高于 1.0 的界面内镜面反射的真实性。

以下示例显示了使用嵌套电介质渲染液体中的气泡。凭借沿光线路径跟踪 IOR 的能力,它维护了一个已知 IOR 列表,可用于更准确地计算表面之间的界面变化。在这个例子中,以前的 Octane 版本会忽略 1.0 IOR 的气泡,2020.2 会发现全内反射反弹以反射气泡,因为我们尝试从 1.3 IOR(液体)到 1.0 IOR(气泡) .

请注意,菲涅耳计算现在考虑光线路径的 IOR,这会改变 IOR 大于 1.0 的介质内镜面反射材质的镜面反射。

此外,为了解决重叠表面的模糊性,我们引入了表面优先级控制,以允许艺术家控制表面的优先顺序。较高的数字表示表面材质的优先级较高,这意味着如果光线进入较高优先级的表面,然后在较高优先级的表面介质内与较低优先级的表面相交,则它优先于较低优先级的表面材质。

如果您想要旧行为或旧场景,您可以在内核设置中启用/禁用嵌套电介质。

OPENCOLORIO 色彩管理我们为渲染输出集成了OpenColorIO (OCIO)。设置 OCIO 配置后,您可以选择用于渲染视口的视图和外观,或导出图像时要使用的颜色空间和外观。

默认的 ACES OCIO 配置可以从这里下载。这是可以使用Filmic Blender OCIO 配置应用于图像的不同外观的示例:

除了 OCIO 支持之外,ACEScg 现在可用作导出单帧和使用批渲染时的内置色彩空间。计划在以后的版本中支持导入不同颜色空间(包括 OCIO 颜色空间)的图像纹理。

合成节点的第一个版本此功能允许您以各种方式组合渲染 AOV 和图像。例如,组合多个灯光 AOV 或在后期创建简单的雾效果。

这只是第一步,我们计划在即将发布的版本中进一步扩展该系统,并添加允许您修改混合 AOV 的效果节点。最终目标是允许组合多个渲染目标,但需要一些时间来实现。

以下是早期版本的两个视频,展示了一些可能性:

OctaneRender_Composite_AO

OctaneRender_Multi-light

纹理改进

我们添加了以下新纹理节点,它们要么是来自 LiveDB 的实用程序纹理的本地端口,要么是新开发的:

通道反转器:允许您反转输入纹理的部分/所有 RGB 通道。 通道映射器:将输入纹理的 RGB通道映射到新的 RGB 通道顺序。同一个输入通道可以映射到多个输出通道。 通道合并:通过使用每个 RGB 通道的输入纹理生成 RGB 纹理。 通道选择器:通过从输入纹理中选择一个通道来生成纹理。拾取输入纹理的红色、绿色或蓝色通道。 混沌纹理:在表面上随机散布输入纹理/UV 空间根据设置将它们混合。 混合纹理:允许您使用各种混合模式轻松组合和分层多个纹理。 光线切换:根据当前光线类型选择六个输入纹理之一。 聚光灯分布:生成可用于快速将发射器变成聚光灯的分布,无需 IES 纹理。

我们还向颜色校正纹理节点添加了Gain 、Exposure和Mask选项。

其他变化

添加了Null 材质,可用于应具有不可见表面但包含介质的网格物体。这等效于设置 IOR 为 1、反射为 0、透射为 1 的镜面反射材质。 向几何图元节点添加了新的图元类型:圆环面、椭圆环面、椭圆体、图八、鞍形、双曲面和叮咚。 添加了对 Ampere GPU 的降噪器支持。 改进了 Volta、Turing 和 Ampere GPU 的性能。 要在通用相机中使用自定义光圈纹理,必须使用Mesh UV投影而不是OSL 延迟 UV 。旧项目将自动转换。 添加了从 Alembic 文件导入 RGB/RGBA 顶点属性的支持。请注意,RGBA 属性的 alpha 分量在 Octane 中被丢弃,纹理只能产生光谱、RGB 颜色或灰度值。 添加了对从 Alembic 文件导入 64 位浮点顶点属性的支持。 OSL:添加了对 OSL getmessage()函数的支持。 OSL:OSL 相机着色器可以使用setmessage(“octane:throughput”, value)来设置光线的初始吞吐量。这可用于实现自定义光学小插图之类的事情。 OSL:Ng现在返回三角形的非插值法线 从几何计算。要获得插值顶点/平滑法线,您可以使用getAttribute(“hit:smooth-normal, …) 。 入门

入门 要求

执照

您必须是至少购买过一次 OctaneRender ®许可的许可用户才能下载许可软件。要购买软件许可证,您必须拥有 OTOY / Octane 帐户。您可以在这里注册一个帐户

软件

OctaneRender ®单机版-许可的单机版 Maxon公司®的Cinema 4D插件-许可的Cinema 4D的插件 匹配版本号 许可证版本号应该相同。 Cinema 4D 主机应用程序 -适用于 Windows 的Maxon ® Cinema 4D 主机应用程序 R15-R23 和 S22-S24 以及适用于 OS X 的 R15-R23 和 S22-S24(较新的 Macintosh 机器将需要 Octane X)。 Windows Vista、7、8、10(32 位和 64 位) Macintosh OS X(32 位和 64 位)

硬件

此版本支持 Windows 和 Linux 上的 NVIDIA Ampere 架构(计算模型 8.x)。因此,计算模型低于 3.5 的 Kepler GPU 仅在 macOS(没有 Ampere 支持)上受支持,需要在 Windows 和 Linux 上停产。

NVIDIA Studio 驱动程序在 Windows 上至少为 456.38 或在 Linux 上为 455.23 以使用此版本。macOS 10.13 (CUDA) 不需要更新驱动程序。

互联网

对于购买的许可证:OctaneRender ® for Maxon ® Cinema 4D 插件首次启动时需要访问互联网。还需要访问 Internet 才能使用“实时数据库”。 对于 OctaneStudio for CINEMA 4D ®订阅:仅在在线时可用,通过 Internet 连接到 Octane 许可服务器。 安装 OctaneRender 独立版

按照以下步骤安装 Octane Standalone。如果有问题,请参阅停用和故障排除:

步骤 1: 登录您的 Otoy 帐户,转到此链接并下载最新的稳定版本。您还可以从这里获取最新版本的 Standalone 。

步骤2:下载软件后,运行安装程序。

第 3 步: 首次启动时,系统会提示您使用 Otoy 帐户凭据。输入您的用户帐户信息(见下图)

信息:

“离线许可”是指应用退出时不释放许可,并锁定在当前机器上。换句话说,只要应用程序运行并且不再需要互联网连接,它就会被锁定在该机器上。但是,我们强烈建议您的 Internet 连接可用于使用“实时数据库”(请参阅​​“实时数据库”部分)

第 4 步:输入您的凭据后,Octane 服务器将验证您的许可证。一旦验证得到确认,您就可以使用 Octane。如果连续使用 Octane 或 Octane 插件,Octane 将使会话保持活动状态。在大多数情况下,不需要重新登录。

为 Cinema 4D 安装 OctaneRender 插件

第 1 步:登录您的 Otoy 帐户并导航至“下载”部分。从这里您可以下载最新版本的 c4doctane 插件(见下图)。您还可以从这里获取最新版本的插件。

第 2 步:下载存档文件后,将内容解压缩到您的 Cinema 4D/Plugins 目录(见下图)。

第 3 步: 在 C4Doctane 文件夹中,您将看到不同版本的插件。保留与您的 Cinema 4D 版本相对应的版本并删除其他版本。安装插件时,请确保 Cinema 4D 未在后台运行。

启动插件

步骤 1: 安装文件后,启动 Cinema 4D。首次启动时,系统会提示您使用 Otoy 帐户凭据。输入您的用户帐户信息(见下图)

信息:

“离线许可”是指应用退出时不释放许可,并锁定在当前机器上。换句话说,只要应用程序运行并且不再需要互联网连接,它就会被锁定在该机器上。但是,我们强烈建议您的 Internet 连接可用于使用“实时数据库”(请参阅​​“实时数据库”部分)

第 2 步: 如果一切都正确放置,您应该会看到一个 Octane 菜单(见下图)。

为 LIVE VIEWER 创建快捷方式

您可以制作“Live Viewer Window”和“Octane Render Start”的快捷方式,以便快速访问。选择“窗口”>“自定义”>“自定义命令”或按 SHIFT+F12,在名称过滤器字段中键入“Live Viewer”并选择“ Live Viewer Window ”。分配组合键或拖动到 GUI。对“Start Octane Render”执行相同的步骤并再次拖动到 GUI。

停用和故障排除

如果您希望在两台不同的机器上处理一个项目,一台在“计算机 A”上,另一台在“计算机 B”上,您可以从“计算机 A”停用许可证并在计算机 B 中重新激活(反之亦然) )。

要停用您的许可证,请关闭 Cinema 4D。关闭 Cinema 4D 将从您的计算机中释放许可证。然后,您只需使用您的登录凭据即可重新激活另一台计算机(有关进一步帮助,请参阅本部分。

如果您希望同时在多台计算机上运行 Octane,则需要购买额外的许可证才能这样做。

您可以通过参考常见问题文档了解有关许可问题的更多信息,位于此处

CINEMA 4D ® 的启动问题

如果您在安装 c4doctane 插件后遇到 Cinema 4D 无法启动的任何问题,请从下面列出的文件位置删除“otoy_credentials”文件;然后再次尝试重新启动应用程序并登录程序。

Windows:%APPDATA%/OctaneRender/otoy_credentials

OSX:/Library/OctaneRender/otoy_credentials(您可能必须使用 Finder 的 Go->Go To Folder… 并输入“/Library/OctaneRender” - 不带引号 - 才能到达该文件夹)。

此外,您可以运行 Octane Standalone 并从该应用程序的帐户部分注销。

使用插件

使用插件 快速启动 - 设置场景和渲染

本节的目标是快速向您介绍 c4doctane 插件的使用。在本教程中,您将快速学习如何创建 Octane 材质、Octane 灯光和灯光标签、相机标签,当然还有创建最终渲染。后续部分将介绍更详细的信息。

我们提供了一个可以打开 Cinema 4D 的入门文件,以便您可以继续学习。从这里下载示例场景:

让我们开始吧!

启动实时查看器

第1步:

打开您下载的 Cinema 4D 文件。这个简单的场景在中间包含一个 Octane 标志的网格和一些克隆对象,以及一些动画。

第2步:

转到 Cinema 4D 主菜单栏,然后从 Octane 菜单中选择Octane > Live Viewer 窗口。

第 3 步:

按下下图所示的齿轮状图标,启动 Live Viewer —— Octane 的核心。这里首先要注意的是 Live Viewer 实时更新场景。您在 Cinema 4D 视口中所做的每一个动作都将在 Live Viewer 中实时更新。

Live Viewer 中的导航与 Cinema 4D 的 3D 视口中的导航相同。使用相同的快捷键在环境中移动。

创造Octane 值材质

第4步:是时候添加一些材质来遮蔽并添加一些照明来照亮场景。在实时查看器中,选择“材质”>“Octane 值漫射材质” (您也可以从 Cinema 4D 材质窗口创建Octane 值材质)。这将创建一个新的 Octane 漫反射材质并将其放置在 Cinema 4D 材质管理器中。将材质名称更改为“Inner_Diffuse”。

第 5 步:

创建 Glossy 和 Specular 材质。将材质名称更改为“Outer_Glossy”和“Middle_Specular”(双击材质图标更改名称)。

第 6 步:

时间更多的材质。再次从 Live Viewer 窗口转到材质菜单并创建另外三个 Glossy 材质。将名称分别更改为“STROKE”、“FLOOR”和“GEAR”。

调整材质属性

第 7 步:

我们已经完成了材质的创建;现在我们需要编辑这些材质的属性以获得我们想要的外观。首先,从漫反射材质开始。双击“Inner_Diffuse”打开材质。您将在打开的窗口中看到漫反射材质的属性。我们将在后续主题中更深入地探讨这些项目,但现在,请更改“Inner_Diffuse”材质的属性,如下图所示。

第 8 步:

现在双击“outer_glossy”材质并更改其属性,如下图所示。

第 9 步:

现在对其余四种材质执行相同的程序。这些材质是“Middle_Specular”、“GEAR”、“STROKES”和“FLOOR”。下图显示了每个的属性。从材质的相关部分更改这些属性。

将材质应用于对象

第 10 步:

设置好我们材质的属性后,是时候将它们分配给相应的对象了。有两种方法可以做到这一点:

将材质拖放到对象管理器窗口中的对象上,或

将材质拖放到 Live Viewer 窗口中的对象上。

如您在图像中看到的那样,将材质分配给对象,如下所示。

在完成本部分之前,请转到 Live Viewer 窗口中的设置并更改内核部分中的设置,如下图所示。

在场景中添加 Octane 灯

第 11 步:虽然我们已经完成了材质,但场景仍然需要工作。此场景的照明来自默认灯光,它只是默认的环境颜色(更多信息请点击此处)。完全依赖默认照明太有限了;我们将在这个场景中释放一些 Octane Daylight。转到Live Viewer > Objects > Lights并选择 Octane Daylight。

第 12 步:

如您所见,我们的场景中发生了两件事:1) 我们在 Live Viewer 中的图片发生了变化并且变得更暗了;2) 对象管理器中添加了一个“Octane Daylight”对象。但是现在的图片比上一张要暗。为什么?这是由于 Octane Daylight 的默认设置造成的。现在更改这些设置。

第 13 步:

首先,从对象管理器中选择 Octane Daylight。在“属性”窗口中,转到“坐标”选项卡并更改其旋转参数,如下图所示。接下来,选择日光标签并更改您在下图中看到的值。您可以在此处阅读有关 Octane Daylight 的更多信息。

第 14 步:

现在我们已经编辑了灯光的参数,Live Viewer 窗口中的渲染发生了巨大的变化。注意材质现在看起来有多逼真。我们也开始从阳光中得到一些漂亮的阴影。

第 15 步:

正如我们之前提到的,除了各种不同类型的光之外,我们还有环境。所有这些乐器都可以混合搭配,以获得我们所追求的外观。Octane 具有一个环境,它也可以使用 HDRI 图像来照亮场景(这被称为“基于图像的照明”)。转到Objects > HDRI Environment ,这会将 HDRI Environment Object 添加到场景中。

第 16 步:

现在我们的场景中有一个名为“Octane Sky”和“HDRI Environment Tag”的新对象。此光照模型需要 HDR 格式的图像才能正常工作。这些 HDR 图片中定义的光值也将照亮场景。在此示例中,我们使用了从开源站点下载的 HDR 图像,该站点可以从此处下载,也可以使用您自己的 HDR 图像。现在输入您在下图中看到的设置。

笔记

要同时使用“OctaneDaylight”和“HDR Environment”,您需要从对象管理器中选择 Octane Daylight Tag 并启用“混合天空纹理”选项,此处讨论。

第 17 步:

使用 HDR 值后,场景发生了变化,如您在图片中看到的那样。我们在当前图片中实现了更一致的明暗比,而不是绿黄色的情绪。

设置 OCTANE 相机

第 18 步:

当我们向场景中添加一个实际的相机时,更逼真的机会得到改善。转到Objects > Octane Camera 。现在 Octane 相机及其标签加载到场景中的对象管理器中。您可以使用 ALT + LMB / RMB / MMB 从视口或从 Live Viewer 窗口调整摄像机位置,就像在 Cinema 4D 3D 视图中一样,如前所述。请注意 Live Viewer 中的即时照明反馈——当您这样做时,场景将被完全照亮和着色。

信息 要通过相机镜头查看,请单击对象管理器中 Octane 相机旁边的小框。

第 19 步:

Octane 相机是标准的 Cinema 4D 相机,带有 Octane 相机标签。现在我们将更改 Octane Camera 标签的一些设置。为此,请从对象管理器中选择 Octane 相机标签并更改您在下图中看到的设置。

在实时查看器中完成图片

第 20 步:

注意到我们对 Octane Camera 标签做了一些调整后的区别吗?阴影进一步移动了一点,场景的明暗比有所不同。这比以前好,但我们还没有完成。中间的玻璃立方体的外观可能会有所帮助。

镜面材质丰富而复杂,虽然我们不会在这里深入研究它们,但我们将进行快速调整,这将对场景产生很好的影响。转到 Live Viewer 窗口中的设置选项卡,转到内核部分。更改设置,如下面的第二张图片所示。

第 21 步:

调整路径跟踪设置后,我们现在拥有完全符合预期的图片。中间立方体上的镜面反射材质现在可以正确渲染:不需要的阴影消失了,反射更加明显,并且场景中现在出现了一种称为“焦散”的特殊反射。此外,光分布比以前好得多。这样做的原因是路径追踪内核比直接光内核准确得多。它做了更多的工作,因此速度更慢。也就是说,大多数人会发现路径跟踪内核是最常用的内核。

路径跟踪和 PMC 内核模式通过利用 Octane 中的无偏渲染产生准确和正确的结果,但这些内核确实需要时间来清除在图像采样期间导致场景中的噪声。噪点通常是路径跟踪和无偏渲染的产物。

使用 OCTANE 设置最终渲染

第 22 步:

现在我们将在 Live Viewer 中获得图片的最终输出。首先,让我们对最终渲染进行一些调整。从 Cinema 4D 主菜单栏中选择渲染 > 编辑渲染设置,或按 CTRL + B。这将打开渲染设置窗口;更改设置,如下图所示。

完成这些更改后,从 Cinema 4D 的“渲染”菜单中选择“渲染到图片查看器”,或按 Shift + R。

包起来

此时,您已成功使用 Octane 完成了第一次渲染。恭喜!Octane 是更容易使用的渲染引擎之一,尤其是考虑到 Live Viewer 中近乎实时的照片般逼真的结果。也就是说,您仍然需要花时间了解 Octane 和适当的建模技术,以有效管理多边形、构图和照明。

本指南的以下部分将帮助您填补许多空白。Octane 是一个综合性的渲染引擎,学习需要时间和耐心。也就是说,每次使用它时,您都会看到投资回报。它只会从这里变得更好。

探索实时查看器

探索实时查看器

Live Viewer 剖析

Live Viewer 是 OctaneRender ®的核心。在这里,场景中的所有元素——材质、灯光、物体等等——都会在发生变化时立即做出反应。这种交互性和即时性将彻底改变您在 3D 中的工作方式。Live Viewer 反应灵敏,您甚至可以在使用 Live Viewer 的同时对场景进行建模和布局,并绘制镜头,让您以前所未有的方式快速探索和创作。

实时查看器和图片查看器之间的差异

Live Viewer 最好被认为是用于外观和照明开发、相机取景和 DOF 等的实时工具。有时 Live Viewer 的结果会与 Picture Viewer 和最终渲染不同,尤其是在运动模糊、动画、模拟和色彩管理方面。

动画 - 时间轴

Live Viewer 依赖于时间线——运动模糊、模拟和其他功能需要时间的前向遍历。否则,这些元素会混淆,从而与渲染到图片查看器时所看到的不匹配。不要使用 Live Viewer 作为运动证明;相反,请使用“制作预览”命令。

最终图像质量

Live Viewer 允许您从查看器本身保存图像。根据您的设置,就通过图片查看器或命令行启动的渲染而言,这些图像可能与最终质量不匹配。在某种程度上,这是因为 Live Viewer 的主要目的是为您提供最接近实时反馈的体验——可能会减少采样和/或可能采用其他方法来实现该目标。现场查看器中不加载从光盘资产; 相反,它需要电影给它的东西,它来自当前内存中的任何东西。

图像质量设置

Live Viewer 有自己的一组质量和采样设置。这些设置可以迁移到主要的 OctaneRender 设置,但除非您明确这样做。因此,在进行长时间渲染或拍摄之前,请始终在图片查看器中进行测试帧渲染以确认您的场景。

色彩管理

Live Viewer 的色彩管理完全在 Octane 的控制之下。但是,对于图片查看器而言,情况并非如此。因此,在使用 OCIO 和 ACES 时,Picture Viewer 将无法显示准确的颜色结果。但是请放心,渲染到光盘的图像将是正确的。此问题仅限于只在图片浏览器图像的显示。有关 Octane 中色彩管理的更多信息,请参阅色彩管理和 ACES主题。

实时查看器细分

Live Viewer 包含三个主要控制部分供您交互:

1- Live Viewer 菜单部分。

2- 实时查看器命令部分。

3- 实时查看器信息和进度部分。

在 LIVE VIEWER 中导航 3D 空间

使用与 Cinema 4D 视口相同的命令和快捷方式在 Live Viewer 中浏览场景:ALT+鼠标 LMB/RMB/MMB 按钮。Live Viewer 与 Cinema 4D 视口同步,但您可以通过停用Live Viewer > Options > Check Camera来专门禁用它。无论 Octane 相机是否存在,该视图都有效。

上下文菜单

在 Live Viewer 中工作时,您可以通过上下文菜单访问某些菜单、命令或快捷方式。为此,请右键单击实时查看器并从下拉上下文菜单中选择要使用的选项。让我们看看这些选项:

节点编辑器

当您在 Live Viewer 中右键单击任何对象并选择此命令时,将打开节点编辑器窗口,您可以看到相应的材质设置。

预览模式

当您右键单击 Live Viewer 中的任何对象并选择此命令时,Live Viewer 窗口将更改为相应材质的预览。一个新场景将快速加载,中心有一个特殊的“着色对象”,其中包含所选材质。此外,还将加载一个弯曲的背景“cyclorama”,并应用了网格纹理。当您想关闭预览窗口时再次右键单击并从上下文菜单中选择“禁用预览模式”。

选择材质

当您在 Live Viewer 中右键单击任何对象并选择此命令时,您可以在 Cinema 4D 材质管理器窗口和“属性”面板中看到所选材质。

复制和粘贴材质

您可以使用这些命令从任何对象的材质复制并粘贴到 Live Viewer 中的任何其他对象。

创建材质

您也可以从这里创建材质。有关详细说明,请参阅Live Viewer菜单部分。

选择对象

您可以在 Live Viewer 窗口中选择任何对象。选定的对象将在 Cinema 4D 对象管理器中处于活动状态。

选择自由度

Pick DOF 选项允许您通过在 Live Viewer 中单击来设置景深效果的焦平面。评估目标像素在 3D 空间中的位置,这将成为焦平面的位置。有关详细说明,请参阅Octane 相机标签主题。

删除对象标签

您可以从 Live Viewer 中的选定对象中删除任何“Octane 对象标签”。右键单击相应的对象并使用此命令。

切换信息

在 Live Viewer 中切换信息显示。您还可以单击 Live Viewer 中的任意位置以打开或关闭。

启用渲染区域

有关详细信息,请参阅实时查看器命令部分。

在图片查看器中显示

在图片查看器中显示您当前的渲染图像。

存储渲染缓冲区有关详细信息,请参阅 Live Viewer菜单部分。

实时查看器命令

OctaneRender ® Live Viewer 具有多个工具和选项,可通过 Live Viewer 菜单部分下方的图标访问这些工具和选项。这些选项描述如下:

1-发送场景并开始新的渲染:使用此命令将场景发送到 Octane。该命令每次都会收集场景数据,并从头开始渲染过程。使用此命令将清除 GPU 数据并重新开始;如果 Live Viewer 不再对您对场景所做的更改做出反应,请使用此命令。

2-重新启动新渲染:此命令只会重置样本数并重新渲染,而不会清除 GPU 数据。

3-暂停渲染:此命令允许您在不清除 GPU 数据的情况下暂停渲染。例如,如果你有一个沉重的场景,你必须做一些场景操作(建模、Mograph等),就使用这个命令。它用作切换。

4-停止和重置渲染数据:此命令将完全重置 GPU 上的数据。

5- 设置:请参阅本节。

6- 锁定分辨率:Live Viewer 中的渲染分辨率根据您使用此设置的项目分辨率锁定。这将在 Live Viewer 中以与您将在最终渲染中看到的像素 1:1 的关系呈现图像,没有任何缩放。在您的场景中构图相机时,您可以使用此功能。当您激活此命令时,Live Viewer 菜单栏中内核切换器旁边的数字字段也会激活。您可以在此处增加/减少显示的分辨率(小于 1 的值将降低分辨率)。

7-粘土模式:将在没有纹理的情况下以灰度渲染场景的切换(结果看起来像粘土)。这对于检查场景中的整体光分布很有用。您还可以使用它来查看阴影和环境光遮挡。

8- 渲染区域和电影区域:这些命令用于在 Live Viewer 中仅渲染场景的一部分,允许对场景中的对象或材质进行多次调整。从实时查看器中选择渲染区域并仅查看场景的那部分,而无需等待图像的其余部分进行渲染。这对于在不等待全帧渲染的情况下拨入材质设置很有用。

然后您可以使用该区域在最终渲染中指定渲染区域(这将在渲染部分详细解释)。在Film Region 中,只有您选择的区域会在 Live Viewer 中呈现。其他区域呈现为黑色。

9- 选择焦点:使用此命令,您可以选择 Live Viewer 中的任何区域或对象作为焦点中心(也可以使用 CTRL + MMB 按钮进行选择)。它适用于相机标签的 Thinlens 部分,并且需要禁用 Thinlens 部分中的“自动对焦”设置(在Octane 相机标签主题中详细解释)。

10- 选择材质:此命令允许您直接选择场景中的任何材质,只需单击 Live Viewer 中包含所需材质的像素即可。这将加快您的材质选择工作流程,节省您的时间。

11-色彩空间切换器:您可以使用此菜单选择应用于 Live Viewer 中显示的图像的色彩空间。从中选择:

LDR/sRGBHDR/sRGBHDR/线性 sRGBACE 2065-1王牌CGOCIO

有关ACES 和 OCIO 的信息,请参阅色彩管理和 ACES主题。

12- 内核切换器:在这里,您可以看到 Live Viewer 中的场景在其他内核模式选项中的外观。例如,您可以获得场景如何看待路径追踪或 Z 深度的简要概述。您可以在下图中看到一些内核模式。我们还将在 Octane 设置的信息通道部分中查看这些内核。

13- 缩放系数:该项目将根据文本显示旁边箭头的单击拖动、鼠标滚轮/鼠标中键操作和/或所需缩放系数的直接文本输入来显示实时查看器的缩放系数。Live Viewer 可以放大(较大的值,使图像更大)或缩小(较小的值,减小 Live Viewer 中的图像大小)。

实时查看器信息和进度

默认情况下,场景的各种统计信息显示在 Live Viewer 窗口左下方的信息框中。此处提供了关键信息,例如您使用了多少 GPU VRAM 或 GPU 卡的温度。要启用或禁用这些选项,请在 Live Viewer 窗口中的任意位置单击左键,然后从弹出菜单中选择“切换信息”。您还可以根据需要限制显示的信息量,只需在窗口中单击一次即可。当您这样做时,各种信息块将出现或消失。要恢复所有信息显示,请再次使用切换信息选项。

如前所述,信息和进度部分有几个部分:

GPU 型号您的 GPU 型号显示在此块中。 GPU 使用率显示为百分比。 GPU 温度 以摄氏度显示。 核心外使用情况显示使用的核心外内存量与分配的最大量。 灰度和 RGB 纹理的纹理内存使用 VRAM 使用已用/可用/卡最大值 渲染进度百分比 像素采样率 剩余时间和总预计时间 每像素样本数 (SPP) 中的剩余和最大样本数 位移记忆和网格计数 场景中的头发段 整体渲染进度条 实时查看器菜单

OctaneRender ® Live Viewer 中的菜单部分是您在 Octane 中完成大部分繁重工作的地方。如果 Live Viewer 是 Octane 的心跳,那么 Live Viewer 菜单部分就是大脑。菜单部分中的每个菜单都提供各种关键功能,其中最重要的菜单可能是“对象”和“材质”菜单。菜单是:

文件菜单

云菜单

对象菜单

材质菜单

比较菜单

选项菜单

帮助菜单

图形用户界面菜单

我们将在以下部分讨论所有菜单。

文件菜单

文件菜单用于以多种图片格式保存 Live Viewer 图像、导出或导入独立文件或仅在 Octane 独立应用程序中编辑文件。

复制到剪贴板…:此命令会将图像从 Live Viewer 复制到系统剪贴板。

将图像另存为…:此命令将通过“保存”对话框保存图像,如下图所示。

文件类型:在 PNG 和 EXR 之间选择

位深度:在 16 和 32 bpc 之间选择

色彩空间:(菜单中的色彩空间选项由加载到 Octane 设置的色彩管理选项卡中的 config.ocio 文件的内容决定,在此处此处讨论。)选择色彩空间:sRGB线性sRGBACES2065-1ACEScg国际奥委会

奥西奥看:OCIO 外观选项由加载在 Octane 设置的颜色管理选项卡中的 config.ocio 文件的内容决定。如果该文件中未定义任何外观,则此列表将为空。

力色调映射:在保存图像时绕过 ACES 色调映射方法并使用原始 Octane 色调映射。不建议使用此选项。

压缩:选择压缩方法。

另存为渲染通道为 EXR:以 EXR 格式保存 Live Viewer 渲染过程。为此,渲染菜单中的“渲染通道”选项必须处于活动状态。

另存为渲染通道为 PSD:以 PSD 格式 (Adobe Photoshop) 保存 Live Viewer 渲染过程。为此,渲染菜单中的“渲染通道”选项必须处于活动状态。

导入 ORBX:此选项用于加载 Octane ORBX 格式的材质。如果您在 Octane Standalone 中创建了一个场景,并且您希望仅从该场景导入材质,则可以使用此选项。

导出到独立场景 (OCS):将您当前的场景导出为“Octane Standalone”场景。当您选择此选项时,将出现文件对话框。选择您的文件位置并保存。然后,您可以在 Standalone 中打开并使用此文件。

导出到包 (ORBX):此选项将以打包的 ORBX 格式保存您当前的场景,以便它可以在 Standalone 中打开和使用。您场景中的所有数据都包含在当前帧的此包中。

导出到动画包 (ORBX):此选项将以打包的 ORBX 格式保存您当前的场景。您场景中的所有数据都包含在此包中。这是用于“动画”输出的格式。然后,您可以在 Standalone 中打开并使用此文件。

独立编辑:您可以使用此选项将当前场景直接发送到 Octane Standalone。当您选择此选项时,独立软件将自动打开并将您当前的场景导入到应用程序中。Octane Standalone 的位置在 Octane Settings 的 Paths 选项卡中设置。

从 LIVE VIEWER 窗口保存传递图像:如果您愿意,可以使用 Live Viewer 窗口右下角的渲染过程按钮保存 Live Viewer 图像。为此,首先从 Octane Render 设置启用渲染通道,然后选择所需的通道并单击鼠标右键。保存图片。

云菜单

此菜单旨在使用 OctaneRender ® Cloud (ORC) 或 RNDR 服务。有关更详细的说明,请参阅本节。

发送场景此选项将创建一个动画ORBX包并将生成的包发送到 Octane Standalone。

使成为此选项将在 ORC 上启动作业。

对象菜单

在对象菜单中,您可以找到可以添加到场景中的所有 Octane 对象。这些对象中的每一个都经过微调以与 OctaneRender ® 配合使用。

Octane相机:此选项用于创建 Octane 相机对象及其关联的标签。使用此标签,您可以使用 Octane 相机效果,例如运动模糊、景深、后期处理等等。您可以在“使用 Octane 相机”部分找到更多信息。

纹理环境:此选项用于创建 OctaneSky 对象和环境标签,预加载 Octane RGB Spectrum 节点。此标签将允许使用图像文件或程序 Octane 着色器作为场景的环境照明。您可以在“使用 Octane Lights ”部分找到更详细的说明。

HDRI环境:此选项用于创建 OctaneSky 对象和环境标签,预加载 Octane 图像纹理节点。使用此标签,您可以使用 HDR 格式的图像作为环境照明的来源。更多信息可以在“使用Octane灯”部分找到。

灯 >

Octane日光:此选项会创建无限光以及 Octane Daylight 标签和 Sun 表情标签。该对象用于使用提供的几种日光照明模型中的任何一种来照亮场景。这些模型的详细说明可在“使用 Octane Lights ”部分找到。

Octane值行星:此选项创建一个特殊的行星环境对象,可用于渲染设置在行星体上方外太空中的场景(您提供行星和星域的各种图像贴图)。除了 Planetary 环境对象外,还会创建 Octane Daylight 标签和 Octane Sun 表达式标签。

Octane区域灯:此选项会创建一个区域光对象以及一个 Octane Arealight 标签。这是您将使用的最通用的灯光对象。您可以在“使用 Octane Lights ”部分找到更多信息。

Octane目标区域灯:此选项会创建一个区域光对象以及一个 Octane Arealight 标签和一个目标表达式标签。创建 Octane Targeted Arealight 时,目标表达式将自动引用选定的对象。如果在创建 Octane Targeted Arealight 时未选择任何对象,则该灯将仅用作标准 Octane Arealight,直到您在目标表达式标签中指定目标为止。这在“使用 Octane Lights ”部分有更详细的解释。

Octane IES 灯:此选项将带有 Octane LightTag 的区域灯添加到场景中,该场景在灯光的 Distribution 插槽中预加载了 Octane Image Texture 节点。图像纹理节点正在寻找您需要提供的 IES 文件。IES是从照明规范我lluminating Ë ngineering小号描述我们在现实世界中看到的小型灯的光度数据ociety。使用这些数据,您可以更好地控制灯光或灯具的形状,这将增加场景中的真实感。您可以在“使用 Octane Lights ”部分找到详细说明。

Octane聚光灯:此选项为场景创建一个带有 Octane Light Tag 的聚光灯对象,该对象在 Texture 插槽中预加载了 RGB Spectrum 节点,在 Light medium 插槽中使用了 Scattering Medium 节点。这种特殊的灯还包括一个谷仓门选项,位于Octane Light 标签> Light settings下部的谷仓门调节中 标签。“谷仓门”是用于戏剧和舞台照明的设备的名称。它们安装在特定类型的灯具的前面,门是金属翻盖,可以定位和成形以影响灯具的照明区域。Octane 将让您在此部分控制谷仓门的大小和角度。谷仓门将正确遮挡散射介质内的光锥,但需要在标准 Cinema 4D 聚光灯的“详细信息”选项卡中设置实际的光锥尺寸。

卡通灯 >

卡通点光源:此选项创建一个带有 Octane Light 标签的卡通点光源对象。Toon 点光源将仅使用 Octane Toon 材质照亮对象。任何其他没有 Toon 材质的物体都需要使用标准 Octane 灯来照明;然而,卡通材质的反射将在其他材质中可见,但不是卡通阴影反射。

卡通定向灯:此选项创建一个带有 Octane Light 标签的 Toon Directional Light 对象。Toon 定向灯将仅使用 Octane Toon 材质照亮对象。没有 Toon 材质的任何其他物体都需要使用标准 Octane 灯来照明。与卡通点光源一样,卡通材质的反射在其他材质中也是可见的,尽管不像卡通阴影反射那样。

Octane值:此选项将 Octane Scatter 对象添加到场景中。与 Cinema 4D 的克隆器类似,它是一种原生 Octane 工具,因此运行速度非常快。Octane Scatter 允许创建数百万个实例对象,有效地在 GPU 上引用这些对象。仅支持静态对象;使用 Octane Scatter 分散的对象不会发生动画。您可以在“Octane Scatter ”部分阅读更多信息。

Octane雾体积:此选项用于创建体积对象并将 Octane Volume 对象放置到场景中。借助此对象,您可以制作体积效果,例如雾、云或火。“体积”部分详细讨论了体积。

Octane VDB 体积:此选项用于将 VDB 数据加载到场景中。它会将 Octane VDB Volume 对象放入对象管理器中,然后可以根据需要使用该对象加载 OpenVDB 对象。VDB 体积对象在“体积”部分讨论。

ORBX 对象:此选项会将 Octane ORBXLoader 对象添加到场景中。您可以使用此对象将 ORBX 文件直接加载到 Cinema 4D。您可以将 ORBX 文件的内容显示为边界框或点,并使用详细级别选项来控制使用的点级别(最多 100 个)。

笔记

ORBXLoader 旨在处理仅包含多边形数据的文件。基于 Vectron 的文件可能无法在 Cinema 4D 用户界面中绘制(因为该格式中不存在多边形数据),并且无法保证渲染。

向量:此选项会创建一个 Vectron 程序对象,您可以使用 OSL 脚本和纹理来驱动该对象。

自卫队:创建一个 SDF(有符号距离函数)程序体积,它使用方程来描述给定的 VDB 使用 SDF,它利用 VDB 文件中定义的表面水平集,重新创建几何的数学描述。SDF 节点可以输入 OSL 着色器,从而在使用程序效果时允许体积 SDF 具有无限分辨率。

材质菜单

材质菜单是您将 OctaneRender ®材质添加到您的 Cinema 4D 场景的方式。此菜单还可用于:

访问 LiveDB 在线 Octane 材质数据库访问 Octane 节点编辑器打开 Octane 纹理管理器将 Cinema 4D 材质转换为 Octane 材质删除未使用的材质(节省 VRAM)删除重复的材质(也节省 VRAM)Empty Tex Cache(有助于解决稳定性问题)

您可以在文档的使用材质部分找到有关 Octane 材质的详细信息。下面为每个主题提供了其他链接:

打开 LIVEDB:Live DB 是 Octane 的在线材质/纹理数据库。使用 Live DB 从 Otoy 和 Octane 用户社区下载和使用预制的 Octane 材质。请注意,在可以从 LiveDB 下载材质之前,首先保存要使用材质的场景。

OCTANE 节点编辑器:在 Octane 中编辑材质有两种方式:经典的 Cinema 4D 材质编辑器和 Octane 节点编辑器。与经典的 Cinema 4D 编辑器相比,节点编辑器提供了高级控制,允许您构建非常复杂的材质。节点编辑器部分提供了更详细的信息。

Octane纹理管理器:使用 Octane Texture Manager 查看纹理材质分配、所选纹理消耗的 VRAM 以及纹理的安装路径。有关更多信息,请参阅Octane 纹理管理器。

Octane扩散材质:漫反射材质最适合没有定义反射的相对简单的材质——在这个模型中,光线照射到表面并均匀分布颜色值。它没有特定的反射或折射功能。有关更详细的说明,请参阅漫反射材质部分。

Octane光面材质:Glossy 材质最适合较简单的闪亮表面。在这个模型中,光线在碰到表面时会被反射(反射等于光线的入射角)。您可以使用此模型创建金属和塑料等材质。有关更详细的说明,请参阅光面材质部分。

Octane镜面材质:镜面反射材质用于创建典型的透明或半透明材质——在此模型中,当光线照射到表面时,它会继续穿过介质。您可以在此模型中创建玻璃、磨砂玻璃和水等材质。有关更详细的说明,请参阅镜面反射材质部分。

Octane金属材质:Metallic 材质专门设计用于创建逼真的金属。与光泽材质不同,金属材质打破复杂的 IOR 值,提供最真实的结果。有关更详细的说明,请参阅金属材质金属材质部分。

Octane通用材质:Universal 材质是 Octane über材质,因为它包括 Octane 中的所有材质通道(特殊用途的头发和卡通材质除外)。其他材质类型专为满足特定需求而设计,而通用材质则可以满足所有需求。它更复杂,渲染速度也稍慢,但许多人认为它的多功能性是值得的。Universal 材质也是为 Substance 和其他 PBR 系统提供 PBR 支持的首选材质。有关更详细的说明,请参阅通用材质部分。

Octane头发材质:Octane Spectral Hair Material 是一种复杂的头发着色模型,是对以前版本的重大升级。这种头发材质更加逼真和自然,易于使用且渲染速度快。有关更多信息,请参阅头发材质部分。

Octane香椿材质:这种材质旨在创建卡通阴影,并且需要卡通灯才能正常工作。有关更详细的说明,请参阅Toon Material部分。

Octane混合材质:Mix 材质用于将两种不同的 Octane 材质混合在一起,可选择使用纹理或浮动来确定混合值。有关更详细的说明,请参阅混合材质部分。

Octane混合材质:混合材质使多种Octane 子材质能够混合在一起。混合材质不能使用标准Octane 材质;要混合标准 Octane 材质,请改用 Mix 材质。有关更详细的信息,请参阅混合材质部分。

Octane分层材质:Octane 分层材质允许您构建定制的特定材质,调整结果和性能。分层材质使用 Octane 子材质作为基础输入,并根据需要添加 Octane Material 图层。有关更多信息,请参阅分层材质部分。

Octane门材质:Portal 材质适用于内部,其中的噪声会随着路径追踪而累积。门户材质被分配给“门户对象”,它们是简单的网格,旨在覆盖给定结构中的小开口。网格对象和 Portal 材质的组合可以帮助核心引擎更有效地处理光路并减少噪音。有关更多信息,请参阅门户材质部分。

转换材质:请参阅材质工具部分。

删除未使用的材质:请参阅材质工具部分。

删除重复的材质:请参阅材质工具部分。

比较菜单

比较菜单提供了用于评估和比较 Live Viewer 中不同渲染结果的工具。例如,您要更改材质的颜色,但还要将其与当前外观进行比较。在这种情况下,从菜单中选择“Store Render Buffer”。选择此选项后,同一菜单中的“启用 A / B 比较”也会激活。现在您可以进行更改并在 Live Viewer 窗口中查看结果。您还可以通过向左或向右拖动 Live Viewer 窗口中的 A/B 线来查看存储帧和当前帧之间的差异。要关闭比较,请再次从菜单中选择“启用 A / B 比较”。

通过重命名所选和删除所选菜单选项可以存储和管理多张图片。选择存储渲染缓冲区命令后,内核切换器菜单右侧将出现一个菜单。此菜单将按编号列出每个存储的图像。您可以使用重命名所选菜单选项重命名图像。

选项菜单

在此菜单中,有多种使用 Live Viewer 的选项。您可以根据需要调整 Live Viewer 的行为:

更新检查更新检查子菜单可用于启用/禁用影响 Live Viewer 性能的某些元素更新(活动项目前有“ ✓ ”字符)。该菜单包含以下项目(键盘快捷键列在每个项目旁边):

保留更新- 如果启用(默认为关闭),此选项将在全局范围内阻止对 Live Viewer 的更新。

摄像头— 启用后,查看摄像头将在修改摄像头时立即更新实时查看器(默认为开)。

材质- 启用后,如果修改 Octane 材质(默认为 ON),材质将在实时查看器中更新。

灯光— Live Viewer 将随着任何 Octane 灯光的修改而更新(默认为 ON)。

几何— 当带有 Octane 对象标签的对象被修改时,实时查看器将立即更新。启用此选项(默认为 OFF)时,根本不会绘制没有 Octane Object 标签的对象。

ALL GEOMETRY MOVABLE - 查看下图以了解此机制的工作原理(默认为 ON)。

检查绘制纹理— 当此选项处于活动状态时,您在 Cinema 4D(或其他第关)。

交互式运动模糊Interactive Motion Blur 子菜单用于根据对象类型启用或禁用 Live Viewer 菜单中的运动模糊显示。下面列出了这些选项:

相机运动模糊— 此选项控制实时查看器中相机运动模糊的显示(默认为开)。

对象运动模糊— 此选项控制实时查看器中对象运动模糊的显示(默认为开)。

顶点运动模糊— 此选项控制实时查看器中顶点运动模糊(变形)的显示(默认为开)。

启用 ALPHA 通道此选项控制实时查看器中 Alpha 通道的显示。需要启用Live Viewer Settings > Kernels > Alpha Channel 。默认为开。

预览预览子菜单确定是否要在 3D 视图和 Cinema 4D 窗口中更新材质。

材质预览— 此选项控制在 Cinema 4D 窗口和面板(例如属性管理器(默认为 ON))中 Octane 材质的预览生成和显示。

OPENGL 预览— 此选项控制 Octane 材质在 3D 视口中的预览生成和显示(默认为 ON)。

视口渲染视口渲染启用或禁用 Cinema 4D 视口中的实时查看器显示(与实时查看器窗口相反)。此选项默认为关闭。

二次抽样子采样子菜单控制实时查看器显示中的子采样量。此选项可以通过在场景中导航时降低渲染分辨率来提供更流畅的场景交互,从而创建像素化预览效果。一旦导航停止,显示将恢复为全分辨率。下面讨论了这些选项:

无— Live Viewer 显示将在导航期间以 1x1 进行最小采样(默认为 ON)。

2X2 子采样— 此选项在导航期间使用 2x2 子采样(默认为关闭)。

4X4 子采样— 此选项在导航期间使用 4x4 子采样(默认为关闭)。

网络渲染网络渲染菜单用于启用/禁用和管理网络渲染。选项描述如下:

已启用— 此选项启用网络渲染(默认为关闭)。

设置— 此选项将显示 OctaneRender 网络首选项对话框,就像它出现在 Octane Standalone 应用程序中一样。有关使用 Octane 进行网络渲染的更多信息,请参阅网络渲染主题。

全屏全屏选项将关闭 Live Viewer 并要求您重新启动它。重新启动 Live Viewer 后,与 Live Viewer 关联的菜单将不可见,而 Live Viewer 窗口的那部分将用于提供更大的图像尺寸。有几个菜单项选项可用作右键单击上下文菜单。

要返回正常的 Live Viewer 行为,请转到 Cinema 4D 主菜单栏中的 Octane 项目,然后选择 Octane Dialog 或 Octane Live Viewer,然后按照提示进行操作。

帮助菜单

帮助菜单包含多个选项,包括访问此帮助文件以及 GPU 信息、从 Standalone 直接访问节点图以及检查 Octane 当前版本的能力。

Octane 帮助:此选项会将您定向到此帮助文件。

显示 GPU 信息:您可以查看有关系统中显卡的信息。

显示 OCTANE 节点图:在此窗口中,您可以在实时查看器中看到场景结构的进展,如在 Octane Standalone 中所见。有关详细信息,请参阅 Octane 独立帮助。

显示Octane 值日志:您可以在此处查看 Octane 日志。如果出现错误,可能会要求您将此日志发送至 [email protected]

许可协议:在此处查看 Octane 许可协议。

检查最新版本:在此窗口中,您可以查看 Octane Plugin 和 Standalone 的新更新是否可用。如果勾选底部的“在启动时检查更新”,则每次运行该插件时,都会检查它是否已更新。

实时查看器设置

OctaneRender ®设置窗口(Cinema 4D > Octane > Octane Settings )和Octane 对话框(Cinema 4D > Octane > Octane Dialog )也可以通过Live Viewer 访问。按下图所示的图标进入设置部分。

Octane 值设置窗口设置窗口由菜单、选项卡和子选项卡三部分组成,如下图所示。

顶级菜单定义让我们看看顶部菜单项:

设置菜单:您可以从这里重置、复制或粘贴您使用的内核设置。复制到视频帖子会将当前内核设置复制到渲染设置 > Octane 渲染器 > 覆盖内核设置选项卡内容。

预设菜单:在此菜单中,您可以进行多个内核设置(或 Camera Imager、Post)并将它们保存、替换或编辑为预设。例如,如果您想在“路径追踪”或“直接照明”模式下查看您的场景,您可以从这里进行预设并使用它。

帮助菜单:交互式帮助会将您引导至本帮助文档的相关部分。

内核选项卡

在内核选项卡中,您可以设置要用于在 Live Viewer 中渲染的渲染内核,以及每个内核的相关设置。渲染内核是用于根据您的照明、材质和场景资产创建图像的核心渲染算法。OctaneRender 中有四个渲染内核,每个内核都最适合特定的功能,简要总结如下:

DIRECT LIGHTINGDirect Lighting 内核最适合快速预览渲染。这是一个有偏差的内核,不会产生照片般逼真的结果。但是,它的速度使其非常适合渲染预览动画和图像。

路径跟踪 路径跟踪内核是渲染逼真图像的两个最佳选择之一(另一个是下面讨论的 PMC 内核)。路径跟踪内核是无偏的,总体上是最佳选择。但是,如果您的场景包含小光源并且您需要更准确的焦散,则 PMC 内核更适合。路径跟踪内核比直接照明内核慢。

PMCPMC 内核是一个自定义的变异、无偏内核,专为 GPU 渲染而设计。PMC 将创建物理上准确的照明和焦散效果,并产生最高质量的结果。渲染所有可用内核可能需要最长时间。

INFOCHANNELS的信息通道内核创建一个包含各种类型的关于场景的信息的场景伪彩色图像。在环境可见的场景中,您应该启用 Alpha 通道。

这些设置与Octane Renderer 设置中的渲染内核部分中的设置相同,并在那里进行了更详细的描述。

相机成像器和发布选项卡

Camera Imager 选项卡用于设置 Octane 相机的各种属性,Post 选项卡用于创建光学镜头和曝光伪像。Octane 相机标签部分详细讨论了这些选项卡。请注意,如果启用,Octane 相机标签中的设置将取代 Live Viewer/Octane 设置部分中的设置以进行最终渲染。

设置选项卡

设置选项卡包含一系列子选项卡,用于配置 c4dOctane 插件各个方面的设置。在设置选项卡中,您可以管理您的 GPU、配置您的 Cinema 4D 着色器并微调您的 Octane 体验。以下部分将详细描述每个选项卡:

设备选项卡

帐户选项卡

C4D 着色器选项卡

色彩管理选项卡

其他标签

路径选项卡

日志输出选项卡

环境选项卡

非核心选项卡

节点选项卡

设备选项卡

设备选项卡显示系统中安装的 GPU 的审查,并允许您确定 Octane 将如何使用 GPU、设置渲染优先级等。下图显示了设备选项卡:

渲染优先级:“渲染优先级”选项用于调整 GPU 使用率。它类似于任务管理器的“CPU 优先级”。此设置取决于您拥有的场景结构,并且可能会因场景而异。

用于去噪:如果您想在 Octane 中启用“AI Denoiser”,请选中此框。详细信息在“相机成像器”部分进行了解释。

可用的 GPU:此列表显示系统中的所有 GPU 卡。此列表中有几个复选框可启用/禁用以下选项:

使用 GPU 进行渲染使用 GPU 优先级设置使用 GPU 进行色调映射使用 GPU 进行去噪

如果禁用该功能旁边的复选框,则该 GPU 将无法用于该功能。

设备设置设备设置按钮将激活 OctaneRender 设备首选项对话框。此对话框包含在 Octane 设置选项卡中找到的一些信息,以及使用 RTX 加速选项(默认为启用)。还有关于在设备列表中选择的设备的信息读数。

GPU场景以下场景描述了几种常见的 GPU 硬件场景,以及推荐的选项:

单 GPU 卡和一台显示器:您可以再添加一个 GPU。这样用户界面和视口反馈会更快。建议使用单个 GPU 卡将渲染优先级保留为“低”。

两种不同型号的 GPU 卡和两个显示器:您可以将其中一个 GPU(最好是较弱的一个)连接到您正在使用的主显示器。为更强大的 GPU 激活“高优先级”。如果您的场景繁重而复杂,请尝试为较弱的 GPU 设置较低的优先级或完全禁用它。

两个相同的强大 GPU 和一个较弱的 GPU:在这种情况下,您可以将具有最高 VRAM 的 GPU 连接到您正在使用的显示器。您可以将其他强大的 GPU 设置为“高优先级”。如果您的场景繁重而复杂,请尝试为较弱的 GPU 设置较低的优先级或完全禁用它。

多个相同的 GPU 和 2-3 个显示器:在这种情况下,所有 GPU 都将提供高性能,因此您可以将它们全部打开并设置为“高优先级”。在这些配置中添加弱 GPU 也是不可取的。

显存难题将多个 GPU 卡添加到同一个装备中将导致渲染性能的线性提升;然而,VRAM 的情况并非如此——内存在 GPU 上的组合方式不同。渲染中使用的所有场景资产都必须适合功能交换空间——也就是说,每个 GPU 都必须拥有它需要处理的所有场景元素的副本——因此,这个交换空间将被限制为具有以下功能的卡的内存大小您的机器或用于 GPU 渲染的所有 GPU 所在的网络中存在的 VRAM 量最少。这是一般的 GPU 技术限制。下图显示了一个示例场景:

帐户选项卡

此选项卡显示您的 OctaneRender ®许可证的状态。您可以使用“注销”按钮或从 Standalone 释放许可证,然后将释放许可证以在另一台计算机上使用。此操作仅在您处于离线模式时才需要;否则,Cinema 4D 将在正常程序退出时停用许可证。

有关 Octane 凭据的详细说明,请转到停用和故障排除主题。

C4D 着色器选项卡

OctaneRender ®可以直接(通过 OSL)或间接(通过自动烘焙)使用一些原生 Cinema 4D 着色器。OSL 实现提供了完全的灵活性,因为该实现产生的结果尽可能与原生 Cinema 4D 着色器匹配。许多 Cinema 4D 着色器已在 Octane 中实现,而有些则没有——在这些情况下,可能存在现有的 Octane 等效项。

OSL 实施目前处于试验阶段,可能会不时引起问题。如果 OSL 实现由于某种原因失败,或者等效的 OSL 着色器不可用,则可以使用启用 C4D 着色器烘焙选项。在原生 Cinema 4D 着色器(如果可用)上使用 OSL 或 Octane 着色器总是更好。此选项卡包含着色器的配置选项。

将 OSL 用于 C4D 噪声/梯度(实验性)此选项将为 Cinema 4D 噪声和渐变启用 OSL。结果将尽可能地匹配原生噪声和梯度,但它仍然是一个近似值。如前所述,这是一项实验性功能,可能不稳定。如果您遇到不稳定的情况,请禁用此功能。

启用 C4D 着色器烘焙:此选项用于激活自动烘焙功能。

渲染尺寸:使用启用 C4D 着色器烘焙选项转换 Cinema 4D 的任何着色器时使用的分辨率。请注意您设置的分辨率——对于远处的物体,高分辨率是不必要的。请注意,随着分辨率的增加,烘焙过程将需要时间,并且会导致 Live Viewer 中的响应时间变慢。

标准和置换槽的浮动纹理:使用 C4D 着色器烘焙功能时,此选项将为标准着色器和置换着色器启用 32 位颜色深度。如上所述,这样做将消耗 4x VRAM。

CPU内核:通过此选项,可以分配多个 CPU 内核以加快烘焙过程。请注意,超过 1 个内核可能会导致某些着色器(例如,“层”着色器)崩溃。

兼容的 C4D 着色器:您可以在下方看到 Octane 可以使用的原生 Cinema 4D 着色器。

色彩管理选项卡

颜色管理选项卡用于设置在 OctaneRender ® 中使用的首选 config.ocio 文件。如果已使用环境变量指定配置文件,则名称和文件路径将出现在环境配置文件中:插槽。

如果需要,可以通过选择文件省略号按钮并选择文件位置为每个场景文件指定不同的 config.ocio 文件。加载替代文件后,“使用其他配置文件”切换将变为活动状态。要禁用备用文件并恢复到环境变量中指定的文件,请禁用切换。

有关更多信息,请查看ACES 和 OCIO 快速入门主题。

其他标签

其他选项卡包含许多设置和选项,可帮助微调您的 OctaneRender ®体验。

预览样品:编辑 Octane 材质出现在“材质”窗口中时的预览分辨率。

预览尺寸:此选项控制 Octane 材质预览中程序纹理大小的显示。例如,如果您使用棋盘格等程序纹理,则可以在此处调整预览大小。

OPENGL 示例:此设置适用于“使用 Octane 进行 OpenGL 预览”选项。您可以在此处调整 Cinema 4D 中 OpenGL 视口的材质视图质量。

纹理功率:此功能在加载纹理时会覆盖 Octane 的“图像纹理”,设置纹理的全局亮度,如果您使用 Cinema 4D 加载器,该亮度将可见。值为 1 表示标准外观。

XBITMAP GAMMA:此选项调整您使用 Cinema 4D Loader 导入的纹理的全局伽玛设置。值 2.2 是标准图像伽马 (sRGB),是默认值。

自动备份和备份时间:激活这些选项会自动保存 Live Viewer 中的图片。备份时间决定了您要保存的时间间隔。

实时查看器刷新时间(毫秒):此属性指定当“同步地理更新关闭”时检查场景更改的时间间隔。ON 状态下没有功能。

性能计时器(毫秒):该值用于内容分析时间较长的较重场景。当您转换对象时,此检查不起作用。但是,松开鼠标后,此时会检查场景更改。此时,编辑过程中的 CPU 使用率降低。

渲染统计:启用/禁用有关在 Live Viewer 中渲染的信息。

GPU统计:在 Live Viewer 中启用/禁用有关 GPU 使用情况的信息。

纹理统计:在 Live Viewer 中启用/禁用有关纹理使用的信息。

保持统计:当帧在图片查看器中渲染时,此选项将更新渲染信息(渲染时间、样本编号等)。如果禁用,则在渲染完成之前此信息将不可用。

显示 CUDA 错误:在您的 GPU 上显示与 CUDA 相关的错误。

彩色图形用户界面和滑块类型:在 Octane 和 Cinema 4D 之间切换颜色和滑块样式。按应用按钮接受更改。

LIVE VIEWER 的多核:此选项允许为 Live Viewer 使用多 CPU 绘图例程。

单独使用视口:启用此功能将符合 Cinema 4D 中设置的 Solo 状态,如下图所示。

渲染实例的共享网格:允许将一个创建的网格用于“渲染实例”和参考,否则将创建两个网格。此选项可节省内存并提高性能。保持启用此选项。

OPENGL 预览的 ALPHA:此选项将为视口中显示的材质启用 alpha 图像支持。此选项在某些系统上可能不稳定。

使用 OCTANE 进行 OPENGL 预览:启用/禁用 Octane 的材质和纹理预览。如果禁用,则将使用默认的 Cinema 4D 视口。更改此选项可能需要重新启动 Cinema 4D。如果遇到性能或可靠性问题,您应该禁用此选项。

使用纹理缓存:使用此选项,Octane 会缓存场景中的所有纹理。这些纹理将不会再次处理,您的渲染时间将加快。这只是一个临时缓存,当您重置GPU数据或退出软件时,缓存数据会被删除。

同步Ø Ñ地球。更新:用于几何分析和收集的内部参数。建议保持活动状态 (On)。仅当出现刷新问题或视口中显示黑色图像时才应关闭。

允许将 RENDERSTATS 发送到 OTOY:此选项将向 Otoy 发送统计信息。

清空缓存此选项将清空使用纹理缓存选项生成的缓存。如果 Octane 变得无响应,请尝试清空缓存以恢复性能。

路径选项卡

Paths 选项卡用于管理 Octane 使用的资产的位置,例如 Octane Standalone 应用程序,并在下面讨论:

Octane值应用:此处需要OctaneRender ®独立应用程序的文件路径位置,如果您想使用 Live Viewer 中文件菜单中的“独立编辑”选项,则需要此位置。每当您升级插件或独立应用程序时,您都需要更新此信息。

本地数据库:这是从 LiveDB 下载的 LocalDB 素材文件的文件路径位置。

自定义 LUT:这是您希望提供给渲染的任何自定义查找表 (LUT) 的文件路径位置。

OSL 脚本位置:安装 c4doctane 插件时安装的 OSL 脚本的文件路径位置。如果您添加或下载 OSL 脚本并希望它们可用于 Octane,只需将这些脚本放在此目录中即可轻松访问。

OSL 包含目录:与 Cinema 4D 中的文件路径选项类似,您可以在此处为 OSL 脚本指定多个文件路径位置。

日志输出

日志输出选项卡用于设置各种错误日志,如果您向[email protected]提交支持请求,则可能会要求您提交这些日志。

日志输出:您可以使用此选项来跟踪各种类别的日志:

渲染 环境 材质 几何学 光 节点 粒子 运动

日志文件:日志输出设置生成的日志文件的文件路径位置。

生成日志报告:此选项将根据输出设置生成日志报告。

显示渲染日志:此选项显示与渲染相关的日志信息。如果出现任何错误,您可以保存和使用此日志信息。

环境选项卡

在没有任何 Octane 灯的情况下,默认环境颜色将用于照亮您的场景。有效的顶灯,此选项将在任何地方提供均匀的照明,从而导致沉闷、平坦的外观。该颜色将继续影响场景中的照明,除非您将 Octane HDRI Environment 对象或 Octane Image Environment 对象添加到场景中。您还可以将默认环境颜色设置为黑色,这将消除此功能的任何光线贡献。

亮度倍数:如果您在场景中使用 Cinema 4D 材质并且在材质设置中使用了亮度通道,则可以使用此选项增加或减少其亮度。

默认环境颜色:此选项将调整您的全局环境光颜色。

非核心选项卡

核外功能支持 OctaneRender ®当场景资产不再适合可用的 VRAM 时,使用计算机的主系统内存 (RAM)。渲染场景的数据需要在渲染时发送到 GPU,因此在渲染速度上会有一些折衷,这可能很重要。Octane 使用的任何核心外数据所使用的 RAM 将不可用于可能同时运行的其他应用程序。核外数据必须存储在不可交换的内存中,这是有限的。当主机内存用于核外数据时,系统无法为其他进程腾出空间。由于核外内存在 GPU 之间共享,因此您无法在使用核外功能时打开或关闭设备。如果部署了 OctaneRender 网络渲染功能,这也适用于渲染节点。

通过网络渲染在渲染节点上使用核外功能时,您需要为渲染节点提供足够的 RAM。对于网络渲染节点,您可以在守护程序安装期间指定核外内存选项。为渲染节点指定此项时,应以字节而不是千兆字节为单位输入核外内存量。例如,如果主节点正在渲染纹理高达 6 GB 的大场景,则在渲染节点守护程序安装期间为渲染节点指定的核外内存量将如下所示:

Octane_slave.exe –net-master-address 192.168.xxx.xxx –net-master-port 21000 –out-of-core 6442450944

通过在 OctaneRender ® 中增加对核外几何的支持,您可以将大部分系统内存用于几何数据。您可以将多个 GPU 与核外功能结合使用。

启用核心纹理/几何体:启用/禁用对纹理和几何体使用内核外。

RAM使用限制(GB):此选项允许您设置要在系统中使用的核心 RAM 数量。请记住,您在此处输入的值将不再可用于系统或其他应用程序。

GPU 余量 (MB):确定在存储图像纹理或几何数据时每个图形卡上空闲的 GPU 内存量。VRAM 比 RAM 快,因此 GPU Head Room 往往设置为最小级别,因为将最大数量的纹理和几何数据装入 VRAM 是可行的。推荐默认设置。

节点选项卡

节点选项卡包含与 OctaneRender ®节点编辑器相关的所有配置设置。此处详细介绍了节点编辑器。

自动加载材质:启用以在节点编辑器中自动显示任何选定的材质。

拖动时更新预览:启用立即更新预览,否则释放鼠标时将更新预览。

节点预览:在节点编辑器中启用/禁用材质预览。

侧面菜单:用于打开和关闭节点编辑器左侧的“侧边菜单”。

自动隐藏菜单:此选项允许自动隐藏左侧的菜单。

手势:此选项允许您选择可以使用的手势方法。有 3 个选项:1- 无 / 2- 通过鼠标拖动 / 3- 通过 ALT 键

按钮大小使用此选项,您可以调整左侧菜单的宽度。

按钮字体大小:使用此选项调整左侧菜单中的字体大小。

网格可见性:在节点编辑器的背景中调整网格的显示强度。

节点编辑器颜色:您几乎可以从这里更改节点编辑器中的任何颜色。要恢复出厂默认设置,请按“重置颜色”按钮。

OCTANE 中的几何图形

OCTANE 中的几何图形 本机octane几何

通常,c4doctane 插件不会直接生成几何对象,这与 OctaneRender ® Standalone不同,后者可以创建各种图元。一个例外是 Octane Vectron 对象。Vectron 是一个程序原语,绕过网格和体积,对 VRAM 几乎没有影响。这里解释了Vectron 对象。

c4doctane 插件可以在 Cinema 4D 中处理任何几何数据格式,但 Octane 也有自己的对象和材质包格式,称为 ORBX(在此处讨论)。ORBX 用作所有 Octane 插件以及 Octane Standalone 和 RNDR 之间的交换格式。ORBX是Octane可以处理的所有场景数据的封装;它不是代理格式。因此,ORBX 格式的动画文件会变得相当大。Octane 值可以通过实时浏览器的Cinema 4D中创建ORBX文件,说明在这里。

Octane Scatter 对象实际上是 Cinema 4D Mograph 克隆器的更简单版本,其中源对象沿目标对象或区域分布。但是,不要将其减少的功能误认为是电力不足。从字面上看,Octane Scatter 对象能够在 GPU 上创建从微观到宏观的世界,并且通常比 Mograph 克隆器更快,资源消耗更少。此处讨论了 Octane Scatter 。

ORBX加载器

OctaneRender ®创建包含宏节点的包,也称为节点图。ORBX包将所有几何图形、材质、动画数据、纹理以及与场景相关的所有其他内容存储到单个存档文件中。此功能取代了在 .ocs 文件中嵌入图像的旧方法。然后,每个 ORBX 包都可以存储在本地,甚至可以上传到 Octane LiveDB 作为其他 Octane 用户访问的共享资源。ORBX 文件格式也可以从 Maya、Cinema 4D 或 3DS Max 等安装并获得 Octane 插件许可的应用程序中导出。这使得将场景和材质从主机应用程序移动到 Octane Standalone 和 Octane Render Cloud 成为可能,尽管以 ORBX 格式编辑这些资源是有限的。

通常,ORBX 文件是通过此处讨论的 Live Viewer 菜单从 Cinema 4D 导出的。但是,您也可以通过 OrbxLoader 将 ORBX 文件导入 Cinema 4D 场景,OrbxLoader 也位于 Cinema 4D Live Viewer 菜单(Live Viewer > File > Import Orbx…)或通过 ORBX 对象(Live Viewer > Objects > Orbx 对象)。ORBX 对象需要手动将所需的 ORBX 文件加载到 ORBX 对象本身中,如下图所示。

要加载 ORBX 文件,请在对象管理器中选择 ORBXLoader 对象。然后,在属性管理器中,选择文件选项卡并通过选择省略号按钮时出现的文件对话框添加 ORBX 文件。

加载 ORBX 文件后,您将看到在 3D 视图窗口中绘制的一系列边界框。这些边界框代表在 orbx 文件中定义的谨慎对象。如果之前在 Cinema 4D 中创建了 ORBX 文件,则这些边界框将等同于对象管理器中列出的单个对象。

如果您想查看更多详细信息,请激活 ORBX 对象的显示选项卡并禁用边界框切换,如下图所示。

当边界框切换被禁用时,对象顶点被绘制,由细节级别编辑框控制。值为 0 将显示最小顶点数。值为 100 将显示加载的 ORBX 对象中的所有顶点。

在某些情况下,无论 ORBX 加载器对象中的设置如何,都可能在 3D 视图中不显示任何内容。这意味着 ORBX 文件中没有定义任何谨慎的对象,或者文件本身中没有多边形数据。例如,这将发生在 Vectron 对象中,因为该数据类型中不包含多边形数据。

威创

Vectron (Vector-Polygon) 是 OctaneRender ® Procedural über 基元,提供无限的、程序生成的场景、体积和几何体,无需使用网格或体积。Vectron 对象的内存占用为零,与在 CPU 上生成的网格或体积相比,效率更高。这使 Vectron 能够在不使用 VRAM 的情况下在 GPU 上提供程序生成的、无三角形的几何场景。Vectron 使用 OctaneRender 的内置 OSL(开放着色语言)支持和 OSL 纹理着色器。

c4doctane 插件中对 Vectron 的支持是有限的,并在以下部分进行了描述。要访问完整的 Vectron 功能集,请使用 Octane Standalone。

创建一个向量对象Vectron 对象中提供了许多预设,可从Live Viewer > Objects > Vectron 获得。Vectron 对象是从 OSL 脚本生成的。您可以在脚本组的编辑字段中查看和编辑给定的脚本,或者您可以选择加载外部脚本(在这种情况下,Vectron 对象的代码将不可见)。直接访问脚本允许根据需要进行修改。

在 Cinema 4D 对象管理器中选择 Vectron 对象,然后在属性管理器中选择代码组选项卡:

Vectron 方程的实际绘制只会在 Live Viewer 中或渲染时发生,因为 Vectron 对象中没有多边形可在 Cinema 4D 视口中绘制。相反,会绘制一个边界框(您可以从“代码”选项卡中的“对象参数”组控制其大小),并在边界中心绘制一个(通常很小)球体。Vectron 对象的任何定义在边界之外的部分都将被剪裁而不是绘制。

通常,大多数 Vectron 脚本生成速度非常快,因此 Live Viewer 非常适合与 Vectron 脚本一起使用,因为反馈实际上是即时的。可能存在特定脚本不会立即在 Live Viewer 中显示结果的情况。在这些情况下,尝试调整脚本参数组中的值。您可能会发现“脚本参数”组中的滑块相当挑剔,因为边界太大。在这种情况下,通过将脚本中的float slidermax的值编辑为10来限制滑块的范围,然后根据需要进行调整。

关于直接从 Octane Standalone 加载的脚本的说明:

为独立编写的脚本单位以米为单位。粘贴到 Vectron 的 c4doctane 版本时,您可能需要将任何比例值显着调整 100。诸如布尔值之类的函数在插件中不可用,并且不会出现在加载到 c4doctane 插件中的 Vectron 脚本中。如果可以,最好使用预设菜单中的脚本,因为这些脚本已被转换为可在 c4dOctane 插件中使用。

一个新的 Vectron 对象有一个包含以下代码行的 OSL 脚本:

此脚本创建一个简单的球体。一些额外的编码,如下图所示,你会得到如下结果:

您可以在此处下载图 5 中的 Vectron 节点示例以查看其运行情况:VectronSphere.orbx

您还可以在此处下载 Vectron 示例集合:Fun_With_Vectron (4).orbx

笔记:

OctaneRender ®在Geometry > Vectron下包含一些基本操作符,可以减去和合并 Vectron 项。

VECTRON PRIMITIVE 和 SDF 曲面的应用OctaneRender ®可以使用 OSL 着色器渲染定义的 SDF 表面,而无需先将它们转换为网格。您可以使用输入变量更改曲面,而无需等待任何处理,您还可以创建集合操作的网络,例如并集、减法、交集及其平滑变体——在渲染之前不需要对它们进行网格划分,所有使用 OSL 编译。

图 6:具有输入变量以操纵 Vectron 对象形状的 OSL 着色器示例

以上是从 Menger 立方体中减去球体的示例。这种减法发生在公式级别,因此在 c4doctane 插件中是可能的。对象到对象布尔值仅在 Octane Standalone 中可用。

来自 shadertoy.com 的样本被送入 OSL vectron 几何节点。此示例是从 Octane Standalone 脚本中复制的,并粘贴到 Cinema 4D 中的 Vectron 对象中。

VECTRON 脚本Vectron 对象中包含几个预设脚本:

分形1.txtglsl_type.hmandelbulb.txtmandelbulb2.oslmandelbub_clay_testmenger_sponge_boolean_extract.txtmetaball1.txt原语.txtQuaternionJulia.oslsdf_to_vectron_surface_displacement.txt领域.oslsphereWithtexture.txt —此脚本使用噪声纹理输入。一定要添加投影节点并将投影设置为UVW到XYZ海绵.txttemporal_mandelbuld.txt —要查看此脚本的结果,请调整位于“对象参数”组中的边界值。大值将是必要的。Vectron Procedural Waves (slow).txt —生成带有波浪纹理的平面。vectron_fur_fast.txtvectron_fur_with_motion_blur.txt

octane值

octane值 分发设置

Octane scatter 对象可以快速高效地生成实例并克隆多达数百万个对象。要访问 Octane Scatter 对象,请从 Live Viewer 菜单中选择Objects > Octane Scatter 。Octane Scatter 对象将在创建时放置在对象管理器中。选择 Octane Scatter 对象,Octane Scatter 的控件将出现在属性管理器中,如下图所示。将有五个选项卡,但只有三个特定于 Octane Scatter 的功能:显示、分布和效应器。

限制

Octane Scatter 不适用于动画克隆,因为只会使用克隆的第一次迭代(因此,不会出现动画)。如果需要动画克隆,请使用 Mograph Cloner 而不是 Octane Scatter。 Octane Scatter 并非设计用于将动画表面作为目标对象。Scatter 通过查看单个多边形面与整个区域的比率来调整副本的数量和位置。因此,如果任何多边形区域发生变化,分布也会受到严重影响。如果多边形区域没有显着变化,您可以尝试在动画表面上进行散射,但不能保证。 物体不会像 Cinema 4D 的 Cloner 那样粘在表面上。 Octane Scatter 不会取代 Cinema 4D 的 Cloner,也没有像 Cloner 这样的高级功能。您可以快速生成草、树木、岩石、建筑物或静态物体。

简单使用要使用 Octane Scatter,请创建 Octane Scatter 对象,使用要分散的对象建立层次结构,如下图所示。调整分布选项卡中的设置,如以下部分所述。以下注意事项适用:

多个对象可以作为 Octane Scatter 的父级。 可以克隆任何参数或几何对象。灯光和相机不会被克隆。 高度详细的对象会影响 Octane Scatter 的性能;确保优化分散的对象。

分发设置

分配分发组中的选项决定了对象克隆/实例的分发方式。有以下三种选择:

顶点 表面 使用 CSV 文件

顶点克隆的分布将对应于分布表面对象的顶点

表面克隆的分布将发生在分布表面对象的整个表面上。参数组中提供的克隆计数用于设置要分散的克隆数量。

使用 CSV 文件第三方 CSV 文件(例如 Houdini、Maya)可用于使用矩阵数据分发克隆。CSV是一个包含Position/Rotation/Scale数据的矩阵列表,根据这些数据分散克隆。Octane Scatter 中的 PSR 值在 CSV 模式下被禁用。

表面Octane Scatter 需要一个对象,克隆散布在该对象上。要将对象添加到 Surface 字段,请选择字段下拉列表旁边的选择箭头,或将目标对象从对象管理器拖到该字段中。

数数当分布参数设置为表面时,计数属性确定要分散的对象数量。

种子当使用多个 Octane Scatter 对象时,Seed 属性可用于防止精确的空间克隆。尝试更改种子以试验不同的散布结果。

远离Keep Away 参数用于确定每个克隆之间的填充量。在具有大量克隆的情况下,较大的 Keep Away 值会造成不稳定。

法线对齐默认情况下,克隆对象相对于分布表面对象上的法线进行定位。范围在 0 到 1 之间。

向上矢量Up Vector 可用于设置克隆的方向。Up Vector 与 Normal Align 结合使用。

顶点贴图顶点映射也可用于指定克隆的分布。将顶点标签拖放到顶点贴图插槽中。此选项旁边的“限制”参数指定顶点贴图的扩展区域。您可以将顶点贴图缩小到介于 0 和 1 之间的值。

您也可以转到此链接以获取有关顶点贴图使用的迷你教程。

着色器与 Cinema 4D Shader Effector 类似,任何程序着色器或灰度图像都可用于控制表面上的克隆分布。

重要的提示

不要在该领域使用 Octane 纹理(例如 Octane 噪声、湍流),因为所有纹理类型都是 Octane 中的 GPU 着色器 — Octane Scatter 对象旨在仅与 CPU 着色器一起使用。

使用程序纹理通过着色器插槽指定首选的 Cinema 4D 程序纹理。在下图中,C4D 图层着色器中使用了噪波和渐变。Min 和 Max 值可用于调整分布。

使用灰度图像克隆被分配给灰度图像的较亮值。

正常阈值克隆可以根据克隆表面的法线分布,范围在 0 到 180 度之间。当阈值设置为零时,克隆平行于分布表面对象的 Y 轴分布。

位置Position 属性使用灰度图像或程序着色器,并启用克隆在 Y 轴上的控制位置。

规模Scale 参数允许使用灰度图像或程序着色器直接缩放或改变分散克隆的比例。“颅骨”噪声用于下图中的尺度变化。

回转Rotations 参数使用灰度图像或 X 轴中的程序着色器设置旋转或添加变化以克隆旋转。在插图中,“VL 噪声”用于克隆的旋转变化。

故障排除如果克隆未按所需方向旋转/定向,请检查Octane Scatter > Distribution > Parameters部分中的 Normal Align 和 Up Vector 参数。

尝试调整法线对齐滑块。如果这不起作用,请将法线对齐设置为 0。

在 Normal Align 设置为 0 的情况下,尝试调整 Up Vector。向上向量需要三个值,X、Y 和 Z 各一个。当您将法线对齐设置为 0 时,您将从计算中排除法线对齐。现在是哪个轴将产生所需结果的问题。将第一个值设置为 1,同时将其他值保留为 0。如果这不起作用,请将下一个值设置为 1,同时将前一个值重置为 0,依此类推。这三个值之一可以解决问题。根据需要调整法线对齐滑块以进行小幅调整。

效应器使用

Cinema 4D Mograph 效应器将与 Octane Scatter 对象一起使用,就像使用 Mograph 克隆器一样。为了说明这一点,请考虑实例颜色主题中使用的教程,现在添加了 Octane Scatter。创建一个效应器,将此效应器拖放到效应器选项卡中的 Octane Scatter 效应器列表中。它不会自动分配。

SCATTER OBJECT + MOGRAPH(使用实例颜色)此示例说明如何使用 Octane Scatter Object 和 Mograph 创建实例颜色。

1 -创建一个光盘对象并更改其属性,如图所示。

2 现在创建一个 Cube 对象并更改其属性,如下图所示。

3 创建一个 Octane Scatter 对象并将一个 Cube 作为子项添加到 Octane Scatter。然后将 Disc 对象拖放到 Scatter 的表面部分。下图显示了设置。

4 -从 Mograph 菜单创建一个随机效应器并将其拖到 Octane Scatter Object 的 Effector 部分。更改“随机效应器”属性,如下图所示。

5 - 请按照以下步骤操作:

创建一个有光泽的材质。 打开节点编辑器并将材质添加到节点编辑器窗口中。 将 Instance Color 从左侧菜单直接拖到节点编辑器中。 Now, when Instance Color Node is selected, connect it to the Diffuse channel. 将 Scatter 对象设置为实例源。 选择“实例颜色节点”后,从右侧菜单中选择“粒子作为源”。 在 Color Source 部分,拖放 Octane Scatter Object。 在材质设置之后,将其分配给 Scatter Object。

下图显示了材质和实例颜色设置。

6 下图显示了结果。

显示设置

显示选项卡中的设置将决定克隆的显示方式以及 Octane Scatter 对象将在视口中显示克隆对象的颜色:

显示类型显示类型设置克隆/实例对象的外观。

重要的:

对于具有高散射计数的场景,将 Display Type 选项设置为None 。这样做将绕过 Cinema 4D 视口处理机制,让 Octane 成为一个敞开的管道,将散射对象直接传送到 Live Viewer,以获得最佳性能。

显示率显示速率滑块允许更改克隆/实例可见性的频率。在许多情况下,没有必要在视口中查看细节。请记住在最终渲染之前将此值设置为 100%。

颜色此选项将设置视口中克隆的颜色。

显存注意事项

VRAM 注意事项/使用技巧与 Octane 的所有其他方面一样,VRAM 对 Octane Scatter 起着限制因素的作用,因为所有生成的散射对象都需要适合可用的 VRAM 才能正确渲染。一些技巧:

使分散的对象尽可能简单。对于草地和景观,请考虑拼图方法:制作可以分散的低多边形部分,而不是单一项目,例如草叶。生成器会消耗 VRAM;如果可能的话,尽量减少它们的使用。在 Octane Scatter 之外,最有效的克隆器是 Matrix 对象。使用 Octane Scatter 对象内的 Matrix 对象了解更多细节。

使用材质

使用材质 材质的无限多样性

我们居住的世界由许多不同的东西组成,既有自然的,也有人造的,还有来自太阳、火或人造光的光。大气中颗粒物的数量(和类型),当然还有天气,都会影响我们如何看待我们在环境中看到的东西。当我们通过玻璃镜片将这些图像记录到我们的数字设备或摄影胶片上时,我们正在影响我们所能看到的更多内容的最终结果。

OctaneRender ®作为光谱渲染、无偏路径追踪器,最关注光或光的缺失,以及光如何在场景中定义的环境中相互作用。材质是我们告诉 OctaneRender 我们希望对象在渲染时如何显示的方式。事实上,创建材质相当于典型 Octane 体验的很大一部分。

渲染过程有效地记录了来自相机的光线在穿过场景时的路径,直到光线在投射它的光源的原点处结束(与现实生活相反,相反)。渲染,根据最简单的定义,模仿光子如何撞击物体的表面并根据该表面的特性做出反应。我们对表面的感知实际上取决于表面本身的结构(化学/有机/金属)和光学纹理(光滑/粗糙),以及任何可能在表面上方的物质(液体/污垢颗粒) /涂层)。这些因素决定了给定的光线如何与表面相互作用。当光线照射到表面时,会发生三种类型的相互作用:

1- 可以被表面吸收。

2-可以传输到表面的另一侧。

3-可以从表面反射。

一些材质吸收某些波长的光,也可能反射某些波长,甚至在吸收辐射时发光(这种效应称为荧光,在紫外线辐射下可见)。与往常一样,辐射能(电磁辐射,又名光)与表面的相互作用遵循能量守恒定律:表面吸收、传输和反射的能量总和等于到达表面的能量总和。该规则分别适用于整个光谱中的每个波长的光,其数量是根据输入能量的比率(即相对)确定的。这些比率对于每种材质和表面几何形状都不同,并且似乎与物质结构更相关。因此,对于材质表面,这些比率称为透射率、吸收率和反射率,

BRDF 模型

BRDF 是“双向反射分布函数”的首字母缩写,是一种称为函数的数学描述,用于描述光如何从不透明表面反射。BRDF 有几个相关的函数,快速在线搜索术语“BRDF”将返回如下图所示的数字:

或这个:

这些数字也可以表示为数学方程,正如我们在此处看到的:

BRDF 的组成部分更详细地说,BRDF 是一个函数,定义为表面上“x”点处反射光(辐射能)与入射光(辐射能)的比率。

BRDF 处理来自任何表面的光的定向分布反射。它不处理穿透表面(被吸收)的光线,必须遵守基本物理定律才能给出逼真的结果。

节能减排 任何系统都必须保证节能。因此,对于所有可能的方向,从表面反射的光的总能量永远不会超过入射光的总能量。此处更深入地讨论了该主题。

非消极 由于能量守恒原理,反射值必须在 0 到 1 之间。因此,反射光(辐射能)与入射光(辐射能)的比值必须在 0 到 1 之间。BRDF 还包括这个比值和余弦项。也就是说,BRDF 的范围是 0 到无穷大。此外,辐射度和辐照度值都不能为负。

互惠 也称为 Helmotz 互易律,当传入向量和传出(视图)向量互换时,BRDF 值一定不能改变。换句话说,当从表面反射的光的传播反向时,光必须遵循相同的路径,并且两种情况下的 BRDF 必须相同。

微面理论 Microfacet 理论是一种开发用于近似现实世界中每个表面的粗糙度或缺陷(我们称之为粗糙度)的技术,并与称为阴影和遮罩的遮挡方法合作应用。在现实的 BRDF 模型中,表面被认为是由不均匀的凹槽(微面)形成的。Microfacet 是根据与光相互作用的遮蔽和阴影产生的比率来计算的。

掩蔽状态是当光线被微平面的一个表面反射时,反射的部分被另一个“微平面”阻挡。阴影是光线在到达“微面”表面之前被另一个“微面”阻挡的情况。

菲涅尔效应 BRDF 还结合了菲涅耳方程,即表面反射如何根据观察角度和表面 IOR(折射率)值而变化。例如,如果您以正交方向(大角度)观察反射台上的花盆,您会看到微弱的反射。但是如果你靠近浅角(掠射角),你会看到更强的反射。

各向同性和各向异性 BRDF对于许多材质,如果光的方向和观察方向是固定的,当材质围绕表面法线旋转时,反射不会改变。这些特性称为各向同性材质。各向同性材质的例子包括金属、塑料和涂漆表面。

另一方面,与各向同性表面相反,各向异性表面通过围绕其法线旋转表面来改变其反射率值。各向异性表面的例子有金属刷、抛光金属、人发、毛皮、天鹅绒和木材。

来源:

如果您想了解更多信息,请访问以下链接:

BRDF 模型概述 -此处

关于 BRDF 的维基百科页面 -这里

关于 microfacet 方法(警告,加载时间可能很长) -在这里

用于计算机图形的 BRDF -此处

菲涅耳方程的维基百科页面 -这里

节能减排

OctaneRender ® 中有四种 BRDF 模型可供选择。三个在物理上是正确的:Beckmann、Ward 和 GGX。第四个是原始的Octane BRDF,它没有考虑microfacets或各向异性,只部分考虑了菲涅耳效应。尽管如此,原始的 Octane BRDF 对于旧场景的向后兼容性以及在需要时作弊的能力非常有用。

让我们在 Live Viewer 中比较 BRDF 模型。创建一个球体并将其放在场景中的任何位置。然后从实时查看器创建一个纹理环境。在 Texture Environment 设置中选择 RGBSpectrum 并将颜色设置为白色 (230, 230, 230)。然后创建一个 Octane Glossy Material。在材质设置中更改以下内容。

漫反射:全黑 (0, 0, 0)

镜面反射:白色 (230, 230, 230)

粗糙度:0.5

索引:1(禁用菲涅尔)

最后,转到 Settings/Kernel 并选择 Pathtracing。现在运行实时查看器。即使球体在那里,您也将看不到任何东西,但只有白色。为什么?我们看到白色图像是因为原始 Octane BRDF 均衡了反射光能和入射光能——它总是 %100。

现在将 BRDF 更改为“贝克曼”。您会看到 Sphere 相对于环境更加明确,因为来自球体的反射光能量小于入射光的能量。下图显示了同一上下文中所有可用的 BRDF。

Octane 中的微表面(粗糙度)Octane 模仿表面的自然粗糙度,同时根据三个 BRDF 选择“Beckmann”、“GGX”和“Ward”BRDF 中的“microfacet”函数在微观几何级别重新定义表面。与最初的 Octane BRDF 不同,这 3 个模型允许您创建“菲涅耳效应”和“各向异性粗糙度”等特征。

您应该选择哪个 BRDF?这 3 个微面模型之间的最大区别是镜面反射波瓣。这些镜面波瓣由微面 NDF(正态分布函数)定义。NDF 描述了表面微表面的分布,并且每个 BRDF 模型都是独一无二的。此外,此函数对镜面高光的大小和形状负有最大责任。在下面的图片中,您可以看到粗糙度值为 0.2 的所有 3 个模型的镜面反射波瓣。GGX 产生比其他模型更多的镜面反射尾部。这是因为 Microfacet 法线的角度与 Surface Normal 不同,所以 GGX 不会低于某个值。

您可以从以下链接获得更详细的信息:

https://www.cs.cornell.edu/~srm/publications/EGSR07-btdf.pdf.

Octane 的各向异性一些表面以非圆形或球形的方式反射光,而是以由表面的物理组件及其表面平滑度和纹理方向驱动的方式扭曲反射光。这种特性被称为“各向异性”。借助此功能,您可以获得复杂的金属表面以及抛光金属、人发、毛皮和木材。反射的外观将根据您选择的 BRDF 模型而有所不同。

材质和显存

在 GPU 渲染中,VRAM 是一种宝贵的商品。即使改进了核心内存(其中资产存储在系统 RAM 中,这会增加渲染时间)和 NVLink 等硬件技术(允许 GPU 卡将内存集中到一个大的单一基础上),仍然需要注意资产如何消耗 VRAM。有效使用 VRAM 将产生更快的渲染,并允许使用手头的资源渲染更多数据。

下面是一些提示和指示,可帮助管理资源以最适合 OctaneRender ® 中可用的 VRAM 。

系统显存消耗

操作系统将保留大部分 VRAM 用于系统使用、内务管理等。这是不可避免的,尽管新司机正试图在显着程度上减少这种足迹。Octane 无法渲染多达 25-30% 的 VRAM 并不罕见。这在信息面板中的实时查看器内存显示中会很明显。

材质显存消耗Octane 材质由多种节点组成,可用于多种用途。其中一些节点是图像纹理、程序纹理生成器等资产的容器。在许多情况下,材质是通过各种节点的许多不同出现来创建的,这些节点可能包含昂贵的资产(通常是高分辨率图像)。在一个场景中以这种方式构建的许多材质,VRAM 消耗将是不可避免的。对于构建和分配的资源,应牢记这一点。

纹理分辨率最佳纹理分辨率取决于资产在给定场景中的显示大小、可用的 VRAM 数量等。具有许多高分辨率纹理的场景会消耗 VRAM,位移、细分曲面等也会消耗 VRAM,同时考虑其他因素这里提到的因素。

纹理色彩空间在图像纹理方面,色彩空间与分辨率一样重要。这对于将 ACES 工作流程整合到管道中尤为重要。

材质副本或副本最好确保尽可能有效地使用 VRAM。实现此目的的一种方法是确保您仅将一种材质用于相互复制的对象。例如,如果你有一个坦克的十个副本,并且应用到坦克的材质的十个副本,你就是在浪费显存。相反,将相同的一种材质分配给坦克,然后删除副本。您的示例中的材质在多个通道中使用高分辨率纹理,这会快速消化 VRAM,因此请务必注意这一点。

图像纹理指针接下来,关于图像纹理本身,这里有一些注意事项:

图像纹理格式很重要。要获得最高质量的结果,请使用 TIF 或 EXR 格式,因为它们是可以压缩的无损格式。质量和大小之间的一个很好的折衷方案是 PNG 格式,尽管 PNG 文件由于压缩方式而需要更长的时间来呈现。JPG 格式也很常见,但是由于压缩伪影会导致质量问题。 始终使用 Image Texture 节点加载纹理贴图。该节点比 Cinema 位图节点更高效、更快。 始终确保为您正在使用的图像正确设置了图像纹理节点类型。对于颜色,请使用正常。对于灰度,选择浮动。对于要屏蔽的事物,选择 Alpha。 始终确保正确设置位深度模式。这是默认为标签“自动”的按钮。您可以选择自动、16 位浮点数、32 位浮点数。 如果您愿意,可以使用图像压缩。这些是上一个菜单中的选项;RGB 浮点数 -> 8bit(BC6); RGB -> 4bit(BC1)(无alpha); RGBA -> 8bit(BC3)(更快);和 RGBA -> 8bit(BC7)(高质量)。这些压缩选项将节省您的 VRAM 消耗。然而,有时这些选项会导致不稳定,并且是 GPU 卡驱动程序和其他问题的组合。如果您在使用这些压缩选项时遇到任何不稳定情况,请切换回自动并重试。 在 Octane 中创建材质

在 OctaneRender ® 中有多种创建材质的方法:

通过实时查看器通过 Cinema 4D 材质管理器通过 Octane 节点编辑器

使用实时查看器转到材质 >并从菜单列表中选择材质类型。材质缩略图将出现在 Cinema 4D 的材质编辑器窗口中。双击它进入材质编辑器。

使用 C4D 材质管理器第二种方法是使用 Cinema 4D 素材管理器。在这个管理器中,您可以从Shader / C4Doctane / Octane Material创建材质。

使用 OCTANE 节点编辑器第三种方法是使用 Octane 节点编辑器。为此,请转到Live Viewer 窗口中的“材质”菜单,然后选择Octane Node Editor 。

打开节点编辑器后,将左侧菜单中的 Octane Material 按钮拖放到中间区域。现在,当这个节点被选中时,选择右侧的基本选项,并从材质类型部分创建你想要的材质。 有关节点编辑器的更多信息,请访问此处。

创建快捷方式访问材质的最短、最快和最简单的方法是创建材质快捷方式:首先从 Cinema 4D 的窗口菜单中选择自定义命令 (SHIFT + F12)。

在打开的窗口中,首先单击新建调色板,然后单击编辑调色板。根据需要设置新调色板窗口大小。现在在名称过滤器部分输入 Octane。以 Octane 开头的命令列表会立即自动出现。将材质从此区域拖放到打开的调色板中。就是这样。如果不想制作调色板,可以直接在Cinema 4D的界面拖放相关素材的图标。完成所有操作后,不要忘记从窗口菜单中再次将其另存为“另存为启动布局”。

嵌套电介质

介电材质是任何非金属的,而且通常是透明的。透明场景对象包含在其他对象中是很常见的,例如一杯加冰的水。这代表了光线追踪引擎正确渲染的一个特别有趣的挑战,因为在此示例中存在三种不同的材质边界:玻璃、液体和冰的边界。挑战发生在这些边界相遇的地方。

OctaneRender ®使用嵌套电介质来解决这些边界处的交叉点并正确渲染场景。为此,具有不同 IOR 值的对象必须相交,并且需要为材质分配优先级(可在每种材质的公共选项卡中找到。)

要成功地做到这一点,在创建场景资产时需要做出一定的让步,例如将每个资产建模为“水密”(意味着封闭)和交叉。在玻璃中有水的情况下,需要对水进行建模,使其渗透到玻璃体中,而不会突出到玻璃外部。(“准确地”模拟水将导致 Octane 无法解决的歧义。)冰块只需要在玻璃体积中,在本例中不需要任何特殊照顾。

考虑到这些因素对对象进行建模后,将为每种电介质材质分配优先级,以便 Octane 可以使用嵌套的电介质来渲染正确的结果。每种材质都需要为其要表示的内容分配适当的 IOR 值。在这种情况下:玻璃(1.5);液体 (1.335) 和冰 (1.309)。

下图显示了左侧的正确结果,右侧禁用了嵌套电介质:

优先事项优先级用于区分不同的 IOR 卷。优先级在数字上分配为最低 (-100) 到最高 (100),其中最低的是对图像具有最不理想效果的对象或材质。在水杯示例的情况下,水将被分配最低优先级 (1),然后是玻璃杯 (2),最后是冰 (3)。优先级在 Octane 材质的 Common 选项卡中可用,如下图所示。

材质类型

材质类型 材质类型概览

OctaneRender ®拥有众多可供选择的材质类型,每种类型都有其特定的用途和优势。对于 OctaneRender 新手来说,选择正确的材质类型可能会令人望而生畏(有时甚至可能会让一些老手感到困惑。)本概述后面的主题将深入探讨每种材质。本概述部分将帮助您尽快上手,并为您提供有关所有 Octane 材质选项的一些观点,以及最佳使用每种类型的时间。

为什么这么多?

有这么多不同类型的材质的原因是进化。在 Octane 的早期,四种原始材质类型(漫反射、光泽、镜面反射和混合)足以完成工作。

随着时间的推移,计算机成像世界不断发展,增加了更复杂的材质科学和功能支持。OctaneRender 也不断发展,提供支持这些新功能的其他材质类型。材质加入或扩展到支持P hysically-乙ASED ř endering(PBR),香椿阴影和其它进步。在 Octane 中处理材质的更好方法也在不断发展。今天,原始材质仍然包括在内,既是为了向后兼容,也是为了效率:例如,有时,您只需要一个镜面材质。

Octane 是热棒OctaneRender 是为速度而构建的,正如您可能知道的那样,首先给出名称“Octane” 。速度是 Otoy 游戏的名称,而 Octane 是目前最快的无偏路径追踪器。OctaneRender 开发团队对速度有着不断的需求,并尽其所能从 OctaneRender 中获得尽可能多的性能。这是关于到自尊的问题。

你可以把开发团队想象成车库里的齿轮头,总是调整他们的汽车。他们会不惜一切代价获得最佳性能,因此热棒的比喻非常合适。

随着材质类型变得越来越复杂,它们也变得越来越复杂。复杂性是速度的敌人。因此,与其强迫每种材质都比原始材质慢得多,不如决定根据您的创作需求提供不同类型的材质。

每个像素的评估在以下部分中,您将看到术语“评估”,它指的是“每像素评估”。每次 OctaneRender 对像素进行着色时,必须评估对该像素有贡献的每个材质或着色器。在某些情况下,根据您要求材质执行的操作,可能需要对材质进行数百次或数千次评估。

最快的材质漫反射、光泽、镜面反射和分层材质的评估速度最快(通常每个像素仅一次)。可以使用这些原始材质创建许多不同的现实世界材质,最好先使用它们,因为它们提供最佳性能。例如,如果您需要的只是漫反射材质,请使用它而不是通用材质,因为通用材质是评估最慢的材质之一。让我们更详细地看一下这些材质:

扩散 尽可能简单,当您不需要光泽或透明度时,最好使用漫反射材质。它对每个像素进行一次评估,可用作混合材质的两种贡献材质之一。

光滑 如果您需要闪亮的反射,Glossy 材质是您的最佳选择。与漫反射一样,它也对每个像素进行一次评估,也可以用作混合材质的贡献者。Glossy 用透明涂层有效地扩散。Glossy 非常适合闪亮的塑料。对于金属物体,请改用金属材质,因为它提供了更多选项,例如复杂的 IOR 功能,以帮助调整逼真的金属表面的外观。

镜面反射 清晰度是您使用镜面反射材质获得的效果,因为它为您提供透明表面。与其他原始类型一样,Specular 也对每个像素进行一次评估,并可用作混合材质的贡献者。还有一些额外的调整选项,例如假阴影,您可以使用它们来获得更高的镜面反射速度。在此处查看更多信息。

分层 如前所述,其他材质的其余部分提供了更多的功能,但以速度为代价。但是,最近引入了分层材质,它允许您通过材质层节点有效地“自定义构建”您想要的材质。您几乎可以将分层材质视为自定义编码您自己的着色器,而不会影响速度(或学习曲线)。如果您需要更复杂的外观,请先尝试使用分层材质获得它,然后再求助于较慢的- 评估节点。你的截止日期会感谢你。

展示 Octane 也非常有能力创建“非真实感”图像,而卡通材质是实现此目的的一种方法。卡通材质模仿动漫艺术形式的外观,通过限制您可以使用各种渐变和节点驱动的颜色阴影范围。您还可以控制轮廓、颜色和粗细。

中速材质在速度和能力之间提供平衡,以下材质可用于更逼真的表面表示。不像原始材质那么快,这些材质可以让你到达其他人无法做到的地方。包括对 PBR 材质和精确金属的支持。

普遍的 开发通用材质是为了更轻松地与 Unity、虚幻引擎、Substance 和基于 PBR 的通用系统进行交互。通用材质包含 Octane 提供的所有照片级逼真的着色选项(不包括头发材质)。因此,它很复杂,因此可能很慢。Universal 材质可以处理金属(导体)和漫射/光泽(电介质),甚至可以混合两者。

金属色 金属材质,典型的导体,反射不同波长的彩色反射或高光。反射可以通过全色镜面贴图传播。Metallic 材质使用 Schlick 近似来实现菲涅耳效应,但在需要时,更精确、更复杂的 IOR 也可用于最终的逼真金属。还有用于光泽、胶片宽度和 IOR 等的附加通道。

最慢的材质其余材质最慢,主要是因为它们涉及到材质与其他材质的分层或混合;他们必须做更多的工作,主要是:

合成的 混合材质需要子材质,每个子材质必须单独评估,然后一起评估。这将导致速度损失。混合材质的开发是为了突破混合材质的两种材质限制。为此,创建了一种新的材质类型,即子材质。

混合材质 与混合材质一样,每个混合材质贡献者都需要单独评估,然后再作为一个整体评估,再次导致速度损失。如上所述,混合材质仅限于两个贡献者。与混合材质不同,混合材质使用原始材质。

实用材质实用材质,由于缺乏更好的术语,不直接影响表面的外观,但在渲染过程中提供某种特殊功能。

门户网站 作为一种渲染技术,路径追踪是 OctaneRender 的基础,它涉及跟踪从相机发出的随机光路径,并在给定场景中的对象周围(有时,通过)反弹。由于跟踪是随机的,因此引入了噪声。路径跟踪会创建大量要处理的信息。具有大量来自外部(通过门、窗、天窗等)的照明的室内场景通常会更加嘈杂且看起来不吸引人,并且可能会错过对最终照明的重要贡献。

门户最适合建筑效果图。

门户允许集中解决这个问题,因为应用了门户材质的对象充当从相机发出的光路的目标,并通过门户到达场景的外部照明源。要最有效地使用门户,它们应符合以下准则:

门户多边形需要尽可能简单,并且门户的顶点需要与预期开口的顶点相匹配。 入口多边形法线应指向房间的内部。 入口多边形不应自相交(退化),也不应与场景中的其他网格相交。 入口多边形应仅用于小开口。较大的开口将大大减慢该过程。 更大的开口我根本不需要传送门,因为在这些情况下典型的例程应该提供令人满意的结果。 如果以上在给定情况下还不够,请使用值为 12,000 且不透明度为 0 的黑体发射器。

暗影捕手当您希望合成场景对象并且需要场景对象的阴影将场景对象接地到合成的背景板中时,可以使用 Shadow Catcher 材质。阴影捕捉器材质适用于您需要捕捉实际阴影坠落的任何对象。通常,那将是平坦的地平面,但材质不限于平坦的平面。请注意,Shadow Catcher 仅适用于漫反射和通用材质,位于这些材质的“通用”选项卡中。

阴影捕捉器实际上是一种漫反射材质,投射在其上的阴影被应用到 Alpha 通道以实现透明度。

笔记

阴影捕捉器材质中不考虑反射。Shadow Catcher 也有其他限制,建议改用阴影 AOV 或渲染层。

头发材质光谱头发材质显着提高了 Octane 中头发渲染的真实感。头发材质与传统的漫反射/镜面反射材质之间的区别在于,头发材质假定其指定的几何体是严格的头发样条线,允许对头发几何体中发生的多重散射效果进行预集成。它与 Cinema 4D、Ornatrix 和其他公司的头发着色器结合使用。

漫射材质

OctaneRender ®漫反射材质模拟光从以多个角度散射的表面的漫反射或散射反射,与 OctaneRender 镜面反射材质相反。如果表面是光滑表面,则反射光子的分布呈半球状。当光子撞击粗糙表面时,它们会随机散射。光子不会根据视角而变化,因此无论视角如何,这些表面看起来都几乎相同。此类表面称为“理想漫反射(哑光)表面”或“朗伯表面”。朗伯表面的定向半球形反射通常称为“漫反射”或“反照率”。

上图仅在考虑漫反射通道时才是正确的。当然,实际上没有 100% 漫反射表面这样的东西。通常,所有表面都与漫反射、反射和透射共存。地毯、哑光纸、沥青或织物等表面更倾向于漫反射而不是反射或透射。像一张纸这样的表面同时具有反射率和菲涅耳效应,以及次表面散射(在光照下可见)。

扩散漫反射参数为材质提供基色或反照率。漫反射颜色可使用RGBSpectrum或高斯节点来设置或通过使用程序或基于图像的纹理(在纹理部分说明这里)。

颜色:漫反射/反照率颜色。如果首选灰度值而不是 RGB 颜色值,请改用浮点选项。

浮点:此选项创建灰度值。如果 RGB 颜色为零,则此浮点值会为 0 创建黑色,为 1 创建白色。此处的浮点在“粗糙度”、“凹凸”、“法线”、“不透明度”和“透射”通道中也起作用。

纹理:此选项将为漫反射通道定义纹理。这些纹理可以是任何图像或程序纹理类型。当在此处分配纹理时,RGB 和浮点值均被禁用。如果需要纹理和颜色的混合,请使用混合选项(在下一节中讨论)。纹理在“纹理”部分中进行了描述。

混合:此选项将混合 RGB 颜色和纹理类型。滑块上的 0.0 值将仅使用分配给漫反射槽的颜色。值为 1.0 将仅使用指定的纹理。两者之间的任何值都会根据该值将两者混合在一起,如下图所示:

粗糙度粗糙度参数控制表面反射(镜面高光)的分布。较高的值会产生更清晰的反射,较低的值则更温和。此参数适用于灰度或浮点值。纹理也可用于改变物体表面的粗糙度值。

撞该参数可以在材质表面产生详细的扰动,例如碎屑、划痕等。使用任何灰度图像或程序纹理,(以节省 VRAM)。凹凸贴图实际上是一种在着色时创建粗糙表面的作弊方法,但不会影响应用它的对象的轮廓。为此,请使用位移。有关凹凸贴图和 VRAM 有效使用一般图像贴图的更多信息,请参阅“使用纹理”部分。

普通的法线贴图比凹凸贴图更先进,会产生更逼真的结果。法线贴图通过红色、绿色和蓝色通道以每个组件 32 位的形式存储数据,以在表面上创建详细的压痕。要创建法线贴图,您需要使用 ZBrush、Mudbox、Bitmap2Material 或 Xnormal 等软件。与凹凸贴图一样,法线贴图不会改变对象的轮廓——使用置换来实现这一点。法线贴图非常有效并且比置换更高效,因此尽可能多地利用法线贴图并使用置换贴图作为后备是明智的。无论伽马设置如何,Octane 都会将法线贴图的伽马视为 1.0。

移位置换在渲染时创建新的多边形,这些多边形是根据应用的灰度置换贴图生成的。置换贴图要求对象具有通过置换节点应用的 UV 贴图。对象中有足够的顶点/多边形也尤为重要。Octane Object标签可以对物体进行细分,增加更多的分辨率,而且位移节点本身也有位移值,可以做同样的事情。这两个选项都比 Cinema Subdivision 生成器更有效,但有一个警告:只有 Cinema Subdivision 生成器支持边缘权重。

置换将产生最真实的结果,因为额外的多边形将符合并改变对象的轮廓。从任何角度观看时,表面都会在各种意义上看起来都很细致。位移是非常通用的,并且能够创建的不仅仅是小凹痕。位移是一个需要大量计算和 VRAM 的过程,因此请明智地使用它。Octane 支持两种不同的置换类型,纹理和顶点;这些类型在“定义位移类型”一章中有更详细的描述。

笔记

纹理置换将不支持包含负值的置换贴图。在这种情况下,请改用顶点置换,或将贴图归一化为正范围(0 到 1)。

不透明度该参数用于设置对象的透明度,只需要灰度值(浮点数)。黑色使物体透明;白色使它不透明。

传播透射将允许光线从物体中通过,使其具有内部照明感。此效果可用于欺骗次表面散射,尤其适用于单面对象,但对于其他任何对象,请使用中节点。在此参数中,漫反射 RGB 和透射 RGB 根据撞击表面的间接光进行混合。

排放此参数用于将任何对象或其部分转换为光源或网格发射器。有关此参数的更多信息,请参阅“Octane Light Tag / Emission ”部分。

中等的此参数用于创建复杂的半透明材质,例如蜡、皮革、皮肤、牛奶或树叶等。有关更多详细信息,请参阅“媒体”部分。

材质层材质层用于通过将最多八个材质层添加到现有材质(默认为关闭)来创建自定义材质。这些层基于标准 Octane 材质中使用的组件。复杂的材质可以以基于物理的方式重新创建,而不是手动将材质混合在一起。在基本选项卡上启用时,材质层选项卡将添加到选项卡行。在材质层选项卡中,添加按钮将显示可用的材质节点:

漫反射层- 用于暗淡的非反射材质。层组- 将多个材质层添加到现有材质。金属层——用于高反射材质。光泽层— 模拟织物中的掠过着色。镜面反射层— 用于塑料等闪亮材质或玻璃等透明材质。

图层组用于将图层“堆叠”在一起。其他材质类型(如果选择)将替换较早的层选择。

删除按钮将一次删除一层。

圆边Round Edges 选项将通过使用阴影效果而不是创建额外的几何体(默认为 OFF)来圆化边缘。此选项最适用于在最终渲染中看起来很小的圆形边缘,因为较大的尺寸会显示出技巧。在“基本”选项卡上启用时,“圆角边缘”选项卡将添加到选项卡行。Rounded Edges 选项卡中有五个可设置动画的参数:

模式— 从快速、准确、凸面和凹面中选择。每个选择都提供不同的外观和渲染时间。精确模式会产生更好看的结果,但可能会更慢。精确模式可以通过使用仅凹面或仅凸面选项来选择受影响的边缘。半径- 圆角边缘的半径。圆度- 边缘的圆润外观(斜切至平滑)。值 1.0 是完全圆角,而值 0.0 是倒角。Samples - 对相邻几何体进行采样时要使用的光线数。考虑其他- 此选项控制圆角边缘如何应用于不同的对象。启用后,不同对象之间的交点将被四舍五入。禁用时,仅考虑当前对象。

常见的本节包含几个选项:

Shadow Catcher:此选项会将任何对象转换为场景中称为“Shadow Catcher”的特殊对象——有助于将渲染对象“接地”到现实世界中进行合成,如下图所示。Shadow Catcher 有一些限制。请参阅此处了解更多信息。

Smooth:Smooth 参数是一个切换,用于平滑表面法线之间的过渡。如果禁用此选项,则表面多边形之间的边缘将很锋利,使表面具有多面外观。

影响 Alpha:当与镜面反射材质一起使用时,此选项将在 Alpha 通道中渲染材质的折射以进行适当的合成。此参数需要在内核设置中启用“Alpha 通道”选项。

Priority:该值决定了启用 Nested Dielectrics 时透明表面的优先级(有效范围是 -100 到 100)。有关更多信息,请参见此处。

C4D 着色器:此值决定了 Cinema 4D 着色器质量。可以在本节中找到该主题的详细说明。

顶点贴图分辨率:此参数在内部起作用。建议使用默认值。

编辑本节提供以下选项:

动画预览— 此选项将启用在用户界面中显示动画纹理或材质属性。 纹理预览大小— 此选项确定 3D 视口窗口的 OpenGL 纹理预览大小。 编辑器显示— 此选项将确定在视口显示中使用材质的哪个方面。默认为组合,显示所有通道。将此选项用于 Octane 材质,因为列表中的各个通道仅指 Cinema 4D 材质。

帮助按钮此选项将显示此帮助文件的相应部分。

分配选项卡显示分配了当前材质的场景对象。

光面材质

OctaneRender ® Glossy 材质用于模拟任何有光泽的物体,例如塑料、光泽涂料等。可以使用 Glossy 材质模拟金属;然而,金属材质更适合渲染物理上精确的金属。对于物理上准确的反射,您可以将 BRDF 函数设置为 Beckmann、GGX 或 Ward。这些模型模拟真实的表面属性,例如镜面反射瓣的物理精度、菲涅耳效应、能量守恒定律和各向异性。最初的 Octane BRDF 在物理上并不准确,但在需要打破规则时很有用。

在反射定律中,当光子被表面撞击时,光的反射角等于入射角。光子不会像漫反射那样在表面扩散。从光滑表面上的任何点 (I) 到点 (x) 的辐照能量从该点反射到称为镜面反射方向的特殊方向(见下图)。

到达表面的辐射能量通常通过在镜面反射方向周围创建光瓣(也称为“镜面反射瓣”)来反射光。该瓣的形状由光的出射角和镜面反射方向之间的差异决定。这些镜面反射波瓣可以根据表面的粗糙度值增大和缩小。

下图表示 Glossy Material 用户界面。相关选项讨论如下:

扩散漫反射参数赋予材质颜色,也称为“基色”或“反照率”。漫反射颜色可以使用值或使用程序或基于图像的纹理进行设置。

镜面反射这个参数调整表面上的反射量。使用 RGB 颜色时禁用浮点值。在下图中,有各种镜面反射值的渲染,粗糙度值为 0.0。

粗糙度粗糙度参数用于模拟表面的平滑度。较高的值用于较粗糙的表面。虽然 0.0 是默认粗糙度值,但在模拟任何类型的现实生活表面时使用此值是不现实的,因为没有任何东西是完全光滑的。超光滑表面的小粗糙度值(例如 0.001)会产生更自然的结果。

镜面通常通过在镜面反射方向周围创建光瓣来反射光。该瓣的形状由光的出射角和镜面反射方向之间的差异决定。由于其粗糙度,由此产生的叶瓣会产生模糊效果。镜面反射瓣越大,越模糊,表面看起来越暗。在计算机术语中,这称为“反射模糊”。该值的行为符合提供物理结果的 BRDF 中的能量守恒定律。换句话说,入射光在反射过程中向更多方向散射,导致能量损失。这就是叶瓣随着尺寸的增加而趋于黑暗的解释。即使在极端值下,表面也几乎开始显示漫反射特性,如下图所示。

各向异性各向异性是指反射可以是非圆形或偏向特定方向。各向异性表面的例子包括抛光金属、人发、毛皮和木材。各向异性特征仅适用于 GGX、Ward 和 Beckmann BRDF 模型,并且需要大于 0.0 的粗糙度值。有两个值控制最终结果:

各向异性:确定应用到表面的各向异性量。该值可以是负值也可以是正值。

旋转:该值允许由灰度图像纹理或程序(包括 OSL 纹理)定义各向异性。

正确的表面法线和 UV 坐标对各向异性的结果有重大影响。下图显示了不同 BRDF 模型的各向异性属性。在此图像中,粗糙度值是固定的,并且使用灰度图像纹理进行旋转。

光泽此选项主要用于模拟衣服和天鹅绒/缎子类材质。它的工作原理是增加不同粗糙度的掠射角的反射率。粗糙度越小意味着掠射角周围的光泽反射峰值越尖锐,粗糙度越高意味着峰值越小,整个织物表面的光泽反射越分散。

Sheen 只需要使用 GGX、Ward 或 Beckmann BRDF 模型。

要使用 Sheen,请创建一个 Glossy 材质并输入您在下图中看到的值以开始使用。调整粗糙度参数以增加或减少光泽效果。还可以通过混合材质或混合材质更有效地使用 Sheen。

薄膜宽度和薄膜索引薄膜宽度模拟表面材质薄膜的外观。这将产生棱镜效果,例如出现在浮油或肥皂泡表面的颜色。较大的值会增加效果的强度。Film Index 控制薄膜的折射率,使用此选项可以调整薄膜中可见的颜色。此参数将使用 RGB 颜色/浮点值和图像/程序纹理值。在下图中,灰度图像纹理用于胶片宽度。电影指数为 2.2。

指数(折射率)此参数也称为 IOR 或折射率,根据菲涅耳反射定律确定表面的反射强度。菲涅耳决定反射量取决于观察者的角度和表面 IOR 值。实际上,每个表面都有一个折射率。IOR 值的一个很好的资源是https://refractiveindex.info/——主下拉菜单上的“3D 艺术家的选定数据”部分是一个很好的起点。在 RefractiveIndex 上显示的值是“n”和“k”值,它们被称为“混合折射率”分量。由于光泽材质没有单独指定 n 和 k 值的插槽,因此请为首选 IOR 选择 n。如果需要更高的精度,

镜面材质

OctaneRender ® Specular 材质用于透明介电材质,例如水或玻璃。如前所述,当光照射到表面时,它会被反射、吸收或折射,但是当光从一种介质(例如空气)过渡到另一种介质(例如玻璃)时,它的行为会改变。这些变化取决于表面的光学和拓扑特性。在镜面传输中,当光进入另一种介质时,它会降低速度并改变方向。

在下图中,空气中的光线进入水中。在这种情况下,大部分光进入水中并继续传播,其中一些被水反射。在水中,光矢量通过折射发生变化。

现在假设这次相同的光进入玻璃。正如您所看到的,光线进入表面后,角度的变化更为明显。

方向或弯曲发生这种变化的原因是折射率。介质的折射率是衡量介质降低光速多少的指标。折射率是空气(或真空)中的光速与其在传输介质中的速度之比。玻璃的折射率通常为 1.5,这意味着光的传播速度比在空气或真空中慢 1.5 倍。随着该值增加,折射率增加。随着折射率的增加,光在介质中的速度降低。

下图显示了镜面反射材质的用户界面。许多参数类似于漫反射或光泽材质,因此下一节将仅讨论特定的镜面反射参数。

反射反射参数控制镜面反射强度。大多数镜面透射表面具有反射,这取决于表面特性以及透射特性。高反射值将导致光子会撞击表面并反射回来,并且无法根据需要穿透介质。

Reflection 参数可以使用 RGB/Float 值和 Textures 来控制反射量。在下图中,浮点值用于反射通道。反射源是环境 HDR。

分散当根据折射定律或斯涅尔定律将白光分成不同的颜色成分时,就会发生光色散。每个可见波长的折射率略有不同。在下面的渲染图像中,透明玻璃的红光折射率约为 1.50,但蓝光的折射率更接近于 1.51 左右。对于大多数材质,光的波长越小,折射率越大,这导致较小波长的光比较大波长的光弯曲得更多。下面的棱镜图显示了这种效果。

指数Index (of Refraction) 先前已在光泽部分和本部分开头进行了描述。考虑到这一点,下图显示了光速如何随着 IOR 值的增加而减慢。此值也可有效地与传输一起使用。

传播透射率描述了光如何穿过透明表面(更准确地说,表示为光速与折射率的比值)。传输与索引紧密相连,两个属性协同工作。我们在前面的章节中讨论过,当光进入介质时,它的移动速度比在空气(或真空)中慢。传输参数可以使用 RGB/浮点和程序值。下图显示了更改传输的浮点值的效果。

在下图中,使用 RGB 值而不是浮点值。通过调整透射 RGB 和 IOR 值,您可以看到光线通过瓶子的差异。

假阴影(通用选项卡)Fake Shadows 是一个布尔值,它为共享材质的所有网格激活建筑玻璃选项。启用后,镜面反射材质展示了建筑玻璃的特性,其透明特性允许光线照亮封闭空间或构建外部视图。如果您希望镜面反射材质具有逼真的阴影,则应关闭此选项(这样做可能会导致渲染噪声,并且可能需要输入额外的样本以减少噪声。)

薄壁薄壁会使物体看起来很薄,就像肥皂泡一样。光线反弹会立即离开网格,而不是进入介质,如下图所示。

优先事项优先级值用作嵌套电介质的指南,此处讨论。下方左侧的图像对于应用于每个嵌套立方体的表面的每种镜面材质具有单独的优先级,其中外部立方体的最低值和内部立方体的最高值。对于每种应用的材质,右侧的图像具有相同的优先级。请注意设置了优先级的图像与未设置的图像在亮度和深度上的差异。

金属材质

OctaneRender ®金属材质用于制造物理上精确的金属(导体)。在镜面反射和 IOR 方面,金属材质与光泽材质明显不同。在现实世界中,金属的反射特性非常高;由于金属吸收某些波长的光的方式,它是根据反射回来的光的特性来确定的。

当光(电磁辐射)撞击金属表面时,它会被围绕金属原子运行的电子吸收,并随着电子回落到更稳定的配置而重新发射。电子可以在整个金属中自由移动,这解释了其高导电性和导热性。金属表面吸收的某些波长的射线会引起电子之间的能量交换。这些电子的配置根据金属的类型而不同。铜和金是仅有的在可见光下显示某种颜色的金属,这是由于它们的电子结构。

黄金中电子之间的能量差约为 400-492 纳米,这种强烈的吸收作用阻止了反射中的蓝光,从而形成了黄金的黄橙色。铜的电子结构也有类似的效果,但吸收能量较低(蓝/蓝紫),因此我们看到的是橙色。银或多或少吸收所有波长的光,因此,我们看到明亮的白色。下表显示了我们在吸收某些波长后看到的颜色。

对于复杂的IOR支持和正确的价值观(可从网站如refractiveindex.info ),Octane 值会正确显示这些颜色,无需手工设置。此选项将在本主题中进一步详细讨论,请点击此处。正确设置 BRDF 模型(Beckmann、Ward 或 GGX)以获得逼真的金属非常重要。这些 BRDF 模型使用比默认 Octane BRDF 更先进的菲涅耳公式,并将创建更逼真的金属渲染。

在下面的部分中,我们将讨论与金属材质相关的漫反射、镜面反射、镜面反射贴图和索引参数:

扩散此参数可以接受任何颜色或纹理,并与高光贴图一起使用。如果在此参数中设置了黑色或白色以外的颜色,则仅当高光贴图选项(此处讨论)的值小于 1.0 时,颜色才可见。

镜面反射根据指定的 IOR 类型,可以使用 Specular 选项控制金属材质的颜色和反射量。反射量可以用浮点值调整,也可以用HSV值同时设置颜色和反射量。如果使用 HSV 值,可以通过“V”参数调整反射量。

镜面贴图此参数用于混合 Diffuse 和 Specular 的 RGB 和纹理值。有多种使用方法:如果你想给金属材质输入一个RGB漫反射值,你可以使用这个参数来查看漫反射颜色,你也可以改变上面提到的反射量。您在此处分配的纹理类型可以是灰度/RGB 或程序。下图显示了两种不同的用途。

IOR 模式此参数控制金属材质的 IOR 设置。默认情况下,Octane 金属对菲涅耳效应使用 Schlick 近似。要获得更精确的衰减,可以输入复数 IOR(表示为n和k的光学常数)并从此时起称为 n 和 k 值)。设置复杂 IOR 后,金属色将被缩放,因此亮度与该 IOR 的菲涅耳衰减相匹配。我们可以说反射的总和等于反射部分和衰减效果。“n”值是折射率值。“k”是一种称为吸收损耗(或消光系数)的现象,表示光线进入表面后减弱了多少。您在此处看到的“k”值表明了这一点。实际上,“k”表示电磁波在介质中传播时的吸收损耗量。

IOR 模式用户界面由“金属反射模式”菜单和根据菜单中的设置更改的一系列编辑字段组成。

金属反射模式这改变了根据三种类型计算反射率的方式:

艺术的IOR + 颜色RGB IOR

艺术的您只能在此模式下使用高光颜色。您将在下面的“折射率”中输入的值没有影响。它很简单,非常适合非现实的结果。

IOR + 颜色在此模式下,您还可以使用“n 和 k”IOR 值作为“折射率”以及镜面反射颜色。“n”和“k”是实际的索引值。对于这些值,转到折射率并根据您选择的材质类型输入实际 IOR 值。使用左侧的数字字段“n”和右侧的“k”。由于它的颜色,您仍然可以从镜面反射通道中指定任何颜色。

RGB IOR最准确的 IOR 是 RGB IOR。使用可见光谱的波长,为每个颜色通道 (RGB) 指定单独的 n 和 k 值。高光颜色被禁用。下图显示了 RGB 通道的波长:红色为 650nm,绿色为 550nm,蓝色为 450nm。

对于此示例,请转到折射率并在“3D 艺术家的选定数据”部分中选择“黄金”。在波长部分中为红色输入 0.65(即 650nm),并使用紧邻下方的“n”和“k”值作为Octane 指数(第一行)中的红光。在其他波长中执行此操作,并在相应位置逐一输入值。结果将如您在图像中看到的那样。

香椿材质

OctaneRender ® Toon 材质允许您模拟动漫风格的“卡通”着色或“cel”着色。Cel-Shading 是一种用于描述以与卡通或漫画书相同的方式渲染的 3D 对象的技术。在这种技术中,与其他材质类型相比,颜色似乎被量化而不是平滑。在 Octane 中,Toon 着色器需要使用 Toon 灯,在此处解释。

扩散漫反射通道就像在漫反射材质中一样工作。但是在这里单独使用时,您无法获得想要的结果。浮动选项会更改材质的灰度值。在 RGB 部分,您可以指定材质颜色。您可以在“纹理”插槽中使用任何灰度/RGB 或程序纹理。

镜面反射此选项控制镜面反射高光和材质的强度。浮动选项通过灰度控制镜面反射值。对于颜色,请使用 RGB 滑块。Toon 选项卡中提供了其他控件,它可以为镜面高光颜色使用渐变渐变。最后,您可以在纹理槽中定义任何灰度/RGB 或程序纹理。

粗糙度粗糙度值调整镜面反射高光的大小。应使用灰度值,并将灰度程序或图像纹理应用于纹理通道。

卡通标签Octane Toon 材质中的此选项卡包含允许 Toon 材质进行艺术指导的其他设置,如下所述:

照明模式/卡通灯:此选项使用场景中的卡通灯进行照明。

照明模式/相机灯:使用此选项,照明将根据相机角度而变化。照明是程式化的。

ADD DIFFUSE TOON RAMP:此选项通过使用漫反射渐变来控制颜色过渡。要使用此选项,请将漫反射的浮点值设置为 1 并取消 RGB,这将显示卡通渐变中的所有颜色。在下图中,使用黄色和红色之间的颜色创建了一个卡通坡道。

ADD SPECULAR TOON RAMP:此选项通过添加渐变渐变为镜面反射组件创建渐变。此选项与漫反射渐变结合使用。

轮廓颜色:此选项通过分配纹理节点来指定轮廓颜色。要获得黑色或白色范围内的轮廓颜色,请将“floattexture”分配给纹理通道。对于彩色轮廓,将“RGB 光谱”分配给纹理通道。

轮廓厚度:此选项调整轮廓厚度。

混合材质

OctaneRender ®混合材质允许通过浮动纹理将两种材质混合在一起。混合材质现已过时,取而代之的是Octane 混合材质,此处讨论。混合材质可以自动转换为混合材质。要将 Octane 混合材质转换为混合材质,请在 Cinema 4D 材质管理器中选择该材质,然后在 Live Viewer 中选择“材质”>“转换材质”. 一个由混合材质组件组成的新混合材质将被创建并放置在材质管理器中。通过按住 Alt 并拖动材质管理器中旧混合材质图标顶部的混合材质图标,将旧混合材质替换为(任何)对象上新转换的混合材质。所有指定了该材质的对象都将使用新的混合材质进行更新。

混合材质您可以通过此参数混合两种不同的材质。共有三个参数:

数量确定两种材质的混合量。它默认带有“FloatTexture”。浮动纹理的范围为 0 到 1。任何灰度纹理或程序纹理也可用于控制混合。

材质 1 和材质 2在这些插槽中输入不同的材质。

使用位移:此参数使用带有混合材质的置换贴图。可以使用“添加位移”中的任何灰度图像或程序纹理。

混合材质

OctaneRender ®混合材质是 Octane 混合材质的更高级版本,现已弃用,仅限于两种材质。混合材质允许您设置可以将多少材质混合在一起以作为单一材质进行最终输出,同时适当地节约能源 - 或者有关节能的更多信息,请转到此处。(混合材质是旧版 Octane 中的混合材质的重命名版本。)

笔记

由于技术原因,混合材质必须使用“子材质”并且不能使用原始材质类型。

较旧的混合材质可以转换为子材质:只需选择要转换的材质并单击鼠标右键。从菜单中选择“转换为子材质”选项。子材质是全类材质,提供原始材质在属性和选项方面提供的一切。

要直接从头开始创建子材质,请转到节点编辑器 > 创建 > 子材质菜单选项。此操作会将子材质放入工作区。或者,单击 Octane Node Editor 中的 Sub material 按钮并将其拖入工作区。

首先转到 Live Viewer 菜单中的材质并打开节点编辑器。准备如下图所示的设置(转到此部分了解节点编辑器的详细信息)。从左上角的节点菜单中创建三个子材质。选择这些子节点并转到设置窗口中的基本选项卡并将材质类型设置为光泽。

在上图中,首先将“Material 1”和“Material 2”材质与“Float 1”纹理混合。如果给“Float 2”纹理赋值,它将与“Input 1”和“Input 2”混合,结果将与“Input 3”材质重新混合。您可以通过分配给遮罩槽的“浮动”纹理节点来调整将混合哪些材质。在遮罩槽中可以使用任何纹理类型。

混合材质设置要使用混合材质,请从 Live Viewer 的“材质”菜单中选择“混合材质”。使用节点编辑器或材质属性面板中的选项,如下图所示。

材质数量此选项设置要混合在一起的材质数量。

材质槽使用材质槽标签右侧的复选框启用和禁用连接的子材质。当编辑框中的材质数量增加时,新的材质槽将出现在下面的部分中。

随着新材质插槽的添加,选项卡将出现在着色器球上方。有必要为插槽分配子材质。当一个标签被选中时,没有当前分配的材质,添加材质按钮将出现,如下所示。点击按钮添加子材质到场景中。

使用置换置换贴图可以与混合材质一起使用。可以从右侧的“添加置换”选项中使用任何灰度图像或程序纹理。此处讨论位移。

传送门材质

OctaneRender ® Portal材质用于通过帮助渲染内核找到场景中的重要光源来优化内部光源的渲染。例如,当光线进入室内环境时,路径追踪器很难优化由透过窗户的外部光源照亮的室内场景。为了帮助路径追踪器找到这些光源,可以将多边形平面放置在窗口外,并为平面指定 Portal 材质。

下图由一个带有小单窗的房间组成。这将是一个很难用太阳/天空或HDRI文件照亮的场景,而房间内部没有照明。一个平面被放置在窗户上(以蓝色突出显示),平面的法线面向房间(小黄线)。门户材质将应用于此平面。

要创建 Portal 材质,请转到Live Viewer > Materials > Create菜单并选择 Octane Portal Material。一个新的门户材质将被放置到材质管理器中。

当环境中的每个窗口或开口都被门户平面覆盖时,门户材质效果最佳。如果只有一个窗口上面有一个入口,而所有其他窗口都没有一个入口,那么它就不会工作。门户平面的法线方向应该向内朝向内部,否则场景将无法正确渲染。不要用玻璃表面等其他几何体阻挡门户平面。具有 Portal 材质的对象在渲染中不可见。

门户平面应该有很少的多边形。几个简单的矩形平面是最好的,因为用于门户平面的复杂几何体会减慢渲染速度。可以使用单个门户几何体来覆盖多个开口,例如单个墙上的多个窗口。但是,如果几何体太大,则会降低渲染效率。在开口的覆盖范围和使用 Portal 材质的几何体的大小之间取得平衡很重要。

笔记

仅将 Portal 材质与 Pathtracing 和 PMC 内核一起使用,因为在使用 Direct Light 内核渲染时,Portal 将不起作用。

下面的两张图片显示了使用和不使用 Portal 材质的渲染结果。该场景显示了在房间中渲染的一个玻璃球,该房间被透过窗户的光线照亮。该场景使用 500 个样本进行渲染。第一个图像没有放置在开口上方的入口平面,它比具有入口平面的第二个图像更嘈杂。

通用材质

在旧版本的 OctaneRender ® 中,创建材质时对组合某些表面效果类型有一些限制。例如,在使用光泽或镜面材质时无法使用“发射”功能,或者不能同时使用“镜面”和“光泽”。相反,这些材质是与混合(已弃用)或混合材质一起单独创建的,以将它们整合在一起。通用材质消除了所有这些限制,并为材质创建提供了高度灵活和创造性的解决方案。

通用材质的渲染速度确实比原始 Octane 材质慢一些,但大多数人会发现它的多功能性是值得的。尽管如此,如果一种更有限的材质可以完成工作,最好改用那种材质。

反照率反照率相当于漫反射,没有阴影、光线方向或环境遮挡。RGB 光谱、高斯光谱、浮点或图像纹理都可以用作反照率的输入。

镜面反射相当于“镜面材质”(在此处讨论)。通用材质默认镜面反射设置为 0.0,而通用默认设置为金属 1.0,使材质成为导体(与电介质相反,如镜面反射材质)。如果首选镜面反射,则将金属值设置为 0.0。

导体和介电材质包括:

导体:铝、铜、金、铁、锂、汞、银、钠、锂、钛等。

电介质:水、塑料、玻璃、沥青、钻石、祖母绿、草、红宝石、牛奶等。

金属与 Specular 参数一样,Universal Metallic 参数等效于此处讨论的 Metallic 材质。默认情况下,Universal Metallic 参数是导体,Specular Map 值设置为默认 Float 值 1。在这种情况下,“Specular”参数将自动禁用。使用 Metallic 参数时,IOR 对获得最佳效果非常重要。真实世界表面或材质的真实 IOR 数据可在refreactiveindex.info 中找到。

粗糙度该参数的作用与其他材质类型一样。可以在光泽材质部分找到粗糙度参数的详细说明。

各向异性此参数在此处的“光泽材质”部分中详细说明。

光泽层此参数在此处的“光泽材质”部分中详细说明。

涂层涂层参数仅在通用材质中可用。指高于材质中其他参数的涂层。这种涂层为顶层着色特性提供了额外的着色控制,并有多种选择:

涂层(浮法、纹理)粗糙度(浮动,纹理)涂层 IOR(浮动)凹凸(纹理)正常(纹理)

每个属性都可以由 Octane 中可用的各种生成器和图像纹理节点驱动。这些属性可以通过这些输入进行调制,以获得各种有趣的效果。为了看到涂层中的颜色,涂层 IOR 值需要高于默认设置。

要获得下图中的效果,请转到“tex”菜单并从可用选项中选择“RGB”。现在设置任何颜色。根据镜面反射、反照率或金属参数的使用,颜色被分配到材质的最外层。涂层粗糙度和涂层 IOR 选项协同工作。涂层粗糙度决定了涂层的涂层分布水平。涂层 IOR用于通过增加或减少折射率来确定同一层的强度。这两个选项都与 Universal Material 的粗糙度和 IOR 设置无关。

薄膜层此参数模拟表面上薄膜材质的外观,此处的“光泽材质”部分有详细说明。

撞凹凸使用程序或图像纹理在材质表面上创建精细细节,此处的“漫反射材质”部分有详细说明。

普通的法线贴图在材质表面创建精细的细节,类似于凹凸。但是,法线贴图由矢量组成,使用完整的 24 位颜色范围,而不是凹凸贴图的灰度范围。这允许更高的精度和质量。这个参数在“漫反射材质”部分有详细解释,这里。

移位位移在此处的“位移”部分中有详细描述。

不透明度此处的“漫反射材质”部分详细解释了不透明度。

分散色散在此处的“镜面反射材质”部分有详细说明。

投资回报率折射率 (IOR) 参数在此处的“金属材质”主题中详细讨论。请注意,与通用材质一起使用时存在一些细微的用户界面差异,如下所述:

电介质 IOR当镜面反射(介电)参数被激活时,此参数会进行评估。此参数的结果等效于 Glossy 材质。

电介质 1/IOR 映射此参数允许您使用 RGB/灰度或程序纹理控制 IOR 值。如果此插槽中存在纹理,则“Dielectric IOR”参数将被禁用并由纹理参数控制。

金属反射模式和金属 IOR这两个参数与金属材质部分中描述的相同 IOR 选项等效。请参阅此处链接。

传播透射控制光如何穿过透明表面,在“镜面材质”部分有详细说明。请参阅此处的链接。

排放Emission 参数使用黑体发射,它使用温度(以开尔文为单位)和功率分别控制光的颜色和强度。这在“黑体发射”部分有详细解释。请参阅此处链接。

中等的此参数在“媒体”主题中有详细说明。要查看,请转到此处和此处。

材质层材质层将允许创建自定义材质,方法是将最多八个以下材质层添加到现有材质(默认为关闭)。这些层基于之前 Octane 材质中使用的组件。复杂的材质可以以基于物理的方式重新创建,而不是手动将材质混合在一起。在基本选项卡上启用时,材质层选项卡将添加到选项卡行。在材质层选项卡中,添加按钮将显示可用的材质节点:

漫反射层- 用于暗淡的非反射材质。层组- 将多个材质层添加到现有材质。金属层——用于高反射材质。光泽层— 模拟织物中的掠过着色。镜面反射层— 用于塑料等闪亮材质或玻璃等透明材质。

图层组用于将图层“堆叠”在一起。其他材质类型(如果选择)将替换较早的层选择。

删除按钮将一次删除一层。

圆边Round Edges 选项将通过使用阴影效果而不是创建额外的几何体(默认为 OFF)来圆化边缘。此选项最适用于在最终渲染中看起来很小的圆形边缘,因为较大的尺寸会显示出技巧。在“基本”选项卡上启用时,“圆角边缘”选项卡将添加到选项卡行。在“圆角边缘”选项卡中,有五个可设置动画的参数:

模式— 从快速、准确、凸面和凹面中选择。每个选择都提供不同的外观和渲染时间。精确模式会产生更好看的结果,但可能会更慢。精确模式可以通过使用仅凹面或仅凸面选项来选择受影响的边缘。半径- 圆角边缘的半径。圆度- 边缘的圆润外观(斜切至平滑)。值 1.0 是完全圆角,而值 0.0 是倒角。Samples - 对相邻几何体进行采样时要使用的光线数。考虑其他- 此选项控制圆角边缘如何应用于不同的对象。启用后,不同对象之间的交点将被四舍五入。禁用时,仅考虑当前对象。

常见的本节在“漫反射材质”主题中详细解释,请点击此处。

编辑本节提供以下选项:

动画预览— 此选项将启用在用户界面中显示动画纹理或材质属性。纹理预览大小— 此选项确定 3D 视口窗口的 OpenGL 纹理预览大小。编辑器显示— 此选项将确定在视口显示中使用材质的哪个方面。默认为组合,显示所有通道。将此选项用于 Octane 材质,因为列表中的各个通道仅指 Cinema 4D 材质。

具有通用材质的物质画家

SUBSTANCE PAINTER / 通用材质工作流程通用材质专门用于 Substance Painter 和其他 PBR 工作流程。下面的小教程不描述如何使用 Substance Painter 或如何产生纹理。这超出了我们的范围。Internet 上提供了有关 Substance Painter 的免费和专业教程。迷你教程不包括复杂的 Substance 纹理设置。它旨在通过尽可能简单的设置来解释通用材质连接。

1- 场景准备 (C4D)在 Cinema 4D 中准备模型。为了在 Substance 中有效工作,必须正确制作 UV 贴图。该模型是使用 Cinema 的 UV 工具集展开的。

2- 为 SUBSTANCE 导出您的网格一旦模型具有 UV,它就可以用于 Substance。从文件菜单中,选择导出/FBX 格式并使用默认选项保存。

3- 将您的网格导入到 SUBSTANCE PAINTER现在切换到物质画家。从文件菜单中,选择“新建项目”并加载您的对象。此外,将文档分辨率设为 2048。如有必要,可以将分辨率降低到 1024 以更舒适地工作。在 Substance 中导出最终输出时,可以以更高的分辨率保存。由于其程序性质,在 Substance Painter 中纹理放大或减少等过程中没有质量损失。

4- 几个小步骤……在我们开始制作纹理之前,还有几个步骤要做。首先进入“Texture Set Settings”窗口,点击“Mesh Maps”旁边的“Bake Mesh Maps”。这允许我们为网格上的每个进程设置一个纹理,类似于 Cinema 4D 中的“烘焙纹理”命令。有关更多信息,请查看 Substance 和 Cinema 4D 帮助文件。

5- 纹理创建您现在可以开始纹理/油漆生产。在本教程中,我们创建了一个简单的材质。该材质由四个贴图组成:Albedo、Metallic、Roughness 和 Anisotropy Angle。在 Substance 中,您可以看到 Anisotropy Angle 显示为单独的贴图,我们将其添加到 Universal 材质中。

6- 导出您的纹理您现在可以在完成后导出纹理。为此,请从“文件”菜单中选择“导出纹理 (CTRL+SHIFT+E)”。在导出窗口中进行适当的设置后,按“导出”按钮。我们现在已经完成了 Substance Painter。

7- 在 OCTANE UNIVERSAL MATERIAL 中使用纹理现在,创建一个通用材质,并将 BRDF 模型设置为 GGX。接下来,在节点编辑器中打开材质并创建如下图所示的节点设置。有关节点编辑器的信息,请在此处详细说明。您还可以查看此部分以获取图像纹理节点信息。为了使各向异性角度贴图起作用,首先将主要材质参数中的各向异性更改为“1”。此外,各向异性严格取决于粗糙度。因此,在 Substance 中,您应该将各向异性通道映射到粗糙度。在 Octane 中,您可以通过功率和伽马设置轻松控制金属外观和各向异性水平。

注意:“各向异性旋转”在Octane 中被命名为“旋转”。

8- 完成你的渲染将纹理连接到通用材质后,运行 Live Viewer。为场景设置相机和灯光。Substance 视口中可见的材质仅供参考,实际场景中的灯光设置决定了纹理的主要外观。

就是这样!您已经掌握了使用通用材质在 Octane 中使用 Substance 材质的基础知识。

头发材质

OctaneRender ® 2020 系列中实施了一种新的头发材质,可提高头发渲染的真实感。头发材质与传统漫反射/镜面反射材质之间的区别在于,头发材质假定为其分配的几何体严格为头发样条线,允许对头发几何体中发生的多重散射效果进行预集成。Octane 头发材质与 Cinema 4D 头发材质一起使用(请参阅此处的 Cinema 4D 头发材质文档),因为 C4D 头发材质指定了某些物理头发特性,例如毛躁和扭结(讨论了它与 Octane 头发材质的使用此处) 和 W 坐标节点,它允许沿着发束的长度改变颜色,如所讨论的在这里。

头发材质有其独特的参数集,允许对头发使用不同的着色模式,以及针对沿发束的不同散射行为的多个粗糙度参数。下图显示了头发材质节点。

黑色素:

使发丝具有主要颜色的色素沉着成分。指定的值越高,黑色素浓度越高,发丝颜色越深。

褐黑素:

发丝的发红(褐黑素含量)占所有黑色素的一部分。1.0 使头发更红。黑色素与褐黑素的比例决定了头发的红度。如果黑色素设置为 0,则褐黑素量将没有影响。

不透明度:

控制头发的透明度。值 0.0 是透明的,而 1.0 是完全不透明的。

IOR:

头发的折射率。人发的典型值为 1.55。值越高,发束的反射性越强。

模式:

模式允许您指定是否希望由黑色素+褐黑色素选项或反照率+镜面反射选项定义头发的颜色。

反照率:

反照率仅用于反照率+镜面反射模式,并直接定义发束的基色(所有非镜面反射的颜色)。

高光:

Specular 仅用于反照率+镜面反射模式,并定义镜面反射颜色。

纵向粗糙度:

纵向粗糙度定义了沿头发丝的粗糙度,该值越高,沿头发丝的散射越多(这称为纵向散射),头发丝会看起来越粗糙。另一方面,这个值越低,一缕头发看起来就越亮,如下图所示,纵向粗糙度从低(左)到高(右):

方位粗糙度:

方位角粗糙度定义交叉点处发束横截面的粗糙度,该值越高,离开发束的多重散射光越多,并且整体头发体积变亮。下图显示了从低(左)到高(右)不同方位粗糙度的效果:

抵消:

Offest 沿圆柱形发束添加了一系列小角度的角度,因此看起来不太均匀。

随机频率:

随机频率指定一个从 0 到 1 的值来控制应用于头发颜色的随机频率。

随机性偏移:

随机偏移指定一个从 0 到 1 的二维值,以改变应用于头发颜色的随机性。

随机强度:

随机强度指定在基色上应用的随机反照率的强度。

随机反照率:

随机反照率仅限于反照率 + 镜面反射模式,它允许在头发模型的基础反照率上应用随机颜色。

排放:

发射允许连接发射节点类型以允许发束发射颜色。

分层材质

OctaneRender ®分层材质系统允许您构建由基础材质组成的复杂材质,最多可插入 8 层,可插入基础层之上。我们分离并曝光了一组层(漫反射层、镜面反射层、金属层、光泽层),这些层构成了以前 Octane 版本(漫反射材质、光泽材质、镜面反射材质、金属材质、通用材质)的复杂材质。使用这组独特的层,Octane 现在使您能够以基于物理的方式重新创建复杂的材质,而不是手动将材质混合在一起。

笔记

无法保证分层材质中 C4D 着色器的稳定性,因此请注意,使用它们可能会导致质量损失、性能降低和/或崩溃。使用 OSL 纹理和/或 Octane 节点的组合来实现类似的效果。

分层材质示例例如,下面我们有一个通用手机屏幕,其材质由漫反射层作为基础材质,漫反射黑色材质作为图层 1 的黑色非发射区域的遮罩层,然后是镜面反射层以提供顶部的整体光泽度,粗糙度中的涂抹贴图,用于图层 2:

使用每层凹凸贴图和法线贴图扰动的雨滴效果。此示例由两个镜面反射层组成,顶部镜面反射层使用自定义雨滴法线贴图,而底部(基础材质的镜面反射层)使用几何法线。为了对水使用不同的 IOR(不影响玻璃),我们对雨滴图层的图层不透明度使用了 alpha 贴图,以将任何图层属性隔离为仅水滴:

有层次的班克斯使用分层材质,您可以在基础材质上分层贴花(或反向构建)。以这面喷漆的岩石墙为例。它可以使用分层材质以多种不同的方式构建;在这里,我们使用了一种特定的方法——我们创建了光泽材质作为基础材质(喷漆)。我们在第 1 层(岩石层)中使用了蒙版,以让喷漆显示出来,使其看起来像是在顶部。作为奖励,我们可以在基础层中使用置换,这也将使顶部的层看起来好像也被置换了。

如前所述,您可以通过多种不同的方式实现这种外观,例如:将岩石墙创建为基础漫反射或粗糙的光泽材质,将漫反射喷漆材质创建为图层 1,然后在所有图层的顶部添加镜面反射材质。您的 Layer2 输入并在图层不透明度中使用您的喷漆蒙版。

用图层创建岩石在下面的例子中,我们的基础材质是岩石下面的干燥部分,我们的图层 1 材质是相同岩石纹理的较暗的漫反射材质版本,而我们的图层 2 材质只是覆盖闪亮湿润的镜面反射。我们的图层 1 和图层 2 都在图层不透明度输入中使用渐变进行遮罩,以便将较暗的材质限制在网格的下部,并重复使用相同的渐变,我们可以使该部分看起来有光泽和湿润。位移和法线只需要在我们的基础材质中使用:

创建汽车油漆使用分层材质,您可以按照在现实世界中构建材质的相同方式轻松制作材质。在这个例子中,我们创建了一个汽车油漆材质。有很多方法可以做到这一点,但在此处的更简单示例中,我们使用了金属基础材质,其颜色主要由镜面反射通道驱动,并带有一点粗糙度。将片状法线贴图放置到基础材质中以生成金属片。之后,我们在 Layer1 中添加了一个带有镜面材质的透明涂层:

图层组层组可用于进一步组织和重用节点图的相关部分。有两种方法可以创建图层组节点:

从分层材质的输入引脚拖动并使用节点搜索窗口,解释这里 。从节点列表中双击“材质层”。选择节点,然后在属性面板中,选择“图层”选项卡 >“图层”>“添加” ,然后从列表中选择“图层组”。选择新的材质层节点,然后再次选择添加,这次选择所需的材质类型。这将在层组节点中创建一个新的层输入,以及一个已连接的所选类型的新材质层。

从节点编辑器的纹理组中拖出一个材质层节点。选择节点,然后从属性面板中选择添加、图层组。与之前的方法一样,这会将材质层节点转换为层组。选择该节点并再次选择添加,添加所需的材质类型,这将自动进行连接。

在下面的示例中,我们展示了如何使用层节点来构建更复杂的分层材质。我们创建了一个图层组节点,它与分层材质一起使用,以便更简单地对材质图层进行分组,以帮助在材质之间共享图层。在示例中,我们在粗糙度通道中使用了带有涂抹纹理的光泽基础材质。在 Layer1 输入中,您将看到我们正在使用我们的图层组节点,我们将一个漫反射橙色层与一个镜面反射层(用于光泽)合并到一个节点中,并使用 OctaneRender 徽标进行遮罩:我们已经完成了所有这些而在分层材质上只使用一个输入,留下另一个输入以获取额外的细节。对于我们的 Layer2 输入,我们使用了一个用简单方形框架遮罩的金属层。现在金属仅在网格上蒙版的白色区域显示。

媒体

媒体

什么是媒介?

使用介质与材质

吸收介质

散射介质

随机游走介质

体积介质

根据牛津语言的说法,媒介是“将印象传达给感官或力作用于远处物体的中介物质”。当光穿透一个物体或穿过一个明显的空隙时,它会将它的一些能量传递给周围的环境。这在部分阴天时会很明显,因为光束从天而降,或者当您将灯举到手上并观察皮肤发光时。

在某些情况下,这种现象被称为次表面散射 (SSS)——光在固体物体(如皮肤、蜡烛、蜡等)内被吸收和散射时的行为。其他情况,例如阴天示例、灰尘、烟雾等,称为体积效应。

在 OctaneRender® 中,介质确定光子在离开表面或体积之前进入表面并被散射或吸收(实际上两者兼有)的方式。介质允许您使用 OctaneRender 创建几乎任何吸光材质。Octane 中有 4 种不同的介质:吸收、散射、体积和随机游走,具体取决于您的需要。

使用介质与材质

任何具有介质端口或销的 Octane 材质类型都可用于创建介质的次表面散射:漫反射、镜面反射和通用。

扩散漫反射材质将需要更多的工作来调整您的介质设置,因为更多的能量会在材质中损失(吸收),这将需要您增加透射纹理槽中的功率以查看次表面散射效果。漫射材质往往更适合用于平面对象。

镜面反射Specular 材质是最明显和最容易控制的,因为它的光会以最有效的方式穿过镜面材质,损失的能量非常少。镜面材质可以是显示较厚物体的次表面散射的最佳方式。对于随机游走 SSS,需要启用假阴影才能看到效果,因为在这种情况下随机游走只会进行间接采样。

普遍的Universal 材质是 Octane über材质,因为它包含 OctaneRender 支持的每个着色方面的引脚。

SSS 的内核路径追踪和 PMC 内核最适合用作次表面散射的渲染内核。您可能需要根据您的场景增加样本数。请注意,这样做会增加渲染时间。

SSS小贴士

需要正确构造网格才能从 SSS 中获得最佳结果。以下是一些需要牢记的注意事项:

使用 Medium 时,请确保您的物体是封闭的(防水、无孔)或厚实的。 单面物体,介质不起作用。 保持低材质反射值 如果反射足够高,光线不会进入对象,而是被反射回来。 最后,吸收和散射现象在自然界共存。这两个选项协同工作以获得最真实的结果。 吸收介质

什么时候光照射到半透明物体或介质上,来自该光的能量被转移到该介质,也可以转化为其他形式的能量(如热);这个过程称为吸收,它的波长取决于。所有表面都会吸收某些波长的光。这是由于电子配置的能量交换取决于表面。吸收现象与光、波长、表面特性和表面厚度密切相关。

当介质吸收某些波长的白光时,我们将剩余的波长视为颜色。当介质吸收特定颜色的光时,我们将物体视为互补色,即与吸收颜色相反的颜色。您可以从下面的色轮中看到主色和补色。例如,当介质吸收红色时,我们看到的颜色是绿色。

在 OctaneRender ® 中,某些材质类型包含中通道。介质通道是在渲染中考虑吸收过程的地方。要将介质添加到 Octane 材质中,请启用“介质”切换开关,如下图所示。当您选择材质的“媒体”选项卡时,您将看到三个按钮,每个按钮都有一个“媒体”名称。单击“吸收”按钮继续操作。

点击按钮后会出现吸收介质的选项,如图所示。

密度该参数通过乘以增加吸收(和散射)纹理密度。您可以根据您将创建的材质类型更改此值。例如,如果您要制作蜡烛,您可以增加此值。此参数与其他选项配合使用——您可以单独使用它,但是当您开始创建复杂的材质时,您会看到所有选项都紧密绑定在一起。默认值是100,但此值应不被作为参考。下图显示了各种密度设置。您可以将密度视为介质中粒子的数量。如果没有粒子,就没有吸收,最重要的是没有散射。

体积步长此设置可能需要根据表面进行调整。步长的默认值为 4。如果音量小于此值,您可能需要减小步长。请注意,减少此值会降低渲染速度。增加此值将导致光线行进算法采取更长的步骤。如果步长远远超过体积的尺寸,那么光线行进算法将在整个体积中执行一步。当步长尽可能小时,可以获得最准确的结果。

吸收此参数通过指定两种纹理类型之一来确定材质的吸收值:

灰度纹理0(黑色)值表示没有吸收。大于 0 的值表示介质吸收白光的速度。在下图中,显示了不同浮点值的吸收结果。请记住,密度值也被考虑在内。此图中使用的 FloatTexture 值介于 0 和 1 之间,但可以通过将所需值直接输入滑块编辑框来将该值增加到所需的任何值。

RGB 纹理可以使用 RGB 值指定吸收颜色。默认情况下,吸收槽中的颜色将与您看到的颜色相同。然而,这个结果在物理上并不正确,只是为了简单起见。下图在纹理槽中使用了 RGB 光谱节点并禁用了 Invert Absorption 值,这在物理上是正确的——被吸收的颜色和观察到的颜色会不同——观察到的颜色是互补色(相反的颜色)纹理槽中的颜色值。我“吸收色”经过n下面你的例子可以看到各种颜色的结果。密度值为20对于所有样品,粗糙度值为0.02 ,指数值为1.3 。镜面被用作材质。

反向吸收反转吸收值。在这种情况下,您将看到吸收的颜色,而不是物理上正确的补色。

散射介质

什么时候光被吸收到半透明的表面后,通过表面的颗粒和表面处理(光滑到粗糙)向不同方向散射,然后从表面的不同区域再次射出。这个过程是次表面散射的一部分,取决于表面的特性、介质厚度、IOR 因子、密度和表面粒子的相函数。所有这些都是我们之前在 BRDF 主题中提到的双向散射表面反射率分布函数的简化版本。蜡、皮肤、牛奶和树叶等表面可以用这种方法表示。

如果您想在 OctaneRender ® 中制作最真实的次表面效果,您应该使用散射介质或随机游走介质,此处讨论。当您使用散射介质时,您还拥有吸收介质中的吸收通道,我们在上一节中对此进行了解释。散射和吸收的使用在现实世界的半透明表面中协同工作。

散射此参数用于控制散射在表面内发生的速度。在高值下,光在进入表面时立即开始散射。在较低的值下,光线在深入到表面后开始散射。一个很好的现实世界的例子是蜡烛。当光从进入蜡烛表面的那一刻起就开始散射。

要制作像蜡烛一样的表面,您可以降低吸收的浮点值(将其与密度和其他选项一起使用也很重要)并调整密度。要控制散射速度,请在介质的纹理槽中添加 Float 或 RGB 光谱:

浮动纹理对于 Float 节点,值为 0 表示没有散射。大于零的值决定了散射发生的速度。例如,将 Float 纹理分配给纹理槽。下图说明散射率随着值的升高而增加。

RGB光谱散射现象与波长有关,就像在现实世界中一样。将 RGB 光谱分配给纹理槽并输入任何 RGB 值将导致该值成为主色并且散射小于其他波长/颜色。例如,输入 RGB 值 23/200/244 如下图所示,绿色和蓝色的混合将被严重散射,而红色将被最小程度地散射(请记住,IOR 和菲涅尔也很重要)。与吸收结合使用时,会出现多种颜色效果,如下图所示,其中显示了没有吸收和有吸收的 RGB 散射值。

阶段相位描述了从入射光方向散射到观察方向(朝向眼睛)的光量。理论上,散射方向在各个方向上都是各向同性的,或者说是均匀散射的。但是,随着粒子密度的增加,这种散射并不相等,部分光会向某个方向散射。这称为前向或后向散射。相位参数确定散射方向——零值意味着散射在所有方向上都是相等的,而值为 -1 将向后散射,值为 1 将向前散射,如下所示。

排放在“了解排放”部分详细解释了排放。

随机游走介质

随机游走介质节点是次表面散射的一种变体,它利用随机或随机过程使光通过对象散射。这在渲染散射体时提供了最真实的结果。随机游走采用反照率纹理来指定预期的 SSS 颜色,而不是其他介质节点中的传统吸收/散射色谱。您还可以指定颜色半径纹理,它表示光散射到介质中的距离。随机游走参数类似于 Scattering 节点的参数,但有一些例外,如此处所讨论的。

除了随机游走之外,吸收和散射介质已经过修改,因此可以提供任何纹理作为散射/吸收纹理的输入,包括将它们用于体积。

随机行走特性当在材质的“基本”选项卡中启用“介质”切换时,“随机游走介质”的控件在“属性管理器”中可用。

上图显示了随机游走媒体用户界面,如下所述:

密度:

乘以散射值。

音量步长:

默认值为 4,但根据曲面,您可能需要调整此值。减少该值会降低渲染速度,增加该值会导致光线行进算法采取更长的步骤。如果体积步长超过体积的尺寸,则光线行进算法在整个体积中执行一步。要获得最准确的结果,请将 Volume Step Length 保持得尽可能小。

体积射线步长:

阴影光线用于在体积中行进的步长(如果启用了锁定步长引脚,则隐藏)。

锁定步长引脚:

如果启用,则使用体积步长作为体积阴影射线步长。如果禁用此选项,Vol。将出现阴影光线步长滑块控件,允许直接控制此参数。

样品位置位移:

允许纹理控制体积的样本位置位移。

反照率:

指定预期的 SSS 颜色;使用任何颜色、程序或图像纹理节点。

半径:

指定颜色半径纹理,它表示光散射到介质中的距离。

偏见:

偏置滑块在介质中的无偏置与偏置散射之间进行插值。偏置散射方法(当偏置为 1.0 时)可以实现更快的收敛,但也允许您将两种方法混合用于具有高曲率的网格。

随机走动下面是随机游走 SSS 的示意图。在这里,我们将漫反射材质与漫反射槽中的反照率纹理(左)与具有 0.0 漫反射和 1.0 漫透射与随机游走介质节点的漫反射材质进行比较,使用反照率纹理作为具有 0.0 偏差的介质散射反照率(中心),与具有随机游走介质节点的漫反射材质对比,使用反照率纹理作为具有 1.0 偏差的介质散射反照率(右)。正如我们在图像中看到的,当使用原始散射方法(0.0 偏置)时,由于光线在介质内部丢失,次表面散射要暗得多,但是当使用随机游走 SSS(1.0 偏置)时,次表面散射更暗散射效应不会在介质内损失尽可能多的能量。

随机行走皮肤示例下面是对皮肤材质使用随机游走 SSS 的示例。带有漫反射材质/镜面反射材质的随机游走 SSS 可以与现有的材质层一起使用。此外,可以在底层中间层之上使用多个镜面反射层来模拟多层油性皮肤:

随机步行半径示例下图说明了半径值在随机游走 SSS 中的工作原理,半径越大,模型上的次表面散射效果就越丰富,而半径越小,漫反射表面看起来越像:

重要的提示

将 Random Walk 与镜面反射材质一起使用时,需要启用Fake Shadows选项。这将允许 Random Walk 执行直接光采样,否则将跳过该步骤,并且只会发生间接采样。这有可能增加噪点,尤其是当您的场景使用 Octane 太阳(Octane 天空对象)进行照明时,因为间接光线到达太阳的可能性非常低,在高光附近最为明显。

体积介质

体积介质为雾体积或VDB 文件添加颜色和其他质量。VDB 是一种通用体积格式,可创建烟雾、雾气、蒸汽和类似的气态物体等效果。VDB 由其他 3D 软件程序生成和导出,或由 OctaneRender ®在 Cinema 4D 中生成,带有多个预设和噪声。VDB 可以是单个帧,也可以是动画文件序列。要将 Volume 对象添加到场景中,请转到Live Viewer > Objects >(添加 Octane Fog Volume或Add Octane VDB Volume)。

体积介质特性无论选择哪种卷或 VDB 对象类型,都会有一个“中”选项卡可用,如下图所示。

Volume Medium 选项卡位于 Octane Volume 和 Octane VDB Volume 对象中。此选项卡包含以下属性:

密度体积对象的体素密度。较大的数字更不透明,而较小的数字则密度较小。此密度和体积步长可以对渲染时间产生重大影响,无论是正面还是负面,具体取决于它们的相互设置。最好将这些设置视为一个整体。好的做法是将密度设置得较低,步长设置得较高,然后开始调整外观。

体积步长体积步长决定了光线行进算法的精度,需要根据表面进行调整。步长的默认值为 4。如果音量小于此值,您可能需要减小步长。增加此值将导致光线行进算法采取更长的步骤,这将减少体积中的细节,但体积会渲染得更快。如果步长远远超过体积的尺寸,那么光线行进算法将在整个体积中执行一步。当步长尽可能小时,可以获得最准确的结果。

位移(体积)位移选项允许使用 Octane 或 OSL 纹理来控制体积的样本位置位移。这可以在体积着色中赋予额外的细节级别,从而减少对更高密度体积的需求。当使用音量发生器和 Cinema 4D 噪声时,这种效果很明显,正如这里所讨论的。

吸收指定吸收颜色纹理。

Absorption Ramp定义颜色范围的吸收色带。吸收斜坡将网格值作为输入。在颜色渐变中,渐变左侧接近 0 的颜色映射到体积的较低值,这些值是密度较低的区域。渐变右侧的颜色映射到更高的网格值,其中体积密度更大。发射和散射坡道以类似的方式运行。当使用斜坡为动画 VDB 序列着色时,请注意斜坡的最大值,它通过将体积网格值保持在 0 和 1 之间来规范化体积网格值,以便斜坡颜色可以映射到体积网格。网格的最大值有时在整个 VDB 序列中从一帧到下一帧完全不同。如果您将 Max 值设置得太高或太低,您将只看到指定渐变中颜色的一个子集。

反转吸收反转吸收颜色,使吸收通道变为透明通道。这有助于可视化指定颜色的效果,因为透过介质的中性背景看起来接近该颜色。

散射散射截面。该通道定义了颜色范围内吸收的光量。

散射坡道的作用类似于吸收坡道,但它在光在体积内散射时将颜色映射到光。

散射相位影响体积,因为它会影响介质节点,修改体积比例值会线性缩放体积的密度值。

发射发射槽允许使用黑体发射节点或纹理发射节点和体积梯度(Octane Standalone 中的发射渐变)来控制发射颜色。为了从体积的黑体发射获得真实的结果,请禁用发射节点中的标准化。较低的温度比较高的温度发出的光少,但归一化后,所有温度发出的辐射是相等的。

使用纹理发射节点时,输入温度网格被解释为发射功率,而不是发射温度。这是更线性的,因为温度值越高,它在该点发出的光就越多。

Emission RampEmission 颜色渐变重新映射发射体数据。通过将 Volume Gradient 节点添加到此插槽来访问此渐变。在 Emission 节点槽中使用 BlackBody Emission 时,Emission Ramp 可能需要是一个非常大的数字,远大于默认值 10。用于发射的典型网格是温度,它将值存储为开尔文度数的范围,通常从 1,000 到 10,000。

Volume Gradient 节点中的渐变颜色用于为发射输出着色。调整渐变中的色样以确定颜色在体积内出现的位置,由温度网格定义。要控制多少体积看起来是火焰,请调整渐变上色样的位置。不要忘记,在烟雾的情况下,在色样中也要考虑烟雾的颜色。

获得外观在体积效果主题中,我们介绍了使用湍流 FD 和体积介质创建火的方法。在本主题中,我们使用由JangaFX的 Nick Seavert 创建的“New Fire”预设,简要回顾了用于通过Embergen生成的 VBD 创建石油爆炸的设置。请注意吸收、散射和发射是如何很好地平衡并共同创造汽油火焰外观的。

吸收和散射以下设置用于图像。体积步长设置为非常低的值以捕获 VDB 的细节(因此渲染速度会更慢)。密度与体积步长保持平衡,直到达到所需的外观(在这种情况下,近似于 Embergen 中的结果)。如下图所示调整吸收和散射。在这种情况下没有使用吸收斜坡或散射斜坡。

体积梯度下图显示了 Volume Gradient 的设置(在 Octane Standalone 和一些其他版本的 Octane 插件中,这被称为 Volume Ramp。)渐变的调色板使该图像具有燃烧石油的外观。模拟其他化学品或材质只是选择合适的调色板并相应地设置体积梯度的问题。

体积渐变显示了如何排列色样以获得所需的整个体积的颜色分布,再次近似于在 Embergen 中看到的外观。

笔记

将 Max Value 设置为 10,000 以充分利用 VDB 中包含的频谱。对于其他 VDB 文件,此值可能更高。

VDB注意事项VDB 文件依赖于每个属性的相互关系:改变一个,结果在很多情况下会出现很大的不同,需要调整和平衡。它有助于在处理体积材质方面之前建立基本体积外观:首先设置体积步长,然后设置密度,然后从那里进行着色器级别的调整。

Emission Ramp 中使用的体积梯度对于火的外观非常重要。Cinema 4D 有一些很好的预设,可能没有必要超越它们。尝试使用渐变预设 Heat 3,看看效果如何。

Emission slot 需要一个 Blackbody Emission 节点,默认值可能不会产生最好的结果。这是由多种因素造成的,例如创建 VDB 文件的模拟产品、运行模拟的规模等。从本质上讲,获得所需结果所需的数值最终可能非常大或非常小。需要一些尝试和错误,并结合经验(起初)。不要害怕真正推动价值观以达到目标。

节点编辑器

节点编辑器 材质编辑器与节点编辑器

OctaneRender ®节点编辑器是一种构建材质的图形方式,与更基于堆栈/层的 Cinema 4D 材质编辑器相反。您可以使用任一方法构建 Octane 材质,并且您可以轻松地在两者之间来回切换,而不受限制。

在 Octane 节点编辑器中,您可以通过在各种不同节点之间建立连接来构建材质,每种类型都提供特殊功能,可以进行颜色校正、变换或以其他方式创建或修改各种属性并寻找最终结果。您可以根据需要添加图像贴图、程序纹理生成器以及控制核心材质属性,您可以创建非常复杂的材质节点图,或者您可以保持简单——无论您的项目需要什么。

界面

有两种方法可以访问 OctaneRender ®节点编辑器:

在 Live Viewer 中,选择Materials > Octane Node Editor ,或在 Cinema 材质窗口中选择任何 Octane 材质,然后单击材质的 Basic 选项卡上的 Node Editor 按钮。

两种方法如下图所示:

要在节点编辑器中导航,请按以下方式使用鼠标或触控板:

滚动/平移

MMB 拖动Alt MMB 拖动

飞涨

MMB 滚动Alt 右键单击​​拖动

节点可以通过使用 LMB 在编辑器内拖动来根据需要定位,或者通过矩形选择(shift + LMB)选择多个节点。下一节讨论简单的节点连接和断开功能:

节点组您可以在此处通过创建、拖动、复制/粘贴、删除节点、连接和/或断开节点来构建材质。

创建节点要创建节点,请从左侧的“纹理组”菜单中拖动所需的节点并将其放到“节点”字段中。您还可以右键单击节点字段并从弹出菜单中选择所需的节点。

将节点连接到通道/其他节点通过使用任意节点的右上角,您可以将一条线拖放到主材质节点(或任何其他节点)的通道中。此操作对所有节点都相同。

在两个连接的节点之间插入一个新节点要在相互连接的 2 个节点之间插入另一个节点,请将相应的节点放在左侧纹理组菜单中的节点之间的线上。该线将变为黄色。在这种情况下,将节点留在线上。它会自动连接。此方法是将节点添加到现有节点树中的一种非常快速的方法。

在两个连接的节点之间插入一个空闲节点选择空闲节点并按 ALT 将其拖放到 2 个节点之间的连接线上。它会自动连接,在这个过程中连接线会变成绿色。

断开节点与通道/节点的连接有两种方法可以断开节点。首先,只需双击连接线,您就会断开节点的连接。第二种方法是选择相关节点并单击鼠标右键。从上下文菜单中选择“分离”。

断开中间节点要从现有节点树中删除节点,您可以通过右键单击并从弹出菜单中选择“编辑”>“分离”从上下文菜单中分离节点,或通过按 ALT 键向上或向下拖动节点。在这种情况下,连接线将变为红色。看到此颜色时松开鼠标。请注意,这样做也会完全删除选定的节点。

纹理组左侧的纹理组包含您将在 Octane 中使用的所有纹理类型。这些纹理类型的详细描述可以在“使用纹理”部分找到。

纹理组过滤器从这里您可以选择左侧可见的纹理类型。

选定节点设置此部分用于更改您选择的节点的参数。

编辑器菜单节点编辑器菜单。将在相应的章节中进行说明。

获取活动垫按钮通过左上角的这个按钮,哪个Octane 值材质在“材质窗口”中处于活动状态,您可以将该材质带到节点编辑器并开始直接对其进行处理。

搜索左侧纹理类型的搜索功能。

编辑菜单

编辑菜单提供了多个选项和首选项,用于与 OctaneRender ®节点编辑器交互。

获取 C4D 素材此选项会将任何选定的 Octane 材质从材质编辑器调出到节点编辑器中(仅当禁用自动加载材质时)。

自动加载材质活动材质立即加载到节点编辑器中,在材质编辑器中选择任何 Octane 材质。

拖动时更新预览允许在拖动节点时更新预览。

编辑控件当您在节点编辑器中选择任何节点时,该节点的设置会出现在右侧。使用此选项,您可以选择是否显示它。

设置显示节点编辑器设置。本节说明。

切换捕捉此选项在拖动节点时启用或禁用捕捉。

创建菜单

OctaneRender ®可用的所有节点和纹理类型均可从“创建”菜单访问。由于所有这些选项也包含在左侧的纹理组中,我们将在“使用纹理”部分详细解释这些选项。

查看菜单

视图菜单包含用于控制节点在 OctaneRender ®节点编辑器中的显示方式的选项。

选择子节点使用此选项,您可以选择任何选定节点的所有子节点。

选择的自动排列此选项将自动将选定节点排列到网格中。

儿童选择启用此选项时,将自动选择连接到所选节点的任何子节点。

最小化节点您可以最小化或最大化任何节点以获得更舒适的工作。有以下三种方法:

1- 通过使用节点的三角形按钮

2- 双击标题区域。

3- 或从视图菜单中选择此选项

全部帧此选项将使所有节点都适合编辑器查看区域。

选定的帧此选项将导致所选节点填充编辑器查看区域。

飞涨用于放大节点编辑器。您还可以按照界面菜单中的说明使用鼠标 + 键盘组合。

上下文菜单

右键单击 OctaneRender ®节点编辑器时,上下文菜单就会出现。上下文菜单中的项目将由右键单击时选择的内容决定。下面的主题是指右键单击节点时的结果。

预览模式您可以在 Live Viewer 中查看所选材质的预览渲染。要返回正常模式,请右键单击材质并选择“禁用预览节点”。它与前面提到的 Live Viewer 选项中的材质预览具有相同的功能。预览模式不会影响场景中的相机放置。

应用于对象此选项允许您将选定的材质分配给场景中选定的对象。您还可以在 Cinema 4D 的对象管理器中看到 Octane 材质标签。

帮助 (CTRL+F1)您可以访问您选择的任何特定节点的帮助文件。它的工作方式与 Cinema 4D 的“显示帮助”功能类似。

编辑编辑有自己的上下文菜单,允许对所选节点进行轻松的管理操作(复制、粘贴、删除、分离和重命名)。

选择层次结构用于选择选定节点的所有层次连接。它具有与“视图”菜单中的“子选择”类似的功能。

选择的自动排列此选项将自动排列您选择的节点,如同名的“查看菜单”选项。

转换为子材质在节点编辑器中选择要转换的所需材质,右键单击该材质并从上下文菜单中选择“转换为子材质”。

选择材质显示属于所选节点的材质。它仅在您选择父节点时出现。

材质节点图此选项在“节点图”窗口的 Octane Standalone 版本中显示所选节点。这可能有助于调试 Octane Standalone 和 RNDR 材质。

将材质另存为 ORBX此选项将以 ORBX 格式保存所选材质并在 Octane Standalone 中使用。此选项仅在您选择父节点时出现。

更改材质类型此选项有自己的上下文菜单。您可以在此处更改所选节点的材质类型。

禁用节点此选项将“禁用”任何节点。在某些情况下,您可能希望在编辑器中暂时关闭节点。要再次激活,请右键单击同一节点并选择“启用节点”。

禁用预览此选项用于“禁用”当前节点预览。您可以从同一选项再次启用。

引脚Pins 子菜单包含一个选项列表,用于控制为所选节点呈现的 pin 的显示。您可以选择仅显示节点可用引脚的子集、隐藏或全部显示它们。此菜单还可让您切换节点的参数和用户界面。

另存为预设您可以将材质保存为预设。要访问此预设材质,您可以转到 C4D 的材质管理器窗口并选择Create/Load Material Preset/Octane目录。

节点搜索窗口

OctaneRender ®节点编辑器包括许多不同类型的节点。为了更容易地找到特定节点或节点类型,节点编辑器顶部有一个搜索字段,还有一个类似于 Cinema 4D 中的“指挥官”功能的节点搜索窗口。搜索窗口本身是上下文相关的,如果您使用选定节点调用该窗口,则它会显示活动引脚的可用输入节点列表。

搜索节点有以下三种搜索节点的方法:

通过节点编辑器顶部的搜索字段 使用“Shift-C”快捷键激活节点编辑器中的搜索窗口 单击并从节点编辑器中的任何 Octane 节点引脚拖出,将出现搜索窗口:

请注意,搜索窗口中填充了初始引脚的可接受节点连接,这些节点连接可能在搜索窗口激活时已被选择。您还可以在面板顶部的编辑字段中输入任何值,但只会接受相关输入。从节点列表中双击所需的节点,然后将在节点编辑器中创建该节点。如果在激活搜索窗口时选择了节点引脚,该节点将自动连接到该引脚。创建节点后,搜索窗口将关闭。

实时数据库

实时数据库 实时数据库介绍

OctaneRender ®实时数据库是预制 Octane 材质的在线资源,包含在 Octane 的每个副本中。这是一个很好的材质资源,也是学习如何构建自己的 Octane 材质的好方法。您可以为自己的项目查找、下载和使用许多不同的材质。

界面

Live DB 界面分为五个不同的部分。要选择材质,请使用鼠标左键并选择首选材质。您可以使用 Shift + LMB 或 Ctrl + LMB 选择多种材质。要从选择中删除材质,请使用 Ctrl + LMB。选中的 RMB 将允许出现上下文菜单,这将在以下部分中讨论。用户界面元素讨论如下:

文件菜单这里有3个选项:

SHOW LIVEDB DIRECTORY显示您计算机上的实时 DB 路径,通常与 Cinema 4D 首选项文件夹位于同一位置。

SHOW LOCALDB DIRECTORY是您将自己的材质保存到本地数据库的路径。

更改 LOCALDB 目录将更改您的本地材质路径。

材质预览尺寸该选项用于设置材质预览缩略图的大小。选择大小后,您可能需要重新启动 Live DB。

搜索功能按名称搜索材质。

材质预览此区域用于预览材质类别和选择要下载的材质。

材质类别Live DB 材质有两大类:

1- LIVEDB:用户和OTOY创建的所有材质都列在此部分下。

2- 本地数据库:这是您机器上保存材质的本地部分。访问仅限于您。

下载和上传材质

从实时数据库下载选定的材质从 LiveDB 下载资料有以下三种方式:

单击上方左侧的“下载”按钮下载所选材质。下载完成后,您的素材将出现在Cinema 4D的素材编辑器中。 将所选材质直接拖放到“Live Viewer”对象上。因此,您的素材将出现在 Cinema 4D 的素材编辑器中,并且您将同时将素材分配给您的对象。 右键单击材质并从上下文菜单中选择“下载”。

将材质保存到本地数据库在 Octane 中创建材质后,您可能希望再次将其用于其他项目。在这种情况下,您可以将材质保存到本地数据库。创建材质后,从 Cinema 4D 的材质管理器中选择 Octane 材质。然后从 Live DB 中选择 Local DB 并将您的材质拖放到预览区域。您的材质现在将被放置在本地数据库部分。如果检查本地DB路径,您会看到您的材质以ORBX格式保存。您也可以在 Octane Standalone 中使用这种材质。

将选定的材质上传到实时数据库要使用 Octane Standalone 将您的材质上传到 Live DB,请执行以下步骤:

1 - 首先,运行 Octane Standalone。软件通常位于“C:\Program Files\OTOY\OctaneRender V.xxx”路径下。如果您在设置中选择了另一个路径,您可以从那里运行它。打开软件后,单击左侧“场景大纲”窗口中的“本地数据库”选项卡。您将在下面的列表中看到您保存的材质。请记住将您在 Octane 插件中创建的材质放入本地数据库。您可以阅读主题“将材质保存到本地数据库”。

2 - 选择您要上传的材质并将其拖放到节点图编辑器区域。

3 . 在节点图编辑器中选择您的材质并右键单击。从上下文菜单中选择保存。

4 . 在“保存”窗口中,选择“位置”作为“实时数据库”。指定类别和其他信息后,按“确定”按钮。

上下文菜单

要访问上下文菜单,请选择任何材质并右键单击。菜单选项有:

创建新类别您可以为 LiveDB 和本地数据库的材质创建一个类别。在“下载和上传材质”部分讨论了在 Live DB 中创建新类别。

选择所有材质选择相应类别中的所有材质。

下载将下载您选择的材质。

更换活性材质如果您在材质管理器中选择 Octane 材质时使用此选项,您的新材质将替换所选材质。

在资源管理器里显示显示您在 Windows 资源管理器中选择的材质。

材质工具

材质工具 转换材质

转换材质菜单选项(实时查看器 > 材质 > 转换材质)用于将 Cinema 4D 材质转换为 OctaneRender ®材质。转换过程对于更简单的 C4D 材质效果更好,因为更复杂的 Cinema 4D 材质可能包含无法可靠转换的着色器或其他纹理。因此,可能需要在转换过程后编辑转换后的材质。

转换过程下图显示了各种 Cinema 4D 通道以及由此产生的到 Octane 材质通道的转换。主题末尾的表格包含所有渠道的转换结果。

删除未使用的材质

此选项将从 Cinema 4D 材质管理器中删除任何未分配的材质。移除材质也将防止它们占用 VRAM 空间。在提交渲染之前使用此命令是一个很好的做法。

删除重复的材质

此选项将从 Cinema 4D 材质管理器中删除任何重复的材质。

使用纹理

使用纹理

为您的创作添加纹理

在大多数情况下,您创建的材质将严重依赖图像纹理和程序(生成)纹理。这些纹理可能位于正面和中央,例如漫反射纹理,或用于驱动材质的各个方面,例如法线贴图、粗糙度贴图、发射贴图等。很多时候,您会使用纹理作为层之间的遮罩来创建分层材质,或者在混合或混合材质之间进行混合。正如您将在本主题中看到的,OctaneRender ®提供了许多不同的工具来处理纹理。变换和投影节点将帮助您定位、缩放和放置纹理,即使您的对象不包含 UV 坐标(尽管在某些情况下,您将需要它们。)您可以进行颜色校正、合成、构建粘性层以及污垢、指纹等。

访问纹理

有两种方法可以在 OctaneRender ® 中为材质添加纹理:

从材质编辑器要从经典材质编辑器访问 Octane 纹理,请转到任何材质通道的纹理部分,然后按旁边的下拉图标-经典 Cinema 4D 纹理菜单将出现。列表的下部是“C4Doctane”菜单项,打开时将显示一个新的子菜单。此子菜单包含所有可用的 Octane 纹理选项。

从节点编辑器

要从节点编辑器访问纹理工具,请从实时查看器中打开节点编辑器(请参阅节点编辑器的相关部分)。编辑器窗口的左侧是 Octane 提供的所有纹理类型。

纹理压缩

OctaneRender ®可以动态压缩纹理以使用普通 RGBA、灰度和浮点纹理的 VRAM 的 1/3 - 1/8,无需压缩。压缩纹理在渲染时导致零速度损失,尽管在第一次压缩纹理时有一个初始时间。纹理压缩是 GPU 中常用的一种技术,可以提高 VRAM 的效率。“纹理导入类型”菜单中的名称一开始可能会令人困惑(在下图中),但这些名称是当前在 GPU 纹理压缩(BC[n] 块格式)中使用的方法。您可以在以下链接中阅读有关这些方法的更多信息:

http://www.reedbeta.com/blog/understanding-bcn-texture-compression-formats/

http://renderingpipeline.com/2012/07/texture-compression/

纹理类型

纹理类型

变换/投影

变换/投影 转变

Transform 节点提供任何纹理的位置/旋转/缩放控制。在许多情况下,您最常将它与“投影”节点一起使用。您也可以使用 Cinema 4D 的纹理变换工具,但此节点为您提供了更多控制权。

如何使用打开节点编辑器并准备如下图所示的设置。它使用简单,您将在许多纹理操作中使用此节点。如下图所示,“图像纹理”节点用于漫反射和法线通道(在本节中了解有关“图像纹理”节点的更多信息)。在此设置中,“变换”节点用于 PSR(位置/旋转/缩放)以控制球体上的纹理。一开始我们说这个节点可以与“投影”一起使用,这里我们也使用“球面”投影来根据表面进行正确的投影。此处讨论了“投影纹理节点” 。

变换节点设置类型此选项确定纹理将使用哪种类型的变换,包括以下选项:

2D 变换:2D 变换提供 x 和 y 但不提供 z 的缩放和平移参数。旋转参数将围绕 z 轴旋转或垂直于对象的表面。

3D 旋转:3D 旋转提供用于控制 x、y 和 z 轴上的旋转值的参数。

3D 比例:3D 比例提供用于控制 x、y 和 z 值的参数,因为它们与对象表面上的纹理贴图的比例相关。

3D 变换:3D 变换提供所有三个轴上的旋转、缩放和平移参数。

变换值:变换值节点类似于 3D 变换。

轴订单类型选项正下方的下拉菜单确定轴顺序。

复位按钮此选项将重置 Transform 节点中的值。

RX / RY / RZ这些值调整纹理的旋转。

SX / SY / SZ这些值调整纹理的比例。“锁定纵横比”将保持所有三个参数的比例值相同。

TX / TY / TZ这些值调整纹理的位置。

投影

投影节点用于调整纹理的UV贴图坐标,常与“Transform”节点一起使用。当使用 Octane 投影节点时,Cinema 4D 投影将被忽略。

如何使用打开节点编辑器并准备如下图所示的设置。可以看到,“Transform”和“Projection”节点在“Checks texture”节点被分配到材质的漫反射通道之后连接到了Checks节点。使用“Spherical”是因为我们的对象是一个球体。颜色是使用“渐变纹理”节点创建的,因为检查纹理没有默认颜色参数。您可以在以下相关部分中找到本示例中使用的其他节点的详细说明。

投影设置纹理投影此菜单包含 OctaneRender 中可用的各种纹理投影类型。选择与网格拓扑最匹配的投影类型:

盒子框投影提供了一种在任何对象上映射纹理而不会产生太多失真的快速方法,但是框的投影平面之间的接缝可能在渲染中可见,具体取决于表面的形状。

圆柱形圆柱投影将纹理贴图包裹在圆柱形状的表面上。圆柱投影提供了一种在大致圆柱形表面上映射纹理的快速方法,而不会产生太多失真,但是根据表面的形状,纹理的接缝可能在渲染中可见。

网格紫外线网格 UV 投影节点使用网格的 UV 坐标将纹理映射到表面(如果存在)。这是所有纹理的默认行为,因此在许多情况下,在基于网格的 UV 映射纹理时无需使用投影节点。UV 集保留用于将来的更新。

看法透视映射采用世界空间坐标并将 X 和 Y 坐标除以 Z 坐标。这可能是一种对投影仪建模的有用方法(使用带有此投影的纹理作为分布,具有黑色边框模式)。它还可以用于相机映射。我们将在页面末尾的“使用示例”中解释这种用法。

球形球面投影为 U 和 V 坐标执行纬度-经度映射。您还可以对环境纹理和 IES 光分布进行此投影。我们将在页面末尾的“使用示例”中解释这种用法。

三平面三平面投影与三平面纹理节点结合使用。它将在主 X、Y 或 Z 轴的方向上投影图像,允许您羽化每个投影轴之间的混合。可以使用单个图像或每个轴的单独图像,正面和负面。更多在这里。

XYZ 到 UVWXYZ 到 UVW 也称为平面或平面贴图。此贴图类型采用世界或对象空间中的坐标并将它们用作 UVW 坐标。

位置从这里您可以设置纹理将使用哪个投影坐标系——“对象空间”和“世界空间”。对象空间基于场景中对象的局部坐标。世界空间基于场景坐标。在纹理创建中,通常根据目的使用两者。

外部转换此选项允许在场景中使用单独的对象作为纹理变换。当在“位置”选项中选择“世界空间”时,将出现最佳结果。我们将在“使用示例”部分更详细地解释此选项。

内部转换根据选择的投影类型,可以在此处执行纹理变换。它与前面解释的“转换”节点具有相同的功能。

使用示例以下示例有助于说明在将纹理应用于场景中的对象时使用投影的不同方法。共有三种不同的方法:

纹理应用于带有辅助对象的对象以定位纹理。从具有透视功能的相机投射到物体上的纹理。应用于环境的纹理。

带有外部变换的纹理投影之前我们提到您可以使用场景中的任何对象作为外部纹理变换。在以下示例中,Null 对象用作外部变换或辅助对象。任何变换运算与规模的异常可以在这种情况下使用。您可以下载从现场这个环节。

带透视投影的相机投影此选项允许使用相机或屏幕投影。您可以下载从现场这个环节。

在环境纹理中使用投影当您使用 Octane 天空对象时,您上传的任何图像源,无论是 HDR 还是纹理,都会自动分配球面贴图投影。可以通过向环境标签添加投影节点来更改此行为。下面的图片展示了这个过程。

图像纹理

图像纹理

烘焙质地

烘焙纹理节点使用您指定的设置将任何程序纹理转换为图像纹理,从而允许在通常无法选择的情况下使用程序纹理。

如何使用:置换的程序纹理首先进入节点编辑器并准备如下图所示的设置。首先将程序纹理(Noise)连接到烘焙纹理节点,然后将烘焙纹理连接到置换节点。完成此连接后,您可以将置换连接到主要材质的置换端口。要开始使用,请参阅包含的示例场景,用于创建图中所示的图像。从这里下载场景

烘焙纹理设置质地此插槽可以包含任何纹理。Octane 的程序纹理比 Cinema 4D 的程序纹理更有效,应尽可能使用。

启用烘焙您可以选择使用此切换禁用烘焙。

解析度此选项确定烘焙纹理的分辨率。更高的分辨率需要更多的 VRAM 和 GPU 功率。

每像素采样数此选项确定将使用多少个样本来烘焙纹理。每像素 32 个样本是默认值。

类型LDR 或“低动态范围”图像是每通道 8 位 (bpc),通常在 sRGB 色彩空间中,并且在某些条件下可能会显示色彩空间伪影(条带)。HDR(高动态范围)是线性空间中每通道 32 位,没有颜色伪影,但会消耗更多资源。使用置换时,建议使用 16 或 32 bpc 线性图像以获得最干净的置换结果。

RGB烘焙如果程序纹理使用 RGB 值,请启用此选项,否则请关闭此选项。

力量调整烘焙纹理的强度值。

伽玛调整烘焙纹理的伽玛值。

倒置反转烘焙纹理。

UVW 变换在“变换/投影”部分进行了解释。

投影在“变换/投影”部分进行了解释。

边框模式在“图像纹理”部分详细解释。

漂浮

Float 纹理就像一把瑞士军刀——它几乎可以在 OctaneRender ® 中的任何地方使用。将 RGB 转换为灰度值时,浮点值创建黑色为 0,白色为 1。在粗糙度、凹凸、正常、不透明度和传输通道中也是如此。Float 纹理可以与任何具有“amount”或“texture”参数的节点一起使用。

从浮点节点创建灰度值打开节点编辑器并准备如下图所示的设置。当浮点节点连接到父材质的漫反射通道时,此设置将创建灰度值。漫反射通道中的颜色被 Float 节点覆盖。

使用 FLOAT 在渐变纹理节点之间创建混合打开节点编辑器并准备如下图所示的设置。将浮动节点连接到渐变纹理节点的输入选项,并从渐变纹理选项中输入任意两个颜色值。然后将渐变纹理节点连接到父材质的漫反射通道。如下图所示,当调整浮点值时,渐变颜色值将混合。

将浮动与混合纹理节点一起使用打开节点编辑器并准备如下图所示的设置。在此设置中,您可以将 Float 节点混合到 Mix 纹理节点的数量槽中,并将其混合在两个不同的纹理之间。

高斯谱

OctaneRender ® 中的颜色使用基于光谱,使用可见光的波长。您在其他区域使用的所有 RGB 输入都将转换为给定 RGB 颜色的特定波长。RGB 值本身只是实际真实颜色的近似值——毕竟颜色就是光——因此,给定颜色的最精确定义是它自己的实际光波长。RGB 不是一种精确的颜色计算方法,当用于明亮的发射时实际上可能会失败。因此,推荐使用高斯频谱节点。

如何使用该节点允许使用高斯光谱分布曲线(或正态分布)创建颜色。由于 Cinema 4D 中没有基于光谱的颜色选择器,因此没有图形用户界面来帮助使用高斯光谱节点选择颜色。下图说明了具有波长值的可见光谱:

请注意,紫外线(蓝色)在光谱的左侧,红外线(红色)在右侧。开尔文(色温)标度正好相反。当您使用高斯光谱节点上的波长滑块时,请考虑蓝色大约为 0.425,绿色大约为 0.525,红色大约为 0.675。这些值将提供一个基色,宽度(越小颜色越浓,越宽越白)和功率值会影响最终结果。这些将在下面讨论。

节点设置首先,打开节点编辑器并准备如下图所示的设置。您可以将此节点连接到其他通道的任何颜色输入。

高斯频谱设置波长这表示 380nm – 720nm 之间的平均波长近似值。较低的波长值显示为蓝色,而较高的波长(约 700nm)显示为红色。

宽度使用 0.000 的宽度时几乎看不到颜色。另一方面,宽度为 1.000 意味着颜色在大空间上散布得很细,纹理会显得很模糊。最好根据波长值保持该值较低。

力量您可以从这里控制亮度。

图像纹理

图像纹理节点用于将位图图像添加到您的材质,并用于在任何纹理通道上定义外部图像。(最好在位图节点上使用图像纹理节点。)这些图像可以是 RGB、Alpha 或灰度,并假定为 32 位 sRGB 格式颜色空间 (RGBA),伽马值为 2.2。如果图像实际上处于线性颜色空间中,例如典型的 EXR 文件,则需要将伽马值设置为 1.0。对于信息数据格式,例如法线贴图,伽马值也应设置为 1.0。

如何使用打开节点编辑器并准备如下图所示的设置。在此设置中,同时使用灰度和 RGB 图像。这是一个标准设置,您所要做的就是创建您需要的图片和“图像纹理”节点并将它们连接到相关通道。在本例中,“真实位移纹理”提供了呈现岩石沙景的图像纹理。这些市售纹理质量非常高,您可以在此处找到。在示例设置中,单个“变换”节点附加到所有图像纹理节点以保持一致性。此方法不适用于具有不同分辨率的混合图像。

图像纹理设置文件这是您加载图像纹理的地方。单击文件对话框的省略号,然后选择纹理,然后将图像加载到 Octane Image Texture 节点中。

力量控制图像的亮度。

伽玛控制输入​​图像的亮度。

倒置反转图像的颜色值。

线性空间反转此选项用于交换伽马校正和图像颜色反转的顺序。

边框模式如果图像未覆盖整个几何体,则此选项设置图像周围空间的行为。边框模式选项显示在下面的示例中。

类型确定图像的类型。通常,无论您上传的图像类型如何,整个图像都会转换为 RGB 值——如果您上传灰度图像并将此选项保留为“正常”,它将被转换为 RGB 值,消耗的 VRAM 是必要的三倍。要有效地使用 GPU VRAM,请选择与图像匹配的类型,如下所述。

自动的自动按钮菜单允许您从各种选项中进行选择,以告诉 Octane 如何处理您的图像纹理。

自动的此选项将尝试根据图像纹理文件中包含的图像解析最佳设置。

16 位浮点数将此选项用于 16 bpc 文件。请注意,这些文件的大小更大,会消耗更多的 VRAM。

32 位浮点数将此选项用于 32 bpc 文件。具有此设置的图像纹理甚至会大于 16 bpc 文件。

RGB 浮点数 -> 8BIT(BC6)此选项会将 RGB 浮点文件转换为 8 bpc 文件。如果您希望节省 VRAM 并且该过程的结果足以满足您的需要,那么这是一个不错的选择。

RGB -> 4BIT(BC1)(无ALPHA)此选项将显着压缩图像并导致质量下降。它不支持 alpha 通道,如果存在,它将被丢弃。

RGBA -> 8BIT(BC3)(更快)作为质量合理的压缩器,支持 alpha 通道。

RGBA -> 8BIT(BC7)(高质量)更高质量的压缩器,它还支持 alpha 通道。

有关 Octane 中图像压缩的更多信息、简要说明和一些阅读链接位于此处。

UV 变换和投影这两个纹理节点在变换和投影部分进行了解释。

使用图像序列您可以通过选择“图像纹理”属性面板的“着色器”选项卡旁边的“动画”选项卡来加载图像序列(动画)。此选项卡中的选项基于 Cinema 4D。因此,您通常可以像在 Cinema 4D 的“动画”选项卡中一样使用图像序列。逻辑是一样的,但有些地方你需要注意。

切勿将 C4D 位图节点用于单帧或多帧图像序列——您必须使用的唯一选项是本机 Octane 图像纹理节点。MP4 和其他电影格式在 Octane 中不起作用。仅使用图像序列。在 Octane 中使用图像序列的最有效格式是 TGA、JPEG、Tiff。PNG 也可以使用,但 Octane 必须执行额外的工作来解压缩和准备 PNG 图像,导致这种格式的渲染速度比提到的其他格式慢。将序列加载到图像纹理通道时,加载第一帧并在“动画”选项卡中正确输入帧速率和帧数。必须手动将帧范围输入到适当的字段中。此选项卡中的其他选项与 Cinema 4D 匹配。

RGB 光谱

RGB Spectrum 节点用于为您的材质或材质通道分配任何 RGB 颜色。RGB Spectrum 节点可以连接到具有纹理输入的任何通道。RGB Spectrum 节点在许多方面与高斯谱节点不同,其中大部分在高斯谱主题中进行了描述。RGB Spectrum 和 Gaussian 最重要的区别在于 RGB Spectrum 节点使用简单的 RGB 值,这限制了使用高光强度值进行渲染时的真实范围。

如何使用打开节点编辑器并准备如下图所示的设置。

W坐标

W 坐标纹理节点使发束能够沿整个发束的长度接收颜色渐变。W 坐标用于寻址每个发束的顶点坐标系。如果没有 W 坐标,Octane 将沿一缕头发的整个长度应用纯色。

如何使用要在 Octane 中使用头发,请在此处查看“渲染/头发渲染”部分。以下示例材质设置应分配给头发对象本身。创建 Octane Gradient 节点并选择颜色后,将 W 坐标节点连接到渐变的输入部分。最后,要在 Live Viewer 中查看头发渲染,请将 Octane Object 标签分配给您分配头发的对象,然后选中标签的 Hair 选项卡中的“Render as Hair”选项。

图像块 (UDIM)

Image Tiles 节点允许您在 OctaneRender 中定义类似 UDIM 的偏移量。也称为 U 维,UDIM 的主要原因是图像纹理分辨率,您可以在其中使用特定网格和对象特定部分的特写镜头,例如同一整体 UV 和纹理集中的眼睛或引擎。通过在网格中创建多个 UDIM 平铺,您可以根据需要专门定制图像映射。Image Tiles 节点将 UDIM 作为顺序编号的图像序列引用,这使得在 Nuke 或 After Effects 等应用程序中处理所述地图成为一个非常简单的过程,因为这些地图在这些应用程序中被视为典型的渲染帧。

Cinema 4D 当前不直接支持 UDIM,因此 Image Tiles 节点提供了解决此限制的好方法。遵循一些简单的规则会有所帮助:

Image Tile 网格按 U 和 V 方向排列,就像排列 UDIM 一样。 UDIM 在 U 轴上有 10 个网格的限制,但 Image Tiles 没有这个限制。 必须遵守命名约定。下图显示了网格的数字排列方式:

要使用 Image Tiles 节点,请转到 Octane 节点编辑器(Live Viewer > Materials > Node Editor)并从左侧菜单栏中的 Texture 项中选择Image Tiles 。然后执行以下操作:

从 Image Tiles 节点的文件对话框中选择UDIM 图像系列的第一张图像。 调整宽度和高度的“网格大小” ——UDIM 规范设计为在 U 轴上最多 10 个 UV 网格;额外的网格向上移动。V 网格没有限制。因此,如果您有 10 个以上的 UDIM 网格或图像块,请确保您的图像命名正确(见下文)。 按“设置图像块”按钮。这将检查图像并为您提供适当的模式(语法)以查找其余图像。如果需要,它可以修改“开始”和“数字”参数。 检查“文件”文本列表中的结果文件名,并查看模型中的纹理。

可能有两种不同的命名语法:

1- name_%u_%v.ext(U 是行,V 是列号——它们可以从 1 开始。)

或者2- name_%i.ext(i 是图像的索引,应该从 1001 开始。)请注意,文件命名取决于行大小,而不限于每行 10 个 UDIM 图像。

基本图像平铺示例网格布局中的实际 UV 可以以几种不同的方式放置,只要它们在序列中被引用即可。在下面的示例中,上部矩形 UV 排列为 6x1 网格。下方的矩形 UV 排列为 3x2 网格。最终结果是相同的。在每个矩形中,彩色部分表示丢失的 UDIM 图像。只提供了五个图像,第六个位置是空的。颜色由空瓷砖颜色决定。

下图说明了在 OctaneRender ®节点编辑器中看到的 Image Tiles 节点。您可以设置网格大小(上图使用了这些特定设置)以及设置空图块颜色。图像图块节点使用的文件显示在文件列表中。在起始 UDIM 编号不是 1001 的情况下,文件列表中的文件可能不符合,但图像平铺将从指定的起始 UDIM 正确呈现。

发电机

发电机 检查

Checks 程序纹理对于制作条纹、棋盘格和网格图案很有用。参数包括 UVW 变换和投影输入。

如何使用打开节点编辑器并准备如下图所示的设置。“Transform”和“Projection”节点都用于设置检查的大小和正确的UV贴图。颜色是使用“渐变纹理”节点创建的,因为检查纹理没有默认颜色参数,如下图所示。

检查设置UVW 变换Texture Transform 节点用于在对象的投影空间上定位、缩放和旋转 Checks 纹理。本节描述了变换纹理节点。

投影Texture Projection 节点用于根据几何体定义 Checks 纹理的 UV 贴图坐标。本节描述了投影纹理节点。

污垢

在创建逼真的材质时,污垢生成器节点是 OctaneRender ® 中更通用的节点之一。污垢生成器将创建一个灰度值贴图,该贴图会考虑应用它的表面的拓扑结构,具体取决于下一节中描述的设置。生成器将通过确定相邻多边形之间的角度(由您的输入修改)来创建地图。

通用污垢系统首次在 OctaneRender 2020.1 中引入,通过提供更多控制和更好的整体外观来替换和改进以前的污垢系统。之前的迭代使用均匀余弦采样来追踪来自材质表面的光线,这类似于无偏环境遮挡。通用污垢系统使用倒锥形基于方法来控制污垢射线的分布,它提供了比原始污垢节点更好的外观。此方法允许您控制在倒锥体(锥体的顶点是要着色的表面上的点)内采样和分布污垢射线的方式,其结果可以通过纹理输入和控件进一步调制下一节中描述的真正精细的结果,以获得更逼真的外观。

倒锥采样,以锥的顶点作为采样射线的原点。在此图像中,采样光线处于 100% 分布。

接下来的讨论将探讨通用污垢系统的新组件。您可能希望记住倒锥形概念,以帮助您更好地理解所呈现的一些值。

污垢发生器设置力量此设置控制整个几何体表面的污垢效果的强度。

细节此设置控制污垢纹理中显示的细节强度。如果场景中的对象具有细致而锐利的边缘,则可以更好地观察这种效果。增加此滑块的值将导致污垢效果从角落扩散开,而较低的值会使效果更紧密。

污垢图任何纹理输入(图像纹理、程序等)都可用于调节距表面点给定距离的污垢效果的强度和扩散。使用污垢贴图将有助于在视觉上分解效果,从而获得更自然但具有艺术指导的外观。

在上图中,左图只有污垢生成器,强度设置为5 ,细节设置为10 ,半径设置为20 。中心图像在直接贴图纹理输入中使用大理石程序,右侧图像在纹理输入中使用脊状分形。所有三个图像的污垢贴图设置都相同,只有程序生成器调制污垢结果。

半径此设置控制污垢从模型的凹陷部分向外向模型的更多暴露部分扩散到整个表面。半径设置增加得越多,几何体上的污垢效果就越明显。

宽容在某些时候,您将开始看到多边形的轮廓放弃了污垢生成器的效果,这就是容差属性成为盟友的地方。此设置可用于减少那些多边形伪影的外观,并让您调整所需的外观。

传播扩散参数控制整个表面的污垢效果的可见性。较低的值产生不太明显的效果,而较高的值会使效果变得更加明显。

上图显示了正在运行的传播参数,从左侧的值1.0到0.25 ,再到0.0 ,最后完全没有污垢效果。传播越低,效果越不明显,因为灰尘射线总是在一个方向上采样。

分配分布值是指污垢光线在倒锥体内的分布方式(同样,锥体的顶点是要着色的曲面上的点)。默认分布为偶数 (1),但您可以使用分布值 (>1-100) 对该分布进行加权。分布值越大,更多的污垢射线将有利于锥体的边缘,而不是锥体的中心(法线)。锥体本身的宽度由散布值控制,如上所述。

换句话说,越接近 1 的值将产生较不明确的污垢效果,该效果会分散到远离边缘的地方。接近 100 的值将收紧效果的传播并使效果变暗。

在上图中,左图默认为1.0 分布(均匀分布的污垢射线),而右图为 100.0 分布(集中在法线 + 偏置方向)。

偏见您可以通过偏置控制来确定倒锥的方向,从而确定污垢效果。此选项允许在三个单独的轴(X、Y 和 Z —— 换句话说,向量)上进行方向输入,以控制锥体底部指向的方向,从顶点旋转(同样,点在要着色的表面上)。如前所述,偏差与分布参数协同工作。在许多情况下(摄像机角度、拓扑等),偏差设置可能不那么明显。

上图显示了三种不同的偏置条件。左边的图像没有应用污垢生成器。中间的图像显示了无偏差、均匀的污垢,而右侧的图像显示了有偏差的污垢结果。

偏置坐标空间偏置坐标空间允许您确定偏置方向矢量将如何在空间上计算,并将影响污垢效果最终应用于表面的方式。您可以在以下选项中进行选择:

世界空间:Octane 将控制锥体方向的输入偏差解释为世界空间中的向量,原点为 0,0,0。法线空间:控制锥方向的偏置向量将出现在法线空间中,从着色点开始。对象空间:锥体方向的偏置向量将在对象空间中计算,从由 Cinema 4D 中设置的原点定义的对象中心开始,您可以更改它。

包括对象模式此模式将确定在计算材质的污垢效果时将考虑哪些对象。选项是:

全部:如果所有对象都在采样参数范围内,它们都会对表面产生污垢效果。Self:只有应用了材质的对象才会产生污垢效果。没有其他对象会有所贡献。其他:只有其他物体才会产生污垢效果。接收效果的对象将不会做出贡献。

反转法线这是一个切换,它根据表面的法线方向反转 Dirt 纹理的效果。

污垢性能根据多种因素,Dirt 节点可能会对渲染时间产生显着影响。以下是一些需要考虑的要点,以及您可以采取哪些措施来解决这些问题:

Dirt 是一个活动节点;计算取决于应用它的几何体的复杂性。动画几何体会为每一帧更新 Dirt 节点的结果;如果您不希望效果逐帧更改,则将 Dirt 节点连接到 Bake Texture 节点,将其连接到漫反射材质中并使用烘焙相机。获得该结果后,您可以使用烘焙纹理替换 Dirt 节点。这具有加速场景的额外好处。每个材质限制一个 Dirt 节点,您将获得更好的性能。

使用污垢生成器:简单而高级通用污垢系统是您的武器库中功能更强大的发生器之一。您可以将污垢直接用作材质着色通道中的输入、将多种材质混合在一起的蒙版、将纹理混合在一起的蒙版等等。该列表实际上是无限的,通过升级的通用污垢系统使用图像纹理、程序着色器等来调制污垢的能力得到增强。也就是说,您可以根据需要保持简单,也可以根据需要保持先进。下面我们提供了两个例子,一个简单的,一个高级的。

简单的打开节点编辑器并准备如下图所示的设置。创建两种不同的材质和一种Octane 混合材质。将两种材质分别连接到混合材质槽中。对于数量通道,创建一个污垢节点并更改设置。

先进的虽然比前面的示例更复杂,但如果您仔细查看图像,您会发现在 2 个地方使用了“Dirt”。一个污垢节点被用作 MixText 节点中两个纹理之间的遮罩,另一个污垢节点被用作渐变节点的输入,渐变节点将馈送到另一个 MixText 节点,该节点最终将用于驱动漫反射通道在旨在控制第一种材质的反射率的材质中。它读起来比实际情况更复杂。

获取更多信息网上有许多信息来源,通常是免费的,它们将讨论如何在 Octane 中使用污垢系统。在某些情况下,这些资源将指原始污垢系统,但相同的规则仍然适用。只要知道您现在拥有更多功能,结果看起来会比以前更好。第一个系统的基本使用原则没有改变。

衰减

衰减纹理用于根据材质几何体的视角控制两种材质的混合。

如何使用打开节点编辑器并准备如下图所示的设置。在此设置中,两种不同的材质与混合材质相关联,数量由衰减纹理控制。边缘的白度实际上是经典的菲涅耳结果。借助 Falloff mode 值,您可以伪造菲涅耳效应,它会根据摄像机角度进行自我调整。(也就是说,Glossy 和 Specular 材质会产生逼真的 IOR 和 Fresnel,因此不建议使用这种作弊方法。)在以下示例中,“Normal vs. eye ray”用作衰减模式并在下面进行说明。

当然,Falloff 纹理可用于多种用途。例如,它可用于用“灰尘”覆盖您的物体,或用于天鹅绒等织物。

衰减纹理设置模式Falloff Texture 节点在 Mode 菜单中有三个可用选项:

正常与眼睛光线

法线与矢量 90 度

法线与矢量 180 度

选项解释如下。

正常与眼睛光线这是默认模式,根据表面法线和眼睛光线之间的角度计算衰减。此模式更常用于反射,并且衰减颜色范围会影响视图正前方的面,并且随着它远离视角的直线下降,逐渐下降到朝向两侧的倾斜面。因此,衰减方向参数不适用。

法线与矢量 90 度衰减是根据表面法线和最大为 90 度的指定方向向量之间的角度计算的。这与默认模式类似,只是它根据衰减方向 x/y/z 保持颜色范围的效果。

法线与矢量 180 度衰减是根据表面法线和最大为 90 度的指定方向向量之间的角度计算的。这与默认模式类似,只是它根据 Falloff Direction X/Y/Z 保持颜色范围的效果。

最小值和最大值与视野中的直线成一定角度的最小值和最大值的相对量。无论视角如何,0.1 都会导致掠过值几乎完全覆盖,而 1 将导致正常值几乎完全覆盖。

衰减偏斜因子该参数用于平衡法线和掠射角的影响。较低的值意味着掠射角的影响更强——任何由衰减最大值控制的纹理将覆盖更多的表面。更高的倾斜因子设置会导致法线角度的影响更大——由最小值控制的任何纹理将覆盖更多的表面。

衰减方向Normal vs. Vector 90deg 和 Normal vs. Vector 180deg 模式使用的方向向量。对于大多数材质,菲涅尔效果(默认模式)通常是正确的,而衰减方向用于特殊情况,可以相对于相机进行调整。改变对象的旋转不会改变衰减方向的方向。

实例颜色

Instance Color 纹理用于保存图像并准备将图像的每个像素映射到几何实例 ID。c4doctane 插件能够生成一个对象的实例,也可以为每个生成的实例分配一个 ID,这样实例的数量就会产生一个网格实例 ID。然后可以通过纹理将颜色分配给每个实例 ID,在这种情况下,使用 Instance Color 纹理中的图像,将 ID 与从左下角按行主顺序到右上角的图像像素匹配。

如何使用Instance Color 有很多用途,这些用途在下面的小教程中有介绍。当您按照教程进行操作时,您可以在现场检查它们。您可以从此链接下载教程中描述的所有场景。

来自文件的实例颜色在第一个迷你教程中,我们将描述如何将小纹理贴图应用于克隆集合。

1 - 首先创建一个圆柱体对象并更改其属性,如图所示。

2 - 然后创建一个克隆器对象并将圆柱体对象分配给克隆器。更改克隆器设置,如下图所示。

3 - 接下来是材质和实例颜色设置。首先创建漫反射材质。然后打开节点编辑器并将您创建的材质拖放到节点编辑器窗口中。将 Instance Color 从左侧菜单直接拖到节点编辑器中。Now, when Instance Color Node is selected, connect the output pin to the input pin of the Diffuse channel of Material. 现在从右侧的菜单中选择任何 10x10 像素大小的图像文件并加载它。材质设置后,将其分配给克隆对象。在下图中,您可以看到材质和实例颜色设置。

4 - 您应该得到类似于下图的结果。如您所见,我们 10x10 像素大小的图像的每个像素值都为 Cloner 中的 10x10 网格圆柱体创建了实例颜色。Cloner 中 100 个圆柱体的 Instance ID 是自动生成的,类似于 Shader Effector。这对较小的图像文件最有效。较大的尺寸可能会导致 Cinema 4D 崩溃。

来自顶点颜色的实例颜色在这个例子中,我们将描述实例颜色是如何由顶点颜色制成的。

1 - 首先创建一个圆柱体对象并更改其属性,如图所示。

2 - 然后创建一个“平面”对象并更改其设置,如下图所示。输入设置后,使其可编辑(按 C)。

3 - 现在我们将绘制平面对象的顶点。选择平面对象,然后选择点模式。

按 Shift + C 并从命令菜单中选择 Paint Tool。

4 - 使用 Paint 菜单以任何颜色和形状绘制顶点。不要忘记从绘画菜单中选择“顶点颜色(RGB)”。绘画完成后,“顶点颜色标签”将在对象管理器中自动创建,位于平面对象旁边。然后您将使用此标签作为实例颜色。

5 - 创建一个克隆器对象并将圆柱体对象分配给克隆器。我们还需要将刚刚创建的 Plane 定义为圆柱体克隆将分布到的对象。有关设置,请参见下图。

6 - 接下来是材质和实例颜色设置。首先创建漫反射材质。然后打开节点编辑器并将您创建的材质拖放到节点编辑器窗口中。将 Instance Color 从左侧菜单直接拖到节点编辑器中。Now, when Instance Color Node is selected, connect the output pin to the input pin of the Diffuse channel of Material. 现在是时候设置 Vertex 标签了。选择“实例颜色节点”后,从右侧菜单中选择“粒子作为源”。在 Color Source 部分,拖放 Plane 对象的 Vertex Color 标签。材质设置后,将其分配给克隆对象。在下图中,您可以看到材质和实例颜色设置。

7 - 您应该得到类似于下图的结果。如您所见,圆柱对象由平面的顶点颜色标签着色。虽然它不是一个很实用的方法,但至少它给了你更多的控制和灵活性。您还可以使用更多顶点数。请记住,太多的顶点会增加您的克隆对象数量,并且系统性能会降低。

粒子发射器的实例颜色在本例中,我们将描述如何从粒子发射器制作实例颜色。

1 - 首先创建一个 Platonic 对象并更改其属性,如图所示。

2 - 现在创建一个标准的 Cinema 4D 粒子发射器对象并更改其属性,如图所示。完成设置后,按下视口中的播放按钮,让粒子至少流动 35-40 帧。

3 - 现在我们需要将发射器对象识别为 Octane 的粒子。为此,我们将使用“Octane Object Tag”。右键单击发射器对象并从弹出菜单中选择“Octane 对象标签”。然后选择对象标签并将“柏拉图”对象拖放到粒子渲染选项卡。完成设置,如下图所示。

4 - 接下来是材质和实例颜色设置。像在之前的教程中一样创建材质和实例颜色。这一次,将“发射器”对象拖放到“实例颜色”设置的“颜色源”部分。输入您在图片中看到的设置并完成设置。完成设置后,将材质分配给“柏拉图”对象。

5 - 您应该得到类似于以下渲染的结果——如您所见,我们定义为粒子的柏拉图对象是根据渐变值使用实例颜色创建的。您还可以根据粒子的年龄、速度等创建实例颜色。

OCTANE 散射对象的实例颜色在本例中,我们将实例颜色应用于 Octane Scatter Object。

1 - 首先创建一个球体对象并更改其属性,如图所示。

2 - 然后创建一个“平面”对象并更改其设置,如下图所示。输入设置后,使其可编辑(按 C)。

3 - 现在我们将绘制平面对象的顶点。选择平面对象,然后选择点模式。

按 Shift + C 并从命令菜单中选择 Paint Tool。

4 - 使用 Paint 菜单以任何颜色和形状绘制顶点。不要忘记从绘画菜单中选择“顶点颜色(RGB)”。绘制完成后,“顶点颜色标签”将在对象管理器中自动创建,位于平面对象旁边。稍后您将使用此标签作为实例颜色。

5 - 创建一个 Scatter 对象并将球体对象分配给 Scatter。我们还需要将刚刚创建的 Plane 定义为球体克隆将分布到的对象。有关设置,请参见下图。

6 - 接下来是材质和实例颜色设置。首先创建漫反射材质。然后打开节点编辑器并将您创建的材质拖放到节点编辑器窗口中。将 Instance Color 从左侧菜单直接拖到节点编辑器中。Now, when Instance Color Node is selected, connect the output pin to the input pin of the Diffuse channel of Material. 现在是时候设置 Vertex 标签了。选择“实例颜色节点”后,从右侧菜单中选择“粒子作为源”。在颜色源部分,拖放平面对象的顶点颜色标签。材质设置后,将其分配给 Scatter Object。在下图中,您可以看到材质和实例颜色设置。

7 - 如果你做的一切都正确,你会得到类似于下图的结果。如您所见,球体对象由平面的顶点颜色标签着色。通过使用 Octane Scatter Object,您可以摆脱 Cloner 的限制,生成大量实例。由于 Scatter Object 是 Octane 的原生工具,因此它的工作速度非常快且高效。通过这种方式,您可以生成数百万个实例并根据需要为它们着色。

SCATTER 对象 + MOGRAPH 上的实例颜色在本例中,我们将使用 Octane Scatter Object 和 Mograph 创建一个实例颜色。

1 - 首先创建一个光盘对象并更改其属性,如图所示。

2 - 现在创建一个 Cube 对象并更改其属性,如下图所示。

3 - 创建一个 Octane Scatter 对象并使 Cube 对象成为子对象。然后将 Disc 对象拖放到 Scatter 的表面部分。下图显示了设置。

4 - 现在我们将在 Scatter Object 中使用 Mograph。为此,首先从 Mograph 菜单创建一个随机效应器并将其拖到 Octane Scatter Object 的 Effector 部分。如下图所示,更改“随机效应器”属性。

5 - 接下来是材质和实例颜色设置。首先创建一个光泽材质。然后打开节点编辑器并将您创建的材质拖放到节点编辑器窗口中。将 Instance Color 从左侧菜单直接拖到节点编辑器中。Now, when Instance Color node is selected, connect the output pin to the input pin of the Diffuse channel of Material. 现在是时候将 Scatter Object 设置为 Instance Source。选择“实例颜色节点”后,从右侧菜单中选择“粒子作为源”。在 Color Source 部分,拖放 Octane Scatter Object。材质设置后,将其分配给 Scatter Object。在下图中,您可以看到材质和实例颜色设置。

6 - 您应该得到类似于下图的结果。如您所见,立方体对象由随机效应器使用“实例颜色”着色。使用 Octane Scatter Object 可以生成大量实例,比 Mograph 多,而且您仍然可以使用所有 Mograph 工具。

来自 X 粒子发射器的实例颜色在本例中,我们将描述如何从 X-Particles 发射器制作实例颜色。

1 - 首先创建一个 Platonic 对象并更改其属性,如图所示。

2 - 现在从 X-Particles 菜单创建一个“xpEmitter”,并从 X-Particles/Modifiers/Motion 菜单创建一个“xpTurbulence”。使“xpEmitter”子元素成为“xpTurbulence”。如图所示更改它们的属性。完成设置后,将动画时间轴设置为 500,然后按视口中的播放按钮。允许粒子流到 430-450 帧。

3 - 现在我们需要将 xpEmitter 对象识别为 Octane 的粒子系统。为此,我们将使用“Octane Object Tag”。右键单击 xpEmitter 对象并从弹出菜单中选择“Octane Object Tag”。然后选择对象标签并将“柏拉图”对象拖放到粒子渲染选项卡。完成设置,如下图所示。

4 - 接下来是材质和实例颜色设置。像在之前的教程中一样创建材质和实例颜色。这一次,将“xpEmitter”对象拖放到“实例颜色”设置的“颜色源”部分。输入您在图片中看到的设置并完成设置。完成设置后,将材质分配给“柏拉图”对象。

5 - 您应该得到类似于下图的结果。正如您在图像中看到的,我们定义为粒子的柏拉图对象,根据梯度值使用实例颜色创建。这次我们使用 Age 参数来调整 Instance Colors 的外观。此外,我们在 xpEmitter 对象的 Emission Parameters 部分设置 Age 属性。在这里,我们用这些值标识了实例颜色。

实例范围

Instance Range 纹理用于保存范围为 0 – 最大 ID 的灰度颜色,并准备将此范围映射到几何实例 ID。

如何使用Instance Range 有几个用途,这些用途在下面的迷你教程中有介绍。您可以从此链接下载教程中描述的所有场景

OCTANE 对象标签设置的实例范围在这个例子中,我们将描述实例范围是如何由 Octane 对象标签构成的。

1 - 首先创建一个圆柱体对象,设置其属性并创建该圆柱体的两个副本。完成圆柱体设置后,为每个圆柱体创建一个实例。单击实例设置中的“渲染实例”设置。然后将所有对象组成一个组。正如您在图片中看到的,总共有 6 个不同的对象。

2 - 现在我们将为每个圆柱体设置实例 ID。为此,请在选择对象的同时右键单击“C4D Octane 标签”菜单,然后选择“Octane 对象标签”。然后转到对象标签中的“对象层”,为每个圆柱体定义 0 到 5 个实例 ID。

3 - 接下来是材质和实例范围设置。使用之前教程中的材质创建设置,但这次您将使用“实例范围”节点。选中此节点后,在右侧选项的“最大ID”字段中输入数字5,并将材质分配给圆柱组。

4 - 您应该得到类似于下图的结果。如您所见,我们为每个圆柱体对象定义了实例 ID,并从材质设置中为总共 6 个对象创建了实例范围。

由 GRADIENT 设置的实例范围在这个例子中,我们将描述实例范围是如何由渐变构成的。

1 - 首先创建一个圆柱体对象,设置其属性,并将其分配给克隆器。还要进行 Cloner 设置,如下图所示。

2 - 再创建三个圆柱体并将它们放置在 Cloner 圆柱体的前面。然后分别为这 3 个圆柱体分配“Octane Object Tag”。选择标签并转到对象标签设置的“对象层”部分并更改每个圆柱体的实例 ID,如下图所示。

3 - 接下来是材质和实例范围设置。使用之前教程中的材质创建设置。这次您将使用“渐变”节点。只需从左侧菜单中拖动渐变节点并将其放在“实例节点”和“漫反射材质”之间。节点会自动将自己置于它们之间。将 Instance Node Maximum ID 设置为 9(因为我们有 9 个 Cylinder 对象)。如下图所示进行渐变设置或使用您自己的渐变颜色。您可以从“加载预设”按钮中选择任何渐变模板。

4 - 将您创建的材质分配给克隆对象以及其他 3 个圆柱体。如果一切都做对了,您将得到类似于下图的结果。如您所见,我们使用 Instance Range 和 Gradient 为 Cylinder 对象着色。此外,如果您在 0 到 9 范围内指定对象 ID,渐变中的颜色将是该 ID 的对应颜色。

大理石

大理石节点是一种程序纹理,可用于创建类似大理石的噪波。它类似于湍流纹理,但经过更精细的调整以创建类似大理石的图案。

如何使用打开节点编辑器并准备如下图所示的设置。Marble 和 Gradient 节点连接到材质的漫反射通道。使用渐变节点是因为 Marble 默认没有颜色定义。Transform 节点连接到 Marble 的变换槽以调整 Marble 纹理 PSR 值。

大理石纹理设置力量控制纹理整体亮度的乘数。

抵消设置纹理在 3D 空间中的位置。

欧米茄控制底层分形图案中的细节。

方差随机化大理石图案。

UVW 变换设置表面上纹理的位置、比例和旋转。有关详细信息,请参阅转换部分。

投影设置纹理投影到表面的方式。有关详细信息,请参阅投影部分。

噪音

噪波纹理使您能够生成各种生成的、与分辨率无关的噪波效果。

如何使用打开节点编辑器并准备如下图所示的设置。任何“纹理”、“功率”或“数量”通道都可以在这些通道中使用噪声纹理(作为浮动纹理)。

噪点纹理设置类型有四种噪音类型:

柏林 湍流 圆 筹码。

在下图中,您可以看到噪波纹理中的四种噪波类型输出。

力量控制纹理整体亮度的乘数。

八度设置噪波中细节的比例。

欧米茄控制底层分形图案中的细节。

UVW 变换设置的位置,规模,表面上的纹理旋转的,如解释在这里。

投影设置纹理投影到表面的方式,如本节所述。

倒置反转噪波纹理的值。

伽玛调整噪波纹理的亮度值。

对比调整噪点细节的锐度。

随机颜色

随机颜色纹理生成一个随机浮点值,可用于在几何体实例上创建颜色变化。它是 Instance Color 纹理的更简单版本。随机颜色纹理有一个参数,即随机种子值。更改此值会改变纹理的随机输出。

如何使用使用 OCTANE SCATTER 的彩色立方体打开节点编辑器并准备如下图所示的设置。在这个场景中,随机颜色和渐变节点连接到材质的漫反射通道。使用渐变节点是因为“随机颜色”节点默认没有颜色定义。场景中有许多使用 Octane Scatter Object 和 Random Effector 的立方体。

使用 C4D CLONER 的随机灰度立方体在下图中,使用没有渐变节点的立方体将随机颜色纹理应用于 Cinema 4D Cloner。不同的是,Cloner 对象的“渲染实例”选项是打开的。由于每个 Cloner 实例都是随机浮点数,因此它变得适用。如果为此用途禁用克隆器的“渲染实例”选项,则随机纹理将不起作用。

使用对象实例的随机灰度值在下图中,使用 Cinema 4D 的 Instance 选项创建了立方体对象的七个不同实例,并且所有实例都通过 ALT + G 快捷键(Mac 上的 Option + G)进行分组。然后,将随机颜色设置材质分配给主组。您还可以通过向节点设置添加渐变节点来为这些立方体添加随机颜色。

脊状分形

脊状分形节点以灰度格式生成分形图案。

如何使用打开节点编辑器并准备如下图所示的设置。Ridged Fractal Node 连接到材质的漫反射通道。您还可以使用渐变节点为该分形添加颜色。使用 Transform 和 Projection 节点根据需要定位和定向。

脊分形设置力量控制纹理的整体亮度。

抵消控制分形图案的值。

八度控制纹理中的细节量。

空缺性控制分形图案中间隙的大小。

UVW 变换设置表面上纹理的位置、比例和旋转,如本节所述。

投影设置纹理投影到表面的方式,解释这里。

Side 节点根据多边形对象的法线方向分配黑色或白色值。这对于为多边形对象的不同边指定不同的纹理或材质非常有用。反转选项翻转法线方向。

如何使用准备设置,如下图所示。在此设置中,多边形对象的每一侧都使用了两个单独的 RGB 光谱节点。创建了一个“混合纹理”节点以将这两种颜色与 Side 节点(不混合)一起使用。您可以根据需要交换颜色,这要归功于侧节点上的反转选项。

正弦波

Sine Wave、Saw Wave 和 Triangle Wave 纹理可用于创建各种条带或条纹图案。

如何使用打开节点编辑器并准备如下图所示的设置。此处,正弦波节点连接到材质的漫反射通道。根据需要使用渐变节点为正弦波图案添加颜色。Transform 节点用于更改模式的 PSR 值。

正弦波设置抵消用于移动图案在表面上的位置。噪声或湍流节点可用于更改图案的外观。

转变设置表面上纹理的位置、比例和旋转,如本节所述。

投影设置纹理投射到面的方式,为解释在这里。

类型正弦波节点中提供了三种类型的波:

正弦波 三角形 锯波

湍流

湍流纹理生成一个程序噪声纹理,其质量与噪声纹理不同。

如何使用打开节点编辑器并准备如下图所示的设置。此处,湍流节点连接到材质的漫反射通道。Gradient 节点用于根据需要设置湍流的颜色。一个 Transform 节点,用于更改该节点的 PSR 值。

湍流设置力量控制纹理整体亮度的乘数。

抵消在 3D 空间中移动湍流模式。

八度设置噪波中细节的比例。

欧米茄控制底层分形图案中的细节。

使用湍流开启湍流噪声计算,该计算与程序噪声相乘。

倒置反转噪波纹理的值。

伽玛调整噪波纹理的亮度值。

转变设置表面上纹理的位置、比例和旋转。中说明 这里。

投影设置纹理投影到表面的方式,如本节所述。

映射

映射 夹子纹理

Clamp Texture 节点提供最小值和最大值以“钳制”纹理贴图的值。

如何使用打开节点编辑器并准备如下图所示的设置。使用 Clamp Texture 节点在材质中定义的纹理中夹住白色。要在节点设置中夹紧的纹理使用“图像纹理”节点的输出连接到“纹理”槽。两个“RGB 光谱”节点用于“最小值/最大值”。值以保持红色并更改白色(RGB 值显示在图像中)。您还可以将此节点用于其他纹理源(例如,噪声、湍流、大理石等)

色彩校正

颜色校正节点用于调整图像映射的亮度、色相、饱和度、伽玛和对比度等属性。

如何使用打开节点编辑器并准备如下图所示的设置。Image Texture 节点连接到“Color Correction”节点,然后连接到主材质的漫反射输入。对色调和饱和度值进行了进一步调整。

余弦混合

Cosine Mix 纹理节点用于将两个纹理与一个余弦波混合在一起。它类似于 Mix 纹理,但当数量滑块移向 0 或 1 时,Cosine 混合纹理和 Mix 纹理之间的差异更加明显。

如何使用打开节点编辑器并准备如下图所示的设置。在这里,定义了两个单独的程序纹理(大理石和格子),并且都链接到“Cosine Mix”节点。图像纹理用于数量槽。您可以为数量通道定义任何程序、Alpha 或图像纹理。如果您定义 Alpha 图像,则只会混合图像的 Alpha。这适用于 Octane 中的所有混合过程。

坡度

渐变纹理节点在颜色值之间产生渐变混合。如果定义了纹理输入的投影,它可以接受纹理输入以确定梯度如何映射到表面。Gradient 节点不等同于 Cinema 4D 渐变;为此,正弦波节点是更好的选择。在 Octane Gradient 节点中,如果您不使用输入通道组(在复杂模式下可用,如下所述),如在混合着色器或余弦混合中,任何两个颜色值都将相互混合。Octane Gradient 节点更常用于颜色和值的重新映射。对于更传统的 Cinema 4D 渐变使用,只需使用 Cinema 4D Gradient 节点。

为了更好地理解该节点的工作原理,请参考以下示例。

如何使用(简单模式)渐变纹理以两种模式工作,简单和复杂。

使用渐变为任何生成器着色“值”是您分配给渐变的每种颜色。该值可以是任何颜色或图像纹理。在简单模式下,您最多可以定义 2 个值,任何颜色或图像纹理都将根据您在输入节点中定义的数据进行混合。

正如您在下面的节点设置中看到的那样,灰度检查器用作纹理输入,并且通过在渐变中输入两个单独的值(即颜色)来更改颜色。

使用渐变为任何图像纹理重新着色如果要更改上传的图像纹理的颜色,也可以使用渐变。以下设置显示了此过程。

如何获得经典渐变外观Octane 渐变的默认行为不会在两个不同颜色值之间创建预期的“混合”。要获得这种混合效果,请将 Falloffmap 节点附加到 Octane Gradient 节点的输入。您还可以使用原生 Cinema 4D 的“渐变”来获得经典的渐变外观。

梯度作为污垢/其他生成器的遮罩函数您还可以使用渐变节点作为蒙版。默认值,黑色和白色(或浮点值 0 和 1),可以用作掩蔽函数。在下面的设置中,“污垢纹理”被分配给龙对象,然后使用渐变使这些污垢只出现在裂缝中。

如何使用(复杂模式)Gradient 纹理在复杂模式下真正展示了它的力量。您可以在复杂模式下使用多个值(输入),而不是简单模式下的二值限制。可以为每个值使用任何图像或程序纹理。要切换到复杂模式,请从渐变选项中选择“模式/复杂”;这将显示渐变输入组。现在,您从颜色部分输入的每种颜色都是一个“值”。在这种情况下,您可以根据材质的复杂程度为渐变颜色添加“结”。下图显示了一个示例设置。除了“开始和结束”值外,仅使用一个“值”来获取图像中的纹理。此外,一个图像纹理用作输入纹理和混合因子。从此链接下载场景

渐变设置模式从此下拉菜单中选择渐变模式。有两种模式:Simple 和Complex,这两种模式都在上面解释过。

线性和径向选项您可以从这里选择渐变样式。

插值从“恒定”、“线性”或“三次”中进行选择,以确定颜色从一个渐变结点混合到下一个渐变结点的速率。请注意,每个颜色结都可以有一个单独的插值值,因此此设置将覆盖这些设置。

纹理(输入)输入以确定颜色映射到表面的方式。此选项的重要性在上面的示例中进行了解释。为了准确混合,您可以在此处定义 RGB / Alpha / 灰度程序或图像纹理。

平滑如果启用,此切换会平滑混合。

梯度场从这里您可以添加“值”或结来创建渐变。

倒置

反转纹理节点可用于反转纹理贴图或程序贴图中的颜色或值。只有一个“纹理”输入选项,您可以定义要反转的任何程序或图像纹理。

如何使用打开节点编辑器并准备如下图所示的设置,其中显示了用于控制反转功能的图像纹理。

混合

混合纹理节点用于将两个纹理混合在一起。默认情况下,混合量由浮点值控制。值为 0 表示纹理 1 可见,值为 1 表示纹理 2 可见。介于两者之间的值以线性方式将两种纹理混合在一起。您还可以使用任何纹理作为混合量。Mix 纹理类似于 Cosine Mix 纹理,除了混合滑块的行为。

如何使用打开节点编辑器并准备如下图所示的设置。这里,两个纹理用于​​“混合纹理”节点,另一个图像纹理(带有 alpha 的 Octane 徽标)用于混合量。如果使用 alpha 图像作为数量,则只有白色部分将用作蒙版(浮点值为“1”,即纹理 2 可见)。在这种情况下,您可以看到分配给 Octane 徽标中“纹理 2”插槽的图像。此方法适用于所有混合操作。如果您不为数量使用任何纹理,则浮点值开始工作并混合 0 和 1 之间的纹理。

Multiply Texture 用于将纹理或颜色的值相乘,就像在 Photoshop 或任何其他绘画或合成应用程序中一样。该节点中只有两个选项:Texture 1 和Texture 2。必须同时使用这两个选项才能看到效果。

如何使用打开节点编辑器并准备如下图所示的设置。在这里,两种不同的纹理(大理石和方格)用作“Multiply Texture”节点的输入。中间梯度节点用于不同的目的。

添加纹理

Add Texture 节点将两个纹理添加到一起。计算类似于Photoshop中使用的添加图层模式,将两个图层的颜色值相加。

如何使用打开节点编辑器并准备如下图所示的设置。在这里,克隆立方体的“随机颜色”节点连接到“添加纹理”插槽 1。“渐变”节点连接到用于为克隆立方体着色的纹理 2 插槽。“Add Texture”连接到主材质的漫反射通道。

减去

Subtract Texture 节点从另一个纹理中减去一个纹理的值,类似于 Photoshop 中的 Subtract layer 模式。

如何使用从另一个纹理中减去一个纹理打开节点编辑器并准备如下图所示的设置。在这里,根据从梯度节点馈送的颜色值,从纹理 2 中减去纹理 1。可以使用任何图像或程序纹理。

从亮度值中减去一个纹理打开节点编辑器并准备如下图所示的设置。在这里,使用亮度颜色值(灰度)从纹理 2 中减去纹理 1 白色对于猫图片的外观来说是完全透明的。黑色是不透明的,灰色是半透明的。这类似于 Photoshop 或 After Effects 中的遮罩/Alpha 跟踪功能。

比较节点

比较节点使您能够使用逻辑比较运算符来组合纹理。该节点采用四个输入。前两个输入是将要比较的纹理。后两个输入是比较的结果,最终只使用其中一个。

如何使用要比较的两个纹理的像素值作为参考,结果取决于您选择的逻辑运算符。让我们看下面最简单的例子:

“如果 A>=B”或“如果 A = B”,则结果为橙色。如果您通过此逻辑并更改 2 个输入节点的位置,则结果将为蓝色。

三平面

三平面投影节点提供了一种在没有 UV 的情况下将纹理映射到任何对象上的快速方法,并提供了对每个投影轴进行局部纹理变换的可能性。Triplanar Map 节点有六个输入,分别代表 X、Y 和 Z 平面的正负。可以将相同或不同的纹理节点映射到这些输入中的每一个。

此纹理用于在世界空间或对象空间坐标中沿三个平面(X、Y 和 Z)映射多个纹理的样本,并将它们混合以创建一个无缝纹理。在大多数情况下,它允许您在没有 UV 映射网格的情况下映射纹理。

三平面贴图节点将材质贴图划分为六个区域,分别对应于 X、-X、Y、-Y、Z 和 -Z 轴。最初,纹理将覆盖对象的整个表面,但三平面映射将纹理映射的可见性限制在对该纹理有效的相应轴上。

该节点还可以依赖于 Triplanar Projection 节点,该节点将纹理的投影定位到相应的平面并允许相对于该投影轴的纹理 UV 变换。例如,您可以将“投影”节点分配给您的纹理之一,然后从选项中选择“三平面”。

如何使用打开节点编辑器并准备如下图所示的设置。这里,根据对象空间坐标用于“Triplanar”节点的五种不同图像纹理。您可以轻松地在这些轴上放置任何图像或程序纹理。

三平面设置混合角度此选项控制每个投影轴之间接缝的柔软度。

单一纹理可以使用“正 X”轴的单个纹理。结果与默认映射相同。

正负轴您可以为这些轴定义任何程序或图像纹理以进行三平面映射。

转变通过将变换节点连接到此输入来控制 Triplanar 节点的位置和方向。

UVW 变换

UVW 变换纹理节点采用输入纹理并应用贴图以在输入纹理自身的 UV 坐标变换之上变换输入纹理的 UV 布局。当与其他贴图纹理结合使用以组合同一纹理的不同比例/方向/平移以创建更大的细节范围时,此概念变得更加有用。

如何使用打开节点编辑器并准备如下图所示的设置。在这里,“比较”节点用于两个相同图像纹理的条件,“UVW 变换”节点应用其中之一来添加细节。创建有趣的效果(如万花筒)或为现有纹理添加细节非常有用。您不仅限于示例中的比较节点 - 您还可以使用混合、余弦混合、加、乘或减。

开放着色语言 (OSL)

开放着色语言 OSL 概览

OctaneRender ®支持使用开放着色语言创建高度详细的纹理。如果您对编程感兴趣或者您是一名程序员,您可以使用 OSL 生成几乎无穷无尽的纹理。此外,OSL 不仅限于纹理创建——还有相机和投影选项。如果您想超越标准材质和纹理,那么花时间学习 OSL 是值得的。有关详细信息,请参阅标题为Open Shading Language (OSL) 的部分。

为材质指定 OSL 纹理首先创建一个 Octane Diffuse 材质并打开节点编辑器。将您创建的漫反射材质拖放到节点编辑器中。然后从节点编辑器左侧的 OSL 组中选择所需的 OSL 节点并将其拖放到编辑器区域。将此 OSL 节点连接到漫反射材质的“漫反射”通道。

现在,选择 OSL 纹理节点。选择节点后,转到右侧设置窗口中的“代码组”选项卡。该窗口允许进行基本的编辑和部分创建操作。Otoy 在“脚本类别”中提供了一些经过验证的 OSL 脚本,在“脚本预设”部分中提供了分类脚本。您还可以在“脚本”组调整下的“参数调整”中修改脚本参数。

创建和编辑 OSL为此,首先按下“编辑器”按钮,如下图所示。

这将打开 Octane OSL 编辑器。您将在此编辑器中编写、编译和完成您的代码。

保存和分类 OSL 脚本您可以保存在编辑器窗口中编写的脚本或创建一个新类别。为此,请按“保存”按钮,Windows 资源管理器或 Mac 查找器窗口将弹出。默认情况下,插件会将您带到保存脚本的文件夹。但是,您将保存脚本的位置是“C:\Program Files\MAXON\Cinema 4D [version]\plugins\C4Doctane\res\osl_scripts”文件夹。您还可以在此处打开一个新文件夹并将脚本保存到其中。这将创建一个新类别,您可以在 OSL 脚本窗口中看到它。

使用 OSL 时需要注意的事项OSL 脚本假定在通用环境中运行。Otoy 一直致力于提供与OSL 规范 1.9.13 版相同的版本。在该规范之外运行的 OSL 脚本可能无法可靠地工作。记在脑子里。

OSL 是一种编程语言。因此,您可以编写可能导致 Octane 崩溃的代码。您有责任确保遵循良好的编码实践并熟悉 OSL 和 Octane 上下文中允许的内容。

支持的功能规范中的某些功能可以在 Octane 中提供,而其他功能则不能。大多数纹理基元(噪声、图像纹理和算术)将按预期工作。Octane 中实现的两个主要扩展是相机着色器和纹理输入的延迟评估。

不支持的功能材质着色器和闭包变量点云函数字典查找功能通常不支持消息传递,除了位于此链接的Octane 扩展下列出的内置插件。衍生品跟踪 () 。对于类似 AO 的效果,您可以添加颜色输入并将输入引脚连接到污垢节点。结构变量类型。全局变量Ps和dPdt

部分支持的功能noise()不支持 4D 噪声,也不支持“simplex”和“gabor”噪声类型全局变量time的值始终介于 0 和 1 之间,表示子帧内的时间。getmessage和gettextureinfo必须将字符串文字作为属性名称。

此链接的“功能和限制”主题中提供了更多信息。

编译事项当选择或修改预定义的预设脚本时,您可能需要按“编译”. 当实时查看器中的渲染没有正确反应时,请执行此操作。

使用外部 OSL 脚本虽然 Otoy 提供了许多经过验证可在 Octane 中运行的 OSL 脚本,但您不时会发现一些您想要尝试的 OSL 着色器示例。您可以使用这些示例,但您可能必须更改这些着色器的某些方面以符合 Octane 中的 OSL 实现。

例如,您在下图中看到的一些代码是在网上找到的。当我们尝试在 Octane OSL 编辑器中使用此代码时,我们遇到了“输出”错误,因为 Octane OSL 目前不允许使用多个输出。只有一种输出可用。

另一个示例是您在下图中看到的内容。在这里,使用“col.x”读取“col”参数的第一个组件失败。正确用法如右图所示。

OSL 纹理

OSL 纹理节点用于使用开放着色语言创建脚本,以定义任意纹理类型并创建自定义 OctaneRender ®材质和着色器。它是一个“全能”节点,可用于加载任何与 Octane 兼容的 OSL 脚本。有关 Octane 支持的 OSL 功能列表,请参阅此链接。

其他 OSL 节点按典型用途或作者分类到特定类别中。也就是说,任何 OSL 着色器都适用于任何脚本或脚本类型。排序的 OSL 节点只是一种方便,而不是限制。

OSL 噪声

OSL 噪声组是一系列生成各种噪声模式的脚本。包括几个脚本:

BG噪声 BG噪声6 蜂窝噪声 流噪声 分形流噪声 高斯模糊 MAGabor噪声 像素流1 像素化 单纯形噪声 音量显示

BG 噪声BG 噪声脚本是一个多功能噪声发生器,提供 12 种不同的噪声类型,如下图所示。

BG 噪声 6BG 噪声 6 脚本是一个多功能噪声发生器,提供 9 种不同的噪声类型,如下图所示。

OSL 模式

在线提供大量 OSL 图案着色器,但 OctaneRender ®包括几个。可以通过 Octane 节点编辑器和 Cinema 4D 属性管理器(纹理 > 插件 > C4D Octane > OSL 纹理)访问这些着色器。下图中显示了几个着色器。

实用工具

实用工具 通道工具节点

在 OctaneRender ® 2020 系列的发布过程中添加了几个新的纹理通道实用程序节点。这些节点有助于各种纹理和材质通道操作。您可以在 Octane 节点编辑器的 Util 部分(在此处讨论)中找到这些节点,包括:

CHANNEL INVERTER — 允许您反转输入纹理的部分/所有 RGB 通道

通道映射器— 将输入纹理的 RGB通道映射到新的 RGB 通道顺序。同一个输入通道可以映射到多个输出通道。

通道合并— 通过使用两个或多个 RGB 通道的输入纹理生成 RGB 纹理。

通道选择器通过从输入纹理中选择一个通道来生成纹理。选取输入纹理的红色、绿色或蓝色通道并创建灰度输出。

复合纹理节点和复合纹理层— 允许您使用各种混合模式轻松组合和分层多个纹理。此处将更详细地讨论它们。 聚光灯分布节点生成可用于快速将发射器变成聚光灯的分布,无需 IES 纹理,此处讨论。 光线切换根据当前光线类型选择六个输入纹理之一。此处讨论光线切换节点。 混沌纹理

OctaneRender ®混沌纹理节点将输入纹理随机散布在表面或 UV 空间上,如下图所示。这是隐藏不适合无缝使用的图像纹理接缝的好方法。当然,有些模式会比其他模式隐藏得更好。

混沌纹理节点中有多种用于混合和覆盖的控件,如下图所示:

质地这是分配纹理的插槽。程序纹理会产生一些有趣的结果。

决议小组指定节点创建的实际混沌纹理的 X 和 Y 分辨率。

瓷砖秤图像在表面或 UV 空间上平铺时的大小。

覆盖范围此控件在平铺空间内的 U 和 V 上移动图像。使用“显示平铺结构”切换按钮查看实际应用图像的方式。

混合指数这控制了重复纹理之间的混合。以 1.0 的值开始(非常柔和的混合);更高的值会产生更清晰的混合。

显示平铺结构切换此控件以查看混沌模式如何流动的结构。这将显示网格的实际三角形,一些三角形包含图像的一部分,而其他三角形是黑色的。

直方图不变混合此切换将使输出纹理的直方图更接近输入之一。此选项仅与 LDR 图像兼容。

UVW 变换此按钮将向混沌纹理节点的变换引脚添加一个 UVW 变换节点。这个变换节点会将整个 UV 空间作为一个整体进行变换。

启用旋转这将根据以下输入切换图块的旋转。

轮作种子这将为随机旋转设置种子值。

最大旋转此选项将最大旋转限制为指定值。

复合纹理

复合纹理节点是图像纹理、RGB 光谱、高斯光谱、生成器和其他输入节点的传统混合堆栈,通过复合纹理层节点。混合堆栈从底部(背景)到顶部(前景)。

重要的

由于复合纹理节点无法输出 alpha 通道,因此复合堆栈输出到完全不透明的黑色背景中,没有透明度。

下图是显示基本组件的示例节点图:

在此示例中,复合纹理节点连接到通用材质的反照率引脚。颜色源自 RGB 光谱节点,两个 Image Texture 节点,每个节点都有一个 alpha 遮罩,用于导出数字形状。渲染结果如下:

用户界面图像右侧的混合纹理节点控制面板显示了三个复合纹理层输入,以及每个输入的设置:

输入槽(可以是图像纹理、RGB 光谱或高斯光谱节点) 不透明度 混合模式 叠加模式 阿尔法行动

这些操作(叠加模式除外)在复合输出层节点主题中进行了讨论,此处,因为它们在功能上是相同的。

叠加模式叠加模式决定了在复合堆栈中如何处理特定的复合纹理层输入。复合纹理层节点上有两个输入引脚:纹理和不透明度。在此讨论中,术语“源”指的是当前的前景层,而“目的地”指的是复合堆栈的当前背景层。

源源在结果中与黑色相对。 SOURCE OVER — 在结果中将源置于目标之上。 SOURCE CONJOINT OVER — 如果 Source 输入部分遮住了 Destination,则结果中只会出现源。 SOURCE DISJOINT OVER — 此模式假设这些组件不重叠,即使它们确实重叠。 源输入— 只有与目标重叠的源部分才会保留在结果中。 SOURCE OUT — 源将仅在结果中未被目标遮挡的部分中可见。 顶部源— 与目标重叠的源将与结果中目标的其余部分一起可见。 目的地——只有目的地会保留在结果中。 DESTINATION OVER — 目标位于结果中的源之上。 DESTINATION IN — 只有与源重叠的目标部分将保留在结果中。 DESTINATION OUT — 目标仅在结果中未被源遮挡的部分中可见。 DESTINATION ATTOP — 与源重叠的目标将与结果中的其余源一起可见。 清除——源和目的地都不会出现;结果是黑色或空的。 XOR — 源和目标不重叠的区域将保留在结果中。 溶解溶解使用源图层的 alpha 作为噪声(随机数)模式的阈值,该模式在源颜色和背景颜色之间选择(每个通道)作为此样本的输 出。源 alpha 不用于透明度,但其作用类似,因为随着其 alpha 值的增加,来自源层的更多样本被选择。 加两个层的预乘颜色的总和(对于 alpha 值也是如此),钳位为 [0,1]。 遮罩— 遮罩计算源 Alpha * 源颜色 + 背景颜色 * (1 源 Alpha)。它类似于“source over”,但忽略了背景 alpha。对于 alpha 操作“Alpha 合成”,层的输出 alpha 为 1.0。 聚光灯分布

聚光灯分布节点可与 Octane Arealight 一起使用或作为多边形上的发射材质的一部分来创建逼真的聚光灯行为。请注意,此处讨论的 Octane 聚光灯近似于“开箱即用”的聚光灯效果,具有预设的散射量,并且不使用聚光灯分布节点。

在 Texture Emission 和 Blackbody Emission 节点中都有一个分布槽,用于控制发射光的图案。这可以设置为灰度或 RGB 图像以加载图像纹理或IES文件。Spotlight Distribution 节点被添加到 Emission Node 中的 Distribution 插槽或 Octane Light 标签(在此处讨论)应用于合适的区域灯。

聚光灯分布节点由四个控件组成:

方向— 确定锥体的定向方式;该选择将使用方向或目标编辑字段中的坐标。 表面法线 方向 世界空间 方向 对象空间 目标点 世界空间 目标点 对象空间 方向或目标灯光或目标对象的方向。 锥角— 实际锥的角度。较小的值会产生更紧密的锥体。 硬度设置半影(圆锥)边界的硬度。较低的值会产生更柔和的外观。 光线开关

光线切换节点允许在表面上产生不同的着色结果,这取决于被评估的光线类型和给定面的方向,无论是正面还是背面。例如,该节点可用于从面向内的多边形中去除不需要的反射,甚至可以在表面的折射区域中放置不同的材质,等等。不透明度通道可以使用以下任何光线类型:

相机光线 暗影射线 漫射光线 反射光线 折射光线 奥雷

光线切换节点将仅在美容通道上运行。其他通行证不受影响。

相机光线该射线决定了图像本身内对象的可见性。对象的反射仍然可见,阴影和 AO 也是如此。如果应用于漫反射通道,材质范围将为黑色 (0) 到白色 (1)。如果需要颜色,将颜色乘以节点输出,然后将结果路由到材质的漫反射引脚。

在下面的示例中,检查生成器已添加到应用于锥体的镜面反射材质的相机光线通道。结果,摄像机看不到圆锥体的部分,因此变得清晰。然而,锥体的反射是正常的。Ray Switch 节点的设置列在图像右下方的框中。

暗影射线

当光线切换节点连接到材质不透明度引脚时,阴影光线滑块会影响从对象投射的阴影的可见性。当连接到其他材质通道时,此滑块无效。

漫射光线如果材质具有漫反射组件,则可以使用漫反射光线滑块对其进行调制。镜面反射或金属材质将看不到任何效果。

反射光线来自对象的反射可以通过值滑块或合适的纹理进行衰减。范围是表面的法向反射 (1) 到反射的黑色物体,而不是物体在反射中不可见。

在下图中,反射光线中添加了 Checks 生成器,如圆锥体的反射所示。然而,实际的锥体正常渲染。

折射光线材质中的折射可以通过折射光线滑块衰减。

奥雷阴影中包含的任何环境光遮挡都将被该值衰减。不适用于 AO 渲染通道。

下面是不同材质的各种设置的一些示例。在所有情况下,Ray Switch 节点都插入到所列材质的 Opacity 引脚中:

移位

移位

定义位移类型

置换节点使用纹理和程序着色器在渲染期间生成几何体。这允许您构建更简单的基本形状并使用材质来增加复杂性和细节。OctaneRender ®以简单快速的置换而著称,并且不断发展壮大置换能力。因此,OctaneRender 中有两种类型的置换可用:纹理置换和顶点置换。

纹理置换OctaneRender 提供的原始置换,纹理置换是一种非常快速、高保真的基于体素的置换。如果需要运动模糊,它最适合用于未使用 Cinema 的各种变形器变形的对象,例如关节。纹理置换无法看到应用于置换多边形的变形,因此将无法正确渲染这些多边形的运动模糊。如果您需要对此类变形进行运动模糊,请改用顶点位移。

纹理位移是单轴位移,位移为给定多边形的高度。如果您需要全向矢量位移(允许底切和悬垂的位移,例如在 ZBrush 中生成的位移),请改用顶点位移。

纹理置换可能不会在具有未焊接顶点的多边形上产生所需的结果,因为这些情况下的着色法线是不连续的。根据下面的几何体,结果可能看起来好像这些相邻的面位于不同的高程或作为孔。可以使用中级设置(在 Live Viewer 处于活动状态时进行调整)对此进行补偿,但这可能很麻烦。掩饰此神器的一种方法是将其用作您的优势,例如作为布料的接缝。

纹理置换仅限于图像纹理,不允许使用程序纹理,但您可以使用烘焙纹理节点在一定程度上绕过该限制。请注意,程序纹理将仅限于您在烘焙纹理节点中指定的分辨率,并且不会与纹理置换无关。三平面投影的情况也是如此。它们也需要烘烤。有关纹理置换的更多信息,请单击此处。

顶点位移顶点置换与纹理置换完全不同。顶点位移需要细分才能工作。网格的分辨率越高,结果就越好。正如顶点位移部分更详细地讨论的那样,您可以使用 Cinema SubD 生成器、OctaneObject 标签,或置换节点细分以添加额外的分辨率。也就是说,如果您依靠边缘加权来增加边缘的清晰度,那么您将需要使用 Cinema SubD 生成器来实现该功能。请注意,Octane Object 标签和 Displacement 节点细分将在 GPU 上进行细分,这将缩短将资产加载到 GPU 所需的时间——与 Cinema SubD 生成器相反,后者使用 CPU 进行细分并将导致通过总线向 GPU 发送相当多的数据,相比之下,这需要一些时间。幸运的是,自动凹凸选项可用于减轻该负载,如顶点位移部分中更详细的描述。

与纹理置换不同,顶点置换将在使用 Cinema 变形器(例如关节)的地方适当地进行运动模糊。因此,如果您注意到纹理置换没有产生您需要的结果,则顶点置换可能是角色工作的更好选择。有关顶点位移的更多信息,请单击此处。

纹理置换

纹理置换是一种体积着色器效果,它将使用灰度图像或烘焙的程序纹理在渲染时创建新的表面拓扑。这种效果可以发挥很大作用 OctaneRender ®获取置换贴图并对应用置换的表面网格进行体素化。纹理置换速度非常快,可以产生非常干净的结果。也就是说,它也可以非常快速地消耗 GPU 内存,因此最好仅在需要查看网格轮廓中拓扑的实际变化时才使用纹理置换。在需要实际位移之前,凹凸贴图或法线贴图可以走很长一段路。

与顶点置换不同,纹理置换不需要提前进行大量的对象细分以获得良好的效果。也就是说,网格的底层质量仍然会影响置换的质量。如果工件可见,请考虑添加更多细分,通常使用OctaneObject 标签 > 细分组选项卡 > 细分级别属性。使用选项卡上的设置来调整外观。您也可以改用 Cinema 4D 细分生成器,但是,就内存和性能而言,这是一个更昂贵的选项。始终首先尝试 Octane-native 选项,因为这些选项已经过微调以获得最佳结果。

对于最高质量的置换,请确保置换贴图的分辨率足以满足您的需要。一旦距离太近,较低分辨率的地图通常会产生伪影。当您对玻璃物体(例如瓶子或饮料器皿)应用置换时,这一点尤其明显。确保您的置换贴图是每像素 16 或 32 位;具有较低颜色分辨率的置换贴图中的渐变将显示阶梯伪影。

置换的对象不需要 UV,但如果需要,拥有良好的 UV 可以提供获得更好结果的选项。可以在此处找到有关成功纹理置换的一些其他指针。

如何使用打开节点编辑器并准备如下图所示的设置。置换需要使用两个节点,图像纹理节点和置换节点。您可以选择要在图像纹理节点中使用的任何灰度纹理。将此节点连接到位移节点,然后将位移节点连接到主要材质的位移通道。场景的结构和对象的细节非常重要。如果你看到远处的物体,你可以使用法线贴图而不是位移。但是,如果您的对象起主要作用并且您查看各个角度,则建议您使用置换节点。同样,密切监视内存消耗,因为大量多边形会消耗 VRAM 并消耗计算时间。

也可以在烘焙纹理节点的帮助下使用程序纹理。在此处阅读有关烘焙纹理节点的更多信息。

从这里下载场景

位移设置质地从这里您可以加载任何灰度图像作为置换贴图。您可以使用任何图像 3rd 方软件(例如 bitmap2Material)创建置换贴图。

数量控制置换的强度。

中级定义纹理值范围内的位移偏移。对于使用 50% 表示无位移的图像纹理,此值应设置为 0.5。

详细程度您可以使用本节中的选项控制置换贴图的质量,特别是图像贴图分辨率和用于置换的法线。有时会在较低的分辨率下出现伪影,尤其是在阴影上。建议您根据拍摄要求,根据地图分辨率进行调整。请记住,当细节级别分辨率增加时,GPU VRAM 的使用会增加,渲染时间也会增加。

过滤器类型和过滤器半径有时,根据置换贴图的内容,您可能会发现有必要对贴图进行一定程度的过滤。过滤将允许您调整置换贴图的柔和度,这有助于最大限度地减少某些伪影。当您应用 Box 或 Gaussian 过滤器时,图片中会出现轻微的模糊。Filter Radius 是为了增加或减少这种模糊的强度。使用此功能可以避免在 Adob​​e Photoshop 或 Substance Painter 等应用程序中进一步调整贴图的需要。

OSL 和顶点位移

您可以在 OctaneRender ® 中渲染程序和 OSL 顶点位移(高度或矢量位移)。这是一个强大的置换系统,不会受到与纹理置换系统相同的限制。Octane 还允许您使用置换混合器节点混合/分层矢量/高度置换贴图。

顶点置换将允许您指定的任何纹理 - 程序纹理、OSL 纹理或图像。支持所有投影。对于图像纹理,将 gamma 设置为 1.0。为避免几何体中出现孔洞,顶点应在相邻面之间共享(优化/焊接等)。与纹理置换不同,顶点置换需要细分网格。这可以在 Cinema 4D 中通过向网格添加细分来处理,也可以在“细分”参数下的置换节点内进行控制。请注意,使用细分参数将在渲染时细分您的网格(例如,没有保持器边缘的网格或边缘附近的细分可能会改变形状/软化您的网格)。

在上面的例子中,只有一个细分的平面被用来创建景观,还有体积雾和顶点置换中的另一个功能,自动凹凸(稍后会详细介绍)。您可以在下方看到顶点位移的属性。让我们使用我们为上面的场景构建的材质来分解设置:

质地置换纹理。支持所有纹理类型,包括图像、程序和 OSL 纹理。Texture Displacement 由纹理图像和节点设置的分辨率驱动,而 Vertex Displacement 使用网格的数据来实现位移。

各有优缺点。

高度位移高度。

中级图像中对应于表面没有位移的值。范围始终归一化为 [0,1]。对于使用 50% 表示无位移的图像纹理,将此值设置为 0.5。

地图类型置换贴图类型。支持高度图(灰度图像)和矢量置换图。

向量空间矢量置换贴图空间。仅当地图类型设置为矢量时有效。例如,当使用来自雕刻程序的专门矢量置换贴图时,将选择切线。

自动凹凸贴图生成自动凹凸贴图以实现精细细节,无需高细分级别。仅支持高度置换贴图。

细分级别使用此材质应用于多边形的细分级别。覆盖几何首选项中设置的细分级别。更高的细分级别将获得更大的置换细节,但也会增加渲染和预处理时间。

让我们从使用 Map Type: Vector 的渲染示例开始。在大多数情况下,高度是您可能会使用的设置,它为您提供两个位移方向,但矢量是全方位的,可以创建实际的凸/凹区域,尤其是在与矢量位移贴图一起使用且“矢量空间”参数设置为“切线”时. 让我们首先看看这些专业地图中的一个通常来自雕刻应用程序的样子:

下面是使用此贴图和我们上面定义的设置进行的渲染。该贴图在一个简单的参数化球体和立方体上应用了框投影。如您所见,我们正在使用一张地图从各个角度创建复杂的几何图形。

更进一步,我们可以使用置换混合器节点,以及使用带置换的三平面映射的能力,在下面创建更复杂的东西:

在上面的示例中,我们对网格的 Y+/- 区域使用了地形位移贴图,然后对 X+/-、Z+/- 方向使用了耳朵矢量位移。如下面的节点布局所示,我们为每个贴图使用了不同的置换节点,然后将它们通过管道传输到置换混合器节点。我们在其他 Triplanar 输入中使用了设置为黑色的 RGBSpectrum 节点,以便其他轴不会发生位移。

扩展我们在之前渲染中使用的置换混合器节点,您只能混合顶点置换。纹理置换不适用于置换混合器。上图中突出显示的混合权重只是滑块上方输入的功率/强度滑块。

我们将在本节中介绍的最后一个设置之一是自动凹凸贴图。下面,您将找到使用“自动凹凸贴图”属性时差异的并排比较示例。您可以使用较低的细分级别,并允许使用此参数通过凹凸贴图添加额外的细节。凹凸贴图的工作原理与在材质中使用凹凸通道的效果相同,因此会产生额外细节的错觉,同时不会创建更多多边形。鉴于此,根据角度和与相机的距离,有时提高细分级别以获得所需的额外细节对您最有利。可以在此处找到有关 Octane 中 OSL 的更多信息。

位移提示

置换是在没有大量工作的情况下增加真实感的一个很好的骗子,但是,很可能会失去置换的好处——构造不良的网格、糟糕的 UV(或根本没有)、有损图像贴图格式(JPG、PNG) ,或者您的图像映射中缺少颜色和/或值范围可能会导致失望并向技术支持发送电子邮件。以下部分讨论了一系列提示和技术,它们将导致更好的置换质量。

颜色深度和文件格式置换需要最高质量的图像贴图才能获得最佳效果。以无损格式保存,例如 TIF。置换需要尽可能多的亮度范围,为此建议每个组件 (bpc) 为 32 位。不要使用“有损”文件格式,例如 PNG,或更糟的是 JPG,因为这些格式使用的压缩伪影会产生明显的伪影。

画面质量好的位移结果要求驱动位移的图像图在明暗像素之间具有平滑的值渐变,否则会出现粗糙的伪影。检查这一点的一个好方法是非常仔细地放大图像地图,并在超过 100% 放大倍数的情况下检查图像。不应该有任何粗糙的黑色和全白色区域,两者之间没有平滑过渡。可以使用置换节点的过滤器选项清除这些相邻值。然而,这只会到此为止,并且可能需要直接进入并清理图像映射。

图像映射分辨率和密度图像贴图的分辨率也会影响置换的质量。对于中距离和更大的镜头,小尺寸的地图可能是可以接受的,但可能不适合特写工作。

驱动位移的地图部分也非常重要。大的 4K 贴图似乎是个好主意,但如果用于给定位移的贴图部分小于图像贴图面积的 25%,请再考虑一下。最大限度地利用资源。考虑到 VRAM 消耗和渲染时间,这些置换贴图的每个像素都很重要,因为它们很昂贵。

UV 布局、多边形密度和适当的边缘流为获得最佳效果,使用置换的对象应具有正确的 UV 布局。这可能是一个乏味的过程,但如果正确完成,结果将是一致的、可靠的并且看起来很棒。所有的面都应该是平的,就像你用纸做的对象一样,然后把它展开成一张平板。任何多边形面的任何边都不应该被视为“边上”。这将导致在远离相机观看时图像映射中的像素被拉伸,并会产生黑脸或其他不需要的伪影。

网格中多边形的密度和分布应该是一致的,许多 UV 解映射产品会使用“热图”来显示多边形间“拉伸”发生了多少。获得一致分布的最简单方法是使用箱体建模技术,这在使用细分曲面时很常见。当被视为平面投影时,正确的分布应该类似于形成给定对象各部分的“网”。多边形的形状应该更像正方形,而不是长而细的条子。

与密度一样,多边形的大小应尽可能一致,同样,这可以通过框建模技术最一致地实现。有许多资源可以为良好的建模技术提供教程和参考资料。MILG11是一个很棒的 box/subD 建模资源,pushpoints.com也是如此。

边流是多边形的结构方式,因为它们定义了给定对象的形状。多边形由点、线(边)和面组成;这些组件相互关联的方式是“流程”。当使用循环选择来选取多边形时,这一点尤其明显。如果做得好,在选择具有循环选择的组件时,连接的组件应以可理解的方式形成选择“带”。在物体网格中出现通道、孔洞和其他高度突然变化的地方,良好的边缘定义尤为重要。边缘流在建模角色时很流行,但实际上,无论对象是什么,都有实体边缘流是一种很好的做法。和以前一样,框建模技术倾向于促进良好的边缘流动,但它仍然是一种需要练习的技术。位移从结构合理的网格中受益匪浅。

CINEMA 4D SUBD GENERATOR VS. OCTANE OBJECT TAGOctane Object 标签应该用于所有对象或层次结构中的父项,但对于置换贴图尤为重要。Octane Object 标签中的 Subdivision 选项卡将使用 GPU 进行细分,并且比 C4D 版本更快。此外,将模型发送到 GPU VRAM 的速度会更快,因为要发送的数据会更少。

也就是说,在某些情况下,您可能更喜欢使用 Cinema 4D SubD 生成器而不是 Octane Object 标签进行细分,这主要与边缘加权有关——Octane Object 标签不支持边缘加权。因此,如果您已经使用该方法构建网格,或者您不喜欢某些框建模技术会产生的密度,而您更喜欢使用边缘加权,那么 Cinema 4D SubD 生成器是更好的选择。

细分的另一种选择是使用顶点位移时的位移节点。此方法将激活使用纹理置换时不可用的细分编辑框。编辑框将产生与 Octane Object 标签或 Cinema 4D SubD 生成器相同的结果,但同样不支持边缘加权。

图像纹理节点与位图节点位图节点支持已转换为 Octane 材质的旧版 Cinema 4D 材质。但是,这些节点应该替换为 Image Texture 节点,因为它们有更多的控制权,并且 Octane 的效率更高。此外,如果在使用灰度图像时将图像类型设置为“浮动”,则图像纹理节点可以节省 VRAM。

圆角

圆角

圆角

无论您是想通过照明突出斜角以获得更好的深度和尺寸,还是只是为了增加额外的真实感而不用增加更多多边形的费用,圆角边缘对于多种应用来说都是非常有用的工具。OctaneRender ®圆形边缘着色器为您提供更强大的功能,允许您仅对外凸边、内凹边或什至在两个完全不同的网格的交叉处(例如,会聚的垂直管道)进行斜切。下面是一个 CAD 导入模型的示例,没有斜角,使用设置为“精确”模式的“圆角边缘”进行渲染:

您首先需要在材质窗口中选中“圆角边缘”复选框,然后单击“创建圆角边缘”按钮。下面是圆角边缘设置的快速浏览,以及:

创建圆形边缘着色器节点后,开始增加半径以查看着色器的效果,并将材质应用于要渲染的对象。由于这种效果是一种欺骗,高值会产生不良结果。以下是每个设置的说明和示例:

该圆度选项允许边缘的锐度控制。如果此设置设为 0,您将在边缘看到一个平坦的斜面,而设置为 1,这将使您在边缘上获得完整的圆度。

影院 4D 纹理

影院 4D 纹理 位图

位图节点使用来自 Cinema 4D 的原生“图像加载器”。OctaneRender ®图像纹理节点是图像加载操作的最佳选择,应改为使用,因为它执行位图节点不可用的各种优化。使用 Octane Image Texture 节点时,VRAM 的使用效率也更高。

如何使用打开节点编辑器并准备如下图所示的设置。在这里,“位图”节点连接到材质的漫反射通道。Cinema 4D 纹理变换工具用于对位图节点进行纹理变换操作。此外,您可以使用经典材质窗口中的图层着色器从效果中选择“变换”。作为投影,您还可以从对象管理器中的材质标签调整材质。所有这些都是 Cinema 4D 的原生工具,并在 Cinema 4D 帮助文件中进行了描述。

也可以将位图节点与原生 Octane 纹理节点一起使用。例如,您可以将“位图”与颜色校正、钳制纹理、反转、混合、乘法、添加、减去和比较等节点一起使用。

着色器

该节点用于使用 Cinema 4D 的“Colorizer”着色器。您可以在 Cinema 4D 帮助文件中阅读 Colorizer Shader 是什么以及它的作用,或者您可以转到此链接以获取更多信息。

如何使用打开节点编辑器并准备如下图所示的设置。在这里,Cinema 4D 的两个原生着色器工具(Colorizer 和 Noise)都连接到材质的漫反射通道。使用 Colorizer 节点,您不能使用 Octane 中的任何其他程序纹理工具,但“图像纹理”节点除外。但是,您可以将 Cinema 4D 的所有程序着色器/纹理工具用于着色器。例如,在下面的示例中,我们使用了 Cinema 4D 的噪声而不是 Octane 自身的噪声。

笔记

着色器节点输出将被烘焙并且不是程序性的。

坡度

C4D 渐变节点用于使用 Cinema 4D 的“渐变”着色器。它不应与 Octane Gradient 节点混淆,因为每个节点都有不同的功能。Octane 的 Gradient Texture 节点在此处进行了描述。您可以在 Cinema 4D 帮助文件中阅读 C4D Gradient Shader 是什么以及它的作用,或者您可以转到此链接以获取更多信息。

如何使用打开节点编辑器并准备如下图所示的设置。在这里,C4D 渐变连接了材质的漫反射通道。您可以将此渐变用于所有具有“功率”和“纹理”输入的 Octane 节点。该节点必须对每一帧进行光栅化(烘焙),分辨率越高将消耗更多资源。

噪音

C4D 噪声节点提供对 Cinema 4D 的“噪声”着色器的访问。OctaneRender ® 的最新版本添加了 Cinema 4D 噪声的 OSL 版本,可以在Live Viewer Settings > Cinema 4D Shaders选项卡中启用。这是一项实验性功能,可能会出现稳定性问题,在这种情况下,可以禁用此功能(根据此选项卡中的切换)。也就是说,Octane Noise 节点是本机工具并且非常高效。为了速度和可靠性,Octane Noise 节点是更好的首选,C4D Noise 节点作为需要的后备。您可以在 Cinema 4D 帮助文件中阅读 C4D 噪声着色器是什么以及它的作用,或者您可以转到此链接以获取更多信息。

如何使用C4D Noise 可用于具有“Power”和“Texture”插槽的任何节点。下面您将看到一些使用中的 C4D 噪声示例。

最简单的用法打开节点编辑器并准备如下图所示的设置。在这里,C4D Noise 节点连接到材质的漫反射通道。

C4D 噪声作为图像蒙版打开节点编辑器并准备如下图所示的设置。在这里,C4D 噪波用作“图像纹理”节点的蒙版。当然,您也可以使用原生 Octane Noise 使用此设置,但 C4D 噪声的优势在于您可以使用多种噪声类型,而且您可以随心所欲地控制它们。

C4D 噪声作为置换贴图当使用 Octane Displacement Texture 时,也许 C4D 噪点的最大优势就出来了。您可以使用此处的噪声类型创建几乎无限多种置换。打开节点编辑器并准备如下图所示的设置。此设置与“烘焙纹理”主题中描述的设置相同,除了这次我们使用 C4D 噪声而不是 Octane 的噪声纹理。

C4D 噪声作为混合着色器中的混合量打开节点编辑器并准备如下图所示的设置。此处,C4D 噪声节点用作 Octane“混合纹理”的混合量。本例中使用的 Sema Noise 作为 Noise 类型。您可以转到此链接以获取有关使用混合着色器的信息。

Mograph 颜色着色器

Mograph 颜色着色器节点允许您为 Mograph 组件分配着色属性。要使用这个着色器,你应该对 Cinema 4D 的 Mograph、Effectors(尤其是 Shader Effector)和“Color Shader”有一般的了解。

如何使用使用颜色着色器节点需要首先进行 Mograph 设置。要创建如下例所示的场景,首先进行克隆器和着色器效果器设置(请参阅下面第二张图片中的设置或下载场景文件)。然后使用Octane“Image Texture”在shader effector的shading channel中加载灰度或者RGB图片(比如noise或者turbulence)。然后通过调整着色器效应器的位置设置来更改克隆器中立方体的位置。不要忘记在着色器效应器中设置衰减或创建衰减字段。在着色器效应器受衰减影响的字段中定义“颜色着色器”。“Mograph 颜色着色器”链接到父材质的漫反射通道,并且将父材质分配给克隆对象。

顶点贴图

顶点贴图节点用于使用顶点贴图创建纹理效果或对变形对象使用限制。由于这个主题是一个广泛的主题,我们将解释一些使用示例。要使用此节点,您需要了解Cinema 4D 顶点贴图功能。为此,您可以查看在线教程或 Cinema 4D 的帮助文件。您也可以访问此链接以获取 Maxon 在线帮助。

如何使用下面您将看到几个将顶点贴图与 Octane 结合使用的示例。您可以从这里下载并检查所有场景

纹理的简单用法打开节点编辑器并准备如下图所示的设置。在这里,已经为环面对象的部分准备了顶点贴图,并且关联的顶点标记出现在对象管理器中。然后将此标签分配给节点编辑器中的顶点映射节点。

带有随机效应器的 OCTANE SCATTER 上的顶点图

1 - 创建一个“圆环”对象并更改选项,如下图所示。

2 - 然后创建一个“立方体”对象并更改选项,如下图所示。

3 - 为圆环对象创建一个顶点贴图,如下图所示。在对象管理器中,圆环对象旁边将出现一个顶点标记。我们将在 Octane Scatter Object 中使用这个标签。

4 - 从 Octane Live Viewer 菜单创建一个“散布对象”。创建一个 Cube 并使 Cube 对象成为散布对象的子对象。然后选择 Scatter Object 并更改设置,如下图所示。将圆环对象拖放到 Octane Scatter 对象的表面插槽中。将 Vertex 标签拖放到“Vertex Map”区域。

5 - 您可以在下图中看到您定义的顶点贴图标签,克隆根据顶点贴图分布在环面的表面上。Scatter 对象将克隆黄色区域中的立方体对象。在此图像中,克隆被绘制为线条以节省资源并提高交互性能。

6 - 使用“随机效应器”为克隆生成一些变化。从 Cinema 4D Mograph 菜单创建一个随机效应器,然后将该效应器拖放到 Octane Scatter 对象的“效应器”部分。此部分允许您在 Scatter 对象上定义任何效应器。更改您在下图中看到的随机效应器设置。

7 - 为克隆立方体创建和分配材质。为此打开节点编辑器并准备如下所示的设置。完成设置后,将材质分配给立方体对象。

8 - 运行实时查看器。您应该会看到如下图所示的渲染。当然,其他装饰因素(灯光、颜色、后期处理等)可能需要根据您自己的喜好来创建。如您所见,对于我们在octane scatter 对象中定义的顶点贴图,立方体只是根据顶点贴图进行了克隆。您可以在许多场景中轻松使用此技术。

来自顶点颜色的实例颜色此选项已在“实例颜色”部分详细讨论。

参考着色器

Ref Shader 节点旨在使用其他材质或纹理设置中着色器的某些属性作为参考。

如何使用这个例子显示了三个瓶子;这些瓶子中的每一个都有不同的颜色,但瓶子主体使用相同的噪声设置,这是通过 Ref Shader 实现的。在下面的设置中,大瓶子的噪波纹理链接到两个小瓶子。对主噪音所做的每一次更改都会影响小瓶子中的噪音。大瓶子设置是驱动程序。对于其他小瓶子中的类似设置,您只需将大瓶子的主要噪音插入小瓶子即可。要做到这一点,只需将“主噪声”从大瓶子拖放到“混合纹理”中小瓶子的参考着色器链接槽。您需要从 Cinema 4D 材质编辑器执行此操作,因为无法从节点编辑器执行此操作。从此链接下载场景

Cinema 4D 表面

Cinema 4D 表面着色器可用于 OctaneRender ® 中。所有这些纹理都是程序化的。有些也可在 Octane 中使用,例如 Noise、Checker、Turbulence。这些纹理中的许多在 Octane 中都能很好地工作。请记住分辨率,因为 Octane 必须烘焙这些着色器,并且该过程会消耗资源(有关详细信息,请参阅本节)。可以在节点编辑器中使用这些表面的方面,并将它们连接到其他 Octane 节点上的任何“功率”、“纹理”或“数量”插槽。下图显示了 Octane 使用的所有 Cinema 4D 表面纹理。

表面图像从 Maxon 网站获得,仅供展示。Maxon Team 使用 Cinema 4D 渲染的所有图像。版权所有。 Octane 纹理管理器

Octane 纹理管理器 Octane 纹理管理器

Octane 纹理管理器(实时查看器 > 材质 > Octane 纹理管理器)用于管理分配给 OctaneRender ®材质的所有图像纹理。管理器提供有关每个图像纹理消耗的资源和文件路径位置的信息。Octane 纹理管理器类似于 Cinema 4D 的原生“项目资产检查器”工具,在旧版本的 Cinema 4D 中也称为“纹理管理器”。

如下图所示,场景中使用的所有材质的纹理都显示在“纹理列表字段”中。从这里,可以通过单击 RMB 从上下文菜单中“删除”或“全部删除”来选择和重新链接任何纹理。在“纹理设置字段”中,可以根据需要选择和编辑纹理属性。在“替换和更新字段”中,可以用另一个纹理替换图像纹理。左下角的“更新列表”按钮将更新纹理列表。

笔记

纹理管理器中显示的纹理路径信息来自 Cinema 4D 项目资产检查器(窗口 > 项目资产检查器)。如果 Project Asset Inspector 中的信息不正确,那么 Octane 将无法找到有问题的纹理。要更正此问题,请在 Project Asset Inspector 中选择Edit > Select All ,然后选择Asset > Relink Assets… 现在,刷新 Octane Texture Manager 中的列表,然后两个系统应该同步。

如果没有,请从Shader > File 选项卡中选择File Name并编辑名称以删除文件路径信息,仅保留文件名。将编辑后的名称放入替换字段。将With…字段留空,然后按 Replace 按钮。对于遇到的每个不同路径,都需要完成此过程。

Octane灯

Octane灯

要有光

访问 Octane 灯

了解排放

Octane轻标签

Octane环境灯

光链接和排除

人工智能灯

光谱仪

如何…

OctaneRender® 开箱即用,可以立即模拟您每天生活的光线(使用路径追踪内核时)。你可以在一个黑暗的空间里放一盏灯,让它正确地照亮周围的世界,就像在现实世界——你的世界中发生的那样。

Octane 非常擅长照明-事实上,这可能是您最初选择使用它的原因。它易于使用,并且反馈是即时的。同类产品中没有比 Live Viewer 更快的了,它为您所做的每一次照明更改提供近乎即时的反馈。您可以在此处了解有关 Live Viewer 的更多信息。

让我们潜入吧!

访问 Octane 灯

要在 OctaneRender ® 中创建灯光,请转到实时查看器 > 对象菜单,然后选择 Octane 中几种可用的灯光类型之一。这样做时,会在对象管理器中创建一个 Light 对象,并且 OctaneLight 标签会自动应用于该灯光。

了解排放

了解排放

什么是排放

“发射”是一种现实世界的现象:每个原子或分子中有许多电子,这些电子可以在不同的能级中找到。为了使电子从较低能级移动到较高能级,它需要从外部接收能量。但是一个电子可以从一个更高的能级到一个“能量守恒定律”所要求的更稳定的更低的能级,并在它周围发射光子。这些发射光子的频率产生了人类视觉部分可见的发射光谱(在 400-700 纳米范围内)。

Octane 中的发射允许我们通过材质使用任何物体作为光源(以开尔文标度表示的色温)。OctaneRender® 提供两种类型的发射:黑体发射和纹理发射。

黑体发射

黑体发射节点使用温度(通过开尔文标度表示)和功率分别控制光的颜色和强度。所有物体都会辐射出比 0 开尔文温度更高的能量,但这种能量对于人类的视觉是不可见的。人类的平均体温(以开尔文表示)为 310.15 K——太低了,我们的眼睛无法将其记录为照明源(因为该值实际上在红外光谱中),尽管我们确实能感知到我们产生的热量。可见光谱的最低端正好在 700 K(余烬)附近。火柴火焰为 1700 K,标准“爱迪生”白炽灯泡为 2400 K。换句话说,当温度升高超过某个点时,会发出可见光,从较暖的红色值一直到较冷的蓝色值。

资料来源:B&H

在下图中,您在左侧看到的灯是 Octane 的默认“区域灯”。其他三个是经典的 Cinema 4D 对象,应用了 BlackBody Emission 节点。以这种方式,这些形状以与默认 Octane Area Light 相同的方式发光。

如何为任何对象设置黑体发射创建光盘对象。根据需要设置其大小。创建漫反射材质并将此材质指定给 Disc 对象。现在打开节点编辑器并拖放您在节点编辑器中创建的漫反射材质。然后从节点编辑器左侧的“纹理节点”菜单中选择“黑体发射”并将其连接到漫反射材质的“发射”插槽(设置如下所示)。就是这样。通过选择黑体发射节点,您可以在右侧出现的设置窗口中调整灯光设置。

纹理发射

Texture Emission 节点允许任何有效的纹理类型设置光强度而不是温度值,这正是 Blackbody Emission 节点所做的。如果您希望通过开尔文温度指定发射,请改用 Blackbody Emission 节点。

纹理发射可用于许多效果,例如投影仪、电影屏幕/电视屏幕、标牌等。要查看如何创建投影仪示例,请转到此部分。

Octane灯标签/普通灯

Octane灯标签/普通灯

Octane Light标签介绍

Octane Light 标签是通过在 OctaneRender® 中添加一个灯光来创建的,然后会同时向新灯光添加一个“灯光标签”。在 Cinema 4D 提供的灯光属性之外,所有与灯光相关的设置都位于 Octane Light Tag 中。下图显示了如何在 OctaneRender 中创建和组织灯光。

Light Tag 包含四个主要选项卡:Basic、Main、Light Settings 和 Visibility。基本选项卡是经典的 Cinema 4D 选项卡;其他选项卡将在以下部分进行说明。

灯牌的一般设置这些设置适用于 OctaneRender® 支持的所有灯光类型。下图说明了 Octane Light 标签的组件,如属性管理器中所示。

主要组Main 组包含用于选择灯光类型、启用灯光和选择光源发射类型的设置。

正常和 IES 灯图标选择代表所需灯光类型的图标。当您按下 IES 图标时,您可以开始使用带有“ies”文件扩展名的特殊灯光数据。这个话题在“ IES Lights ”中有详细讨论。

使能够启用/禁用灯的使用。

类型在黑体和纹理发射之间选择光。

灯光设置组灯光设置组包含控制灯光特性所需的大部分设置。

力量Power 属性值表示以瓦特为单位的光能。要获得逼真的渲染输出,请在功率设置中输入真实世界的光瓦数值,代表所需光源的正确值。例如,标准灯泡瓦数的范围通常在 25 到 100 瓦之间,并辐射出大约 250 到 1600 流明的亮度。在相同的流明范围内,卤素灯泡的功率为 18-72 瓦,亮度与标准灯泡相同。LED 灯泡的标准灯泡亮度在 4-20 瓦范围内。当然,可以使用任何值,但如果需要真实的结果,最好坚持使用已知的瓦数值。

温度以开尔文度数调整光的发射色温。下图显示了映射到开尔文标度的可见光光谱:

对于商业上可用于家庭或商业用途的典型灯,该比例就足够了。但是,还有很多其他情况,其中灯光实际上以不同的值着色(例如用于在电影拍摄中为灯光着色的电影凝胶。)这可以轻松完成:

1-在纹理通道中定义 Octane“RGB 光谱”或“高斯光谱”(建议使用高斯光谱以获得更好的质量和范围)。Octane 中的颜色使用基于波长,因此,Octane 中的所有 RGB 输入都转换为波长。RGB 转换并不完美,在更高的光强度下,RGB 颜色会被剪裁,您可能会看到不需要的颜色。高斯谱节点没有这个问题。

2-在“设置”窗口中,您可以在下方选中“使用浅色”。在这种情况下,您可以设置 Cinema 4D 的经典光色的颜色。

质地此选项可用于为光图像、其他纹理节点(RGB 光谱、高斯等)着色,并超越开尔文提供的基本色温。选项几乎是无限的,但要注意噪音;一些 HDR 图像源可能会增加很多,需要增加光照样本。有关详细信息,请参阅纹理发射。

分配此选项用于定义灯光投射的模式,例如,可用于创建“gobo Lights”和“IES Lights”。您还可以使用灰度或 alpha 图像创建各种光图案。在下面的示例中,使用分布通道中的 alpha 图像创建了各种光图案。一旦定义上分配通道Alpha图像,则可以通过添加变换和投影(使用Octane值图像纹理)使对纹理的调整中,在“使用纹理”部分解释。。还要记住从投影中使“纹理投影”选项成为“透视”(当您旋转灯光时,它可以在您的纹理上旋转)。对于 IES 灯,只需连接“.ies”

表面亮度此选项根据发射器对象的大小增加或减少灯光的亮度值。选择“开”以查看缩放发射器对象时亮度的变化。无论您的发射器对象的比例如何,选择“关”以使亮度保持恒定。

两面性此选项用于发射发射器对象的两侧。默认为“关”。

归一化Normalize 将随着发射温度值的变化保持亮度值恒定。当它关闭时,“亮度”水平会随着温度的变化而变化。据此,在可见光谱的低温部分(橙色、红色),光的亮度会降低,而在较高的点(白色、蓝色),光的亮度会增加。默认为“开”。

采样率采样率决定了在投射光的阴影中将使用多少个样本。在某些情况下,您的场景中可能会有多个灯光,其中一些可能会在特定区域产生噪点。在这种情况下,您可以通过为给定光定义更多样本来减少噪点。但是,您可能需要在执行此操作时设置其他灯光的采样率,因为此选项用作“比率”。您可以将场景中的黑体排放视为“样本加权”。在您在下图中看到的示例中,“Light A”的样本数是“Light B”的 10 倍。默认值 1 适用于大多数情况。建议保持默认值,除非您使用不同的灯光和嘈杂的情况。

在漫反射上可见此选项使光源在漫反射表面上可见(默认为 ON),从而启用或禁用光源在漫反射对象上投射照明或阴影。禁用此选项将禁用发射,即它在漫反射中不可见,但在镜面反射中仍然完全可见。它也将从直射光计算中排除。

在高光上可见此选项将使光源在镜面反射面上可见(默认为 ON)。这允许用户仅在镜面反射/折射上隐藏发射器。

投射阴影此选项允许从光源投射阴影,并提供禁用网格发射器的直接光阴影的方法(默认为ON )。

透明发射此选项确定发射功率是否应随不透明度缩放(默认为ON )。如果您想控制场景中的灯光而不直接看到您的发射器,这将非常有用。但在某些情况下,透明发射器不应发光。考虑以下示例:如果在此对象的不透明度通道上定义任何 alpha 图像,反射将不正确。但是,如果您关闭“透明发射”,反射看起来将是正确的。

使用浅色此选项将使用 Cinema 4D 灯光选项中“常规”选项卡中的灯光颜色。

不透明度此选项用于定义 Blackbody Emission 中的不透明度值。

光通ID此选项将为特定灯光设置灯光 ID(具有相同 ID 的灯光将包含在相同的灯光通道/AOV 中)。光通 ID 用于光链接和排除,如这里所讨论的。

可见性设置组可见性设置组决定了灯光是否对相机可见(但仍然投射光)、对阴影可见还是完全不可见。

相机可见性使用此选项,您可以控制相机是否会看到灯光。当“打开”时,渲染灯光对象。当“关闭”时,不渲染对象本身,但照明其他功能保持不变。

阴影可见度此选项适用于普通多边形对象而不是灯光对象。有关详细说明,请参阅Octane 对象标签部分。

一般可见性此选项基本上是相机可见性和阴影可见性选项的全局组合,并遵循透明发射设置。与相机和阴影可见性选项不同,通用可见性提供了一个滑块,以逐渐减少这些影响。

Octane区域和目标区域灯

Octane 区域灯光是 OctaneRender ®场景中最常用的灯光类型,这是有充分理由的。它用途广泛,并且通过使用灯光属性管理器中的“详细信息”选项卡,您可以从 Cinema 4D 中可用的各种形状中进行选择(因为此灯光是 Cinema 4D 灯光,在创建时会自动附加 Octane Light 标签)。从相同的“细节”选项卡调整灯光的大小。下图显示了区域光可用的一些不同形状:

OCTANE 目标区域灯目标区域灯用于通过使用 Cinema 4D“目标”标签指向特定对象 -创建灯光时,它将自动分配给任何选定的对象。选项与“黑体发射”相同。

IES灯

Octane IES Light 能够通过 IES 文件来表示当今在各种灯具中使用的数百种不同的现实世界光源类型。IES(照明工程学会的缩写)规范旨在真实地模拟这些光的分布。照明系统制造商免费提供这些数据。

分配 IES 配置文件借助 Octane,您可以使用 IES 数据实现逼真的光分布。要使用 IES,首先从 Live Viewer 转到“对象”菜单,然后从“灯光”下拉菜单中选择“IES 灯光”。该场景将有一个经典的区域光。但是,如果您在对象管理器中单击 Octane Light 标签,您将看到 Octane Image Texture 自动分配给 Distribution 部分。您需要为此图像纹理分配一个 IES 文件。Cinema 4D 内容浏览器中有大量“IES”灯光定义。您还将看到投影处于球体模式且旋转为 90 度。当您从 Live Viewer 创建 IES 灯光时,所有这些选项都会自动创建。

下面的“Quick Sheet”简单描述了IES Light的创建过程。创建灯光后,根据需要调整功率和 IES 灯光数据功率和伽玛值。

笔记

您可以将 IES 光应用于所有对象,但重要的是对象的大小应该很小(IES 光通常很小),以获得最准确的结果。此外,亮度设置默认写入 IES 文件。除非必要,否则不要使用 IES 灯“电源”。

IES备忘单

聚光灯

OctaneRender ® Spotlight 是 Cinema 4D 聚光灯的变体,在 OctaneLight 标签中具有附加控件,包括用于光色的 RGB 光谱纹理、用于模拟可见锥体的散射介质和用于帮助塑造光的谷仓门,例如作为工作电影舞台上的实际聚光灯。该实现涉及各种作弊(对于可见锥),但用途广泛,并且在大多数情况下非常有用,只要考虑以下建议即可:

不要在聚光灯锥内放置相机,因为效果会显露出来 不使用聚光灯的信息渠道 粘土模式不适用于聚光灯

编辑灯光特性在 Octane Spotlight 中,纹理槽预加载了一个 RGBSpectrum 节点并分配了一个散射介质。光锥使用标准 Cinema 4D 控件进行调整,并通过谷仓门进一步塑造。谷仓门可以根据需要缩放,或者完全禁用。

RGB Spectrum 节点提供灯光的整体颜色。Light Medium 允许控制聚光灯锥内的介质。

聚光灯下聚光灯介质是一个标准的Octane值散射介质,其被详细讨论这里。在大多数情况下,聚光灯介质的默认设置太强且不切实际。通常,在聚光灯的真实示例中,小于 1.0(在某些情况下,远小于)的密度将产生更准确和美观的结果(如下图所示)。将 Scattering 插槽中的 RGBSpectrum 节点的颜色设置在与 Light Settings 面板的 Texture 插槽中的颜色范围相同的范围内,以实现真实感是很有帮助的。这里有很多回旋余地,但走得太远看起来不自然。

场景中的聚光灯数量没有限制(VRAM 允许),但有时在聚光灯锥体与场景中其他对象(甚至其他聚光灯)的交叉边界上可能会出现伪影。调整 Ray Epsilon 值(在此处讨论)将消除这些伪影。

显示灯

需要 Toon 灯才能使此处描述的 Toon 材质正常运行。有两种不同类型的卡通灯:

卡通点灯 香椿定向光。

卡通点灯此选项将点光源添加到场景中。根据您的目的,您可以将“点光源”设置为场景中所需的位置。适用于局部照明。

创建后,ToonPointLight 和 Light 标签将放置在对象管理器中。选择灯光后,“卡通灯”选项卡中的“卡通灯”选项将可用。您可以通过将 Octane 纹理分配给纹理通道来更改灯光的亮度和强度。例如,要更改灯光的强度,请将“浮动纹理”分配给纹理通道并将浮动滑块设置为所需值。对于光和强度,分配“RGB 光谱”并用颜色改变光的强度。下图显示了这两种情况。

卡通定向灯此选项为场景添加定向光。它就像Cinema 4D的原生阳光对象,适用于全局光照。轮换比位置更重要。我们在“点光源”中已经提到的选项在这里也可用。

Octane灯标签/环境灯

Octane灯标签/环境灯

Octane环境灯

Octane日光环境

Octane行星环境

Octane HDR/纹理环境

OctaneRender® 默认为基本的圆顶灯环境,可从Octane Settings > Settings 选项卡 > Env 访问。此选项卡包含分配给圆顶灯的默认环境颜色。

然而,更有可能需要更复杂的照明环境。Octane 提供四种不同类型的环境或环境照明选项:

Octane日光环境 Octane行星环境 Octane HDR 环境 Octane纹理环境

这些环境将在以下部分中讨论(HDR 和纹理环境合并为一个讨论)。

OctaneRender® 默认为基本的圆顶灯环境,可从Octane Settings > Settings 选项卡 > Env 访问。此选项卡包含分配给圆顶灯的默认环境颜色。

Octane日光环境

OctaneRender ® Daylight 是一个非常强大的日光系统,结合了太阳和天空模型,并与“HDR/纹理环境”对象很好地集成在一起。通过从 Live Viewer 的对象菜单中选择“Light / Octane Daylight”来创建 Octane Daylight。“Octane Daylight”对象和“Daylight tag”出现在对象管理器中。

白天的转换操作

从视口或从 Cinema 4D 旋转坐标选项卡进行变换。

Octane Daylight 不使用标准位置和比例操作,因为 Octane Daylight 实际上使用 Cinema 4D 的“Infinite Light”和 Daylight 标签。可以使用 Cinema 4D 旋转工具从视口或“坐标”旋转 Octane 日光。选项卡,尽管“B”值基本上被忽略。“北偏移”用于太阳的位置和方向,如日光设置部分所述。

通过 SUN TAG 设置纬度和经度Daylight 的位置通过 Sun Tag 进行管理。首次创建日光时,太阳标签被禁用,因此有必要更改此设置:转到基本选项卡并选中“启用”并从标签选项卡调整纬度和经度设置。

日光和环境优先事项可以在同一场景中混合日光和环境,但是,这些对象在处理方式上受到优先级的影响,就像 Cinema 4D 的优先级系统一样。下表列出了这些优先事项:

辛烷日光设置下图解释了 Octane Daylight 标签组件:

主要组Main 组包含对日光特性建模以及选择日光模型的所有选项。

类型有两个选项可用:“主要环境”和“可见环境”。主要环境将出现在背景、反射/折射中,并用于场景照明。可见环境提供了根据需要单独启用这些选项(如下所述)的能力。

背板

如果 Visible Environment 被启用,Backplate 可以单独启用/禁用,并且正常的日光环境被一个 HDR orI Texture Environment 对象替换。HDRI 是最佳照明的首选。

反射和折射

在计算镜面反射和光泽材质的反射时,可见环境将覆盖日光环境。

浊度实际上,“大气浊度”是一个环境术语,描述了由于特定区域的空气中凝结的微米级固体和液体颗粒(气溶胶)而导致的大气外观浑浊(浑浊)。在 Octane 中,此值会改变阳光的分布和阴影的锐度。较低的值会产生清晰的阴影(如在晴天),较高的值会像阴天一样漫射阴影。您还可以使用此选项创建美丽晴朗的天空或悲观的气氛。下图所示的浊度差异。

力量电源滑块可用于调整光的强度。这会影响渲染的整体对比度和曝光水平。

北偏移北偏移可用于调整场景的实际北向。这对于建筑可视化非常有用,可确保太阳的方向与场景准确。您还可以通过从视口播放灯光的“RH”旋转来更改北偏移。

太阳尺寸从这里您可以设置太阳的半径。如果半径很大,阴影显得柔和。

日光模型目前有四种日光模型可供选择:

辛烷日光 普雷瑟姆 西田 霍塞克·威尔基

的Octane日光模型模拟全频谱日光提供更多的天空颜色变化为沿着太阳的移动和轴承短射线随着太阳的移动更靠近正常平面。所述Preetham日光建模这是旧日光模型灯带基本光谱辐射亮度为从物体的相对距离太阳移动越过地平线的场景。西田模型在西田天空模型的基础上实现大气散射,并显示颜色的变化,这是由大气中的粒子引起的光学效应。由于 Nishita 基于物理,因此不会考虑天空和日落颜色Hosek Wilkie 日光模型产生比其他实现更真实和详细的结果,尤其是在朦胧条件下和接近地平线的情况下。下图显示了所有模型,每个模型都具有相同的设置。

天空和太阳的颜色

在这里您可以调整天空和太阳的颜色。

Nishita 模型的颜色无法调整,因为它是基于物理的模型。

混合天空纹理此选项用于将日光天空与 HDR / 纹理结合使用。激活后,您的其他 HDR / 纹理环境开始照亮场景,但您的日光会保持其位置和其他特征。

将日光天空与 HDR/纹理环境混合

创建一个 HDR 或纹理环境。为 HDR 或纹理定义图像并根据需要调整设置(您可以查看下一节以了解 HDR/纹理环境信息)。从主选项卡激活“混合天空纹理”。正如您在图像中看到的,启用此选项后,HDR 环境与日光系统集成。也就是说,HDR 照明源可能与太阳位置不匹配,需要进行调整,这将在下面解释。

将日光太阳固定和匹配到 HDR 太阳

使用本主题中讨论的方向工具调整太阳的位置以匹配 HDR 背板的位置。完成后,使日光成为 HDR 环境的子项。Octane Daylight 现在将继承 Sky 对象的旋转。

正如您在下图中所看到的,与之前的图像不同,日光天空的太阳现在与 HDR 太阳相匹配。日光太阳将跟随在 HDR 天空的每次旋转中。根据需要调整照明设置以更好地匹配用作背板的 HDR 图像。

重要性抽样重要性采样可以为某些区域实现更快的收敛(降噪),因此比不重要的区域更频繁地解析到重要区域的采样光线。这意味着光线追踪效率更高,因为它不会在对整体图像质量贡献不大的光线上浪费时间。由于增加的复杂性,这将减少渲染的毫秒/秒,但每个毫秒将更有效,因此在更短的时间内产生更高的图像质量。默认情况下启用重要性采样。

地面组地面组包含用于控制地面着色特性的设置。

地面颜色、地面起始角和地面混合角当您第一次创建日光时,地面的颜色是黑色。您也可以设置地面的颜色。地面起点表示地面首先可见的角度,与天空分开。地面混合角度用于控制天空与地面的混合。

中型组中组提供对用于为日光系统提供空气密度和雾的中的控制。这是实际的音量中等效果,而不是作弊。它直接与场景中的任何灯光交互。在“体积s”部分更详细地解释了介质。

Octane行星环境

OctaneRender ®行星环境使您可以创建天空及其他地方(轨道、空间)的逼真视图,包括行星体、天空模型和大气散射。行星环境是在“西田天空模型”的基础上编写的,该模型由一位名叫西田智之的科学家在 1990 年代开发。如果你有兴趣,你可以从阅读原纸这个链接。行星环境对场景中的对象没有影响。要启用此功能,请使用 Octane Daylight 对象并从“Daylight Model”选项中选择“Nishita Daylight Model”。

创建 OCTANE 行星要使用 Octane Planetary Environment,请转到 Live Viewer 中的 Object 菜单,然后选择 Lights 下的 Octane Planetary。与 Octane Daylight 一样,使用对象管理器通过选择 Octane Planetary 标签来访问选项。

行星环境设置octane行星标签的一些选项包括在octane日光环境主题的日光转换操作和通过太阳标签设置纬度和经度。视口中的行星“R.H”旋转值对应于标签设置中的“北偏置”,然而,这两者并不同步。所以,当你改变北偏置时,光的物理旋转不会改变。。

有两种方法可以使行星球体离轴,即远离中心框架:

在Octane 相机标签 > 薄镜头选项卡 > 视角调低中,使用 X 和 Y 镜头移位控件将行星向左、向右、向上和向下偏移。选择相机并从属性管理器中以数字方式输入值。如果将光标放在旋转编辑字段中并激活该字段,则可以使用键盘箭头键快速查看更改。请注意,职位编辑字段不会影响任何内容。

类型、浊度、功率、北偏移量和太阳大小这些选项在此处的“Octane Daylight”主题中进行了解释。

高度此选项用于设置虚拟相机距行星体的高度。行星环境的虚拟相机只负责高度。您只能使用此选项更改虚拟相机的高度。但是,如果场景中有物理相机,则可以执行除“高度”之外的所有变换操作。在行星环境中,场景中的物理摄像机与虚拟摄像机之间没有任何联系。

星域此选项允许您为背景指定星图。

行星表面您可以在本节中为行星的各个方面分配纹理。这些纹理分别是 Ground Albedo、Reflection、Glossiness、Emission、Normal Map 和 Height Map。发射贴图用于夜间照明。

工作流程提示:

纹理尺寸大于 8K 的低空拍摄看起来好多了 高空拍摄可以使用分辨率较低的纹理。

网上有各种免费和商业的星球纹理,效果很好。行星体实际上不是物理的,您在视口中看不到任何对象。但是,您可以执行本手册“使用纹理”部分中描述的所有变换和投影操作。

Octane HDR/纹理环境

HDRI 环境使用 HDRI 文件来提供非常逼真的照明源。HDR 代表“高动态范围”,是指比标准的每分量 8 位 (bpc) 图像具有更大数量的颜色和照明范围的图像。HDR 图像文件通常具有“.hdr”文件扩展名。

纹理环境纹理环境将使用任何程序或图像纹理或颜色节点,例如 RGB 或高斯光谱节点,以提供“纹理照明”。这些对象中的每一个的选项都是相同的。

分配 HDR/纹理图像当您从实时查看器定义纹理或 HDR 环境时,会根据纹理槽的照明类型创建默认纹理。当您选择“Texture Environment”时,“RGB Spectrum”纹理将分配给 Texture Slot。您可以在此处为其指定颜色,也可以使用其他图像或程序纹理。当您选择“HDR 环境”时,带有 .hdr 扩展名的“图像纹理”和“投影”节点会自动分配给纹理槽。在这里,您还可以在纹理插槽中定义所需的 HDR 图像。定义 HDR 后,您可以使用纹理旁边的缩略图箭头访问“图像纹理”设置,并根据需要进行更改。这与我们之前在“使用纹理”中描述的“图像纹理”设置相同。

笔记

不要使用标准的 Cinema 4D 文件对话框加载图像,因为这样做会将生成的文件放入位图节点 - HDR 选项需要图像纹理节点。

HDR/纹理环境上的变换/投影节点您可以根据是否将纹理或 HDR 图像定义为“图像纹理”来访问“变换”和“投影”设置。根据需要调整图像的大小和投影。在这种情况下,您可以使用“变换”和“投影”设置 HDR/纹理图像。这两个属性在“使用纹理”一章中进行了解释。

主要环境设置

纹理和 HDR 图标这些图标用于在“HDR”或“纹理”照明之间进行选择。

力量您可以调整 HDR 图像对场景的照明贡献量。该值完全取决于 HDR 图像中的光值。HDR 图像的质量可能会有所不同,因此可以使用功率调整来提供帮助。使用 HDR 图像时,请确保将 Gamma 值设置为 1.0。

ROT.X 和 ROT.Y使用此选项可使用贴图的“X”和“Y”坐标定位 HDR/纹理图像。此外,通过访问 Environment 标签的节点图,可以将投影节点添加到 HDR / Texture Projection 端口。将投影类型设置为“球形”并调整“RX”和“RY”值。更实用的方法是从对象管理器中选择“天空对象”,然后使用视口或坐标中的旋转工具。带有“RH”和“RP”的标签。

重要样本通过对 HDRI 的某些区域应用重要性,以便比不重要的区域更频繁地对解析到重要区域的光线进行采样,从而实现 HRDI 图像的更快收敛(降噪)。

类型此选项将允许在“HDR/纹理”环境的“主要环境”和“可见环境”之间进行选择。有关详细信息,请转到此部分。

AO 环境纹理AO 纹理允许您指定环境遮挡纹理,然后将其用于 AO 计算而不是环境。要使用此功能,请转到内核设置并从 Directlight 中选择“GI_AMBIENT_OCCLUSION”。在以下示例中,使用 AO 环境纹理减少了由 HDR Image 引起的带有“Blue Tint”的硬阴影。图像纹理和 RGB 光谱节点可用作纹理类型。在示例中选择了 RGB 光谱,然后使用了灰白色。

HDR/纹理介质设置HDR/Texture 介质用于为 HDR/Texture 环境提供空气密度和雾。这是实际的音量中等效果,而不是作弊。它直接与场景中的任何灯光交互。在“体积”部分更详细地解释了介质。

光链接和排除

光链接和排除

使用灯光链接

只需点击几下鼠标,灯光链接和灯光排除即可控制灯光在场景和对象上的效果和外观。

OctaneRender ® 的早期版本添加了特殊的排除功能,例如“在镜面反射上可见或在漫反射上可见”,但这些功能在全局范围内有效。光排除在本地和全局都有效。

设置灯光排除要使用光排除,首先为任何对象分配一个“Octane 对象标签”。要为对象激活 Light Exclusion,请选择 Octane Object Tag 中的 Object layer 选项卡,然后将“Use light pass mask”弹出菜单设置为“Enable”。Octane Daylight Sun、Environment 和最多 8 个场景灯的贡献可以通过 Light Pass Mask 部分的下拉框来控制。需要通过 Octane Light Tag、Light settings 选项卡为您希望排除(或包括,取决于所选菜单设置)的每个灯设置“Light pass ID”。选项卡底部是 Light pass ID 编辑框。要通过 ID 控制灯光,您必须输入一个介于 1 和 8 之间的值。下面的场景包含供您跟随。点击这里下载。

本地工作流程场景准备在这个场景中,有 2 个Octane灯(橙色和青色)、2 个 Dragon 对象、HDR 照明和 Octane Daylight。

设置灯光 ID通过在 Light pass ID 编辑框中输入“2”和“3”(不带引号)来设置两个灯的 ID 设置,如下所示。这将使我们能够排除龙的光。

为龙对象进行 Octane Object Tag 设置,如下所示。为每条龙选择“Octane Object Tag”。选择对象图层选项卡,将菜单“使用光通蒙版”设置为启用,如下图所示。

选择 Dragon Objects 的“Octane ObjectTags”并在“Light Pass Mask”部分禁用“2”。Live Viewer 中的图像应与下图相符。右侧的 Dragon 对象不再受橙色光的影响,因为光的贡献已被排除。如您所见,青光继续照亮我们的物体。如果您停用 3,您还将排除青色光。

为“龙 1”设置橙色光,为“龙 2”设置青色光这一次,为龙1设置橙色灯,为龙2设置青色灯。下图显示了结果。

从两条龙中排除两个灯如果从龙的对象标签中启用“2”和“3”,橙色和青色光将不再照亮这些对象。

从龙 2 中排除环境照明“太阳”(Octane 太阳对象)和“环境”(HDR 和 Octane 天空)的切换标记为“s”和“e”。您可以为您的对象排除它们。这次选择Dragon 2对象,分别从对象标签/光通遮罩区域禁用“e”、“2”和“3”。如下图所示,Dragon 2 不受环境光照的影响,也不受其他光照(日光太阳除外)的影响。

全球工作流程灯光排除也可以在场景中全局管理。这是通过Live Viewer > 设置 > 内核选项卡完成的。在 Light 部分,设置 Light IDs 操作菜单将允许您选择所需的行为。

禁用来自龙和场景的青色光转到Live Viewer > 设置 > 内核选项卡,然后将“灯光 ID 操作”选项设置为禁用。在该菜单下方,列出了“灯光 ID”,可以为场景中任何定义的灯光或带有灯光 ID 的灯光启用/禁用,就像在本地工作流程中一样。在下图中,当 Light ID 3 中的“Cyan Light”被禁用时,只有“Orange Light”和 Environment 将保持照亮并照亮对象。

将 Light IDs Action 的行为从 Disable 切换为 Enable;这次只有青光照亮场景和物体。

与局部排除一样,这些灯可以启用或禁用,Octane 日光太阳和 HDRI 环境对象也可以以这种方式启用或禁用。

人工智能灯

人工智能灯

人工智能灯

OctaneRender ® AI Light 旨在了解正在渲染的场景并在渲染图像的过程中改进其采样策略。AILight 在光采样方面提供了很大的改进,特别是在具有许多局部分布的光的场景中。作为一个学习系统,AI Light 会随着更多样本的渲染而改进。学习全部在渲染器中完成——它是完全无偏的,实时实时跟踪发射点。当与自适应采样一起使用时,AI Light 会变得更好,因为它会了解到其他灯光变得更加重要,因为一些像素不再被采样。

笔记

GI 钳位是一种用于减少过亮像素(萤火虫)的偏置钳位方法,因此使用 GI 钳位可能会导致旧光采样和 AI 光之间图像部分的亮度略有不同。

测试 AI 灯要测试 AI 灯,请进行如下图所示的设置(场景来自 Cinema 4D 的内容浏览器。)地板上的灯是使用克隆器创建的,克隆器立方体具有自发光材质(黑体发射,解释在本节。)

在测试中,使用 128 个样本进行渲染,同时开启和关闭 AI Light。当AI灯打开时,差异很明显。

随着样本数量的增加,AI灯光可以做出更平滑、更干净的渲染。就像我们在AI去噪中解释的那样,“数据”是AI学习场景和高效工作所需要的。这正是人工智能之光所做的。如果你使用人工智能去噪和/或自适应采样,你可以获得比不使用人工智能光源和自适应采样更好的结果。在下面的图片中,AI Light和AI去噪是一起使用的。接下来的场景显然需要更多的样本,但是ai已经完成了他们的工作。

AI灯光设置AI 灯(开或关)这使 AI 照明成为可能。当场景具有复杂的照明时,AI Light 选项很有用,例如一个大场景有许多灯单独影响直接光中的小局部区域,加上具有许多多边形的光发射器。

AI 灯更新(开或关)启用动态 AI 灯更新。这会自适应地更新直接灯光采样中的灯光选择,以帮助了解当前场景以及灯光在该场景中的位置。例如,在墙壁完全遮挡光线的情况下(因此,光线在给定的摄像机角度/位置中没有影响),AI Light Update 将理解它不需要对此光线进行采样。

AI光强此选项用于调整动态 AI 灯光更新的强度(仅适用于 Direct Lighting Kernel)。

光谱仪

Spectron是 OctaneRender ®的程序照明系统,可让您创建程序驱动的体积照明,例如聚光灯、遮光板、谷仓门和凝胶(颜色)。Spectron 利用 AI 的速度快速照亮场景,并且与 Octane 其他采用的原始基于网格的灯光相比,噪音更少。目前,此选项仅适用于 Octane 区域光,并且仅当区域光设置为矩形或球体的区域形状时可用(OctaneLight > 细节选项卡 > 区域形状… )。在 Spectron 的程序定义的光发射器之前,Octane 只能使用网格发射器,而区域灯会即时转换为几何体发射器。随着 Octane 的发展,更多支持 Spectron 的灯将会出现。

要启用 Spectron,需要在 Octane Light 标签的 Light settings 选项卡中启用Use Primitives选项。此外,该AI光选项也必须启用,如图所示这里。

SPECTRON 区域/球体基元Octane 照明产品中添加了两个默认的照明原语。要启用 Spectron,请参阅上面的部分:

光谱区基元 Spectron 球体基元

考虑到接收网格表面的对向立体角,Spectron 为这些光基元提供了改进的光采样算法。与使用传统网格光采样相比,这将允许改进直接光采样的降噪,并且通常会以更快的速度提高图像的收敛性。

这是球体网格发射器与 Spectron 球体灯的比较。

再看一下网格四边形发射器:

再来看看新的 Spectron 区域灯:

下图显示了使用光谱区域光与传统网格光(每像素 1 个样本)对图像噪声的影响

Spectron 区域光与传统网格光(每像素 10 个样本):

和 Spectron 区域光与传统网格光(每像素 20 个样本):

以下三张图显示了使用 Spectron 球体光与传统网格光(每像素 1 个样本、每像素 10 个样本和每像素 20 个样本)对图像噪点的影响:

如何…

如何…

成为聚光灯

与当前版本的 OctaneRender® 不同,旧版本的 Octane 默认不包含聚光灯——但有一些方法可以制作自己的聚光灯。此技术对聚光灯和其他事物都很有用,因此将其包含在内以供参考。从这里下载示例场景。

1 - 从提供的链接打开场景。通过从 Live Viewer 菜单中选择灯光 > Octane Area Light来创建灯光。将此灯放在主体顶部的某个位置,然后将“Z”轴旋转到对象。

2 - 在对象管理器中选择灯光后,用鼠标右键选择Cinema4D 标签 > 目标。然后转到“目标”标签并将所需对象拖放到“目标对象”字段中。此选项将在移动时将灯光的方向锁定到固定点。

3 - 从对象管理器中,选择灯光并转到“详细信息”选项卡。将“区域形状”更改为Disc 。

4 - 现在选择 Octane Light 标签。我们将通过在“分布”部分定义程序纹理来创建聚光灯。为此,为分发通道分配 Octane“渐变”或 Cinema 4D 渐变。更改选项,如下图所示。

5 - 定制的 Octane 聚光灯现已准备就绪。聚光灯很容易用分布通道中定义的渐变纹理创建(可以使用图像纹理节点中的灰度图像代替渐变,但会失去一些控制。)聚光灯的亮度可以通过使用来自 Light 设置的 Power 属性。通过从对象管理器中选择灯光并从详细信息选项卡中调整“外半径”,也可以完成相同的操作。通过调整渐变颜色的位置来调整点的边缘柔和度。

制作体积灯

在本节中,将研究如何使用三种不同的方法在 OctaneRender ® 中制作体积光。体积的一个很好的解释可以在“体积”部分找到。

创建具有Octane的聚光灯体积(逼真)

此示例将使用 Octane Volume Object 来创建准确的聚光灯效果。这是最慢的选择,但也是这里提供的最现实的选择。

1 - 从“制作聚光灯”部分打开提供的场景。在此示例中,我们将向聚光灯添加“音量”。转到 Live Viewer 中的“对象”菜单,然后选择“雾体积”。从视口设置此体积对象的尺寸,使其覆盖聚光灯。使用缩放工具根据需要放大体积对象。请注意,因为体积对象的性质(通常会消耗过多的 GPU 功率和 VRAM),它会均匀缩放。执行设置,如下图所示。

2 - 转到中选项卡并更改设置,如下图所示。

3 - 在运行 Live Viewer 之前,转到 Octane 设置并选择路径跟踪作为渲染内核。应用您在下面看到的选项。

4 - 正如您在图像中看到的,聚光灯直接与体积对象交互,从而产生逼真的效果。通过使用“雾体积”,光子与介质相互作用并散射(或吸收)以产生雾状或朦胧的外观。

创建具有纹理/HDR 环境的聚光灯体积(逼真)

此示例将使用纹理/HDR 环境来创建逼真的体积聚光灯。

1 - 这次我们将使用环境创建相同的场景和聚光灯设置。为此,首先从实时查看器创建一个“纹理环境”,然后转到主选项卡并设置如下图所示的选项。

2 - 现在转到中选项卡并进行下图所示的设置。

3 - 您可以像前面的示例一样设置渲染内核。根据场景,某些设置可能需要更改。在您使用 Medium 的每个场景中选择内核方法作为路径跟踪很重要。正如您在图像中看到的,聚光灯直接与环境体积相互作用,从而产生逼真的效果。如有必要,您可以增加或减少光的功率。

创建聚光灯体积(非现实)

此示例将使用锥形对象来创建体积聚光灯效果。这是不现实的,但速度更快,并且可以完成这项工作。

1 - 在“制作聚光灯”部分,打开我们链接到的聚光灯场景。这次我们将给圆锥体对象而不是环境提供体积效果。首先创建一个 Cone 对象并将其放置在场景中您想要的位置。然后从对象管理器中右键单击此锥体对象,并通过从下拉菜单中选择 C4D Octane标签来选择“Octane对象标签”。设置选项如下。

2 - 现在创建 Octane Specular 材质并双击打开材质属性窗口。在此窗口中,关闭除 Index、Medium、Fake shadows、Common 和 Editor 之外的所有通道。转到假阴影并激活它。制作索引 1。现在转到“中”设置并按如下所示进行更改。完成 Medium 设置后,将材质指定给锥体对象。

3 - 运行实时查看器。如图所示,分配给锥体对象的体积介质与之前的真实样本相差甚远;尤其是锥形物体的边缘非常锋利。

制作灯光投影仪

本主题讨论在 OctaneRender ® 中创建定制的投影灯。有两个示例场景可以从这里下载。

1 - 首先打开默认场景。从实时查看器创建一个“区域光”。将此区域灯放置在投影仪对象的正面。设置旋转,使“Z”轴朝外。

2 - 现在从对象管理器中选择 Light Tag。加载您想要投影到分发通道的任何图像(记住使用 Octane Image 纹理节点)。首次加载图像时,由于默认设置,结果并不理想,因此需要进行一些调整。首先,关闭“表面亮度”,这意味着无论光物体的大小如何,功率都将保持不变。使用缩放工具缩小灯光对象,直到图像清晰可见。将光功率设置在 600-800 之间。

这仍然不是正确的结果,因为图像的投影和变换设置尚未正确设置。

3 - 使用下图所示的设置为加载的图像设置“投影”和“变换”设置。

4 - 这是使用上述设置的结果。图像被反转并缩放以使其更小。

5 - 单击变换按钮并将变换类型设置为“2D 变换”。然后调整图像的变换设置,使其完全适合屏幕。根据需要调整所有变换值。最后,从图像纹理设置中选择“边框模式”作为黑色。

6 - 完成此设置后,光投影现在应该是正确的,如下图所示。

7 - 改进此结果并通过向投影灯添加“体积效果”来增加渲染的视觉吸引力。为此,应用这种从上一节“使体积光”的方法。

Octane 相机

Octane 相机

捕捉你的视野

想象。创造力。那就是你带来的。你有一些东西在你的脑海里,或者你想以某种形式永生和体现,你使用摄影和电影的视觉语言来做到这一点。构图、动作、平衡、照明和主题都可以帮助您设定想要达到的心情。最好的摄影指导非常了解这种视觉语言。他们了解自己的装备——如何使用明暗和取景来讲述他们的故事并实现他们的愿景。您想对 OctaneRender ®做同样的事情。

一旦你准备好了,你的对象就位,你已经创建了你的材质并设置了你的灯光,是时候构建你的视角并以视觉方式讲述你的故事了。现在是您需要相机的时候,这是您进入创作的窗口。

OctaneRender 将通过实时查看器或图片查看器捕捉从当前视口看到的场景。但是,通常情况下,大多数人在使用 Octane 时更喜欢使用实际的相机。Octane 使用 Cinema 4D Camera 对象并添加 Octane Camera 标签。Octane 将遵循 Cinema 4D 相机对象设置,因此一旦您根据需要设置了相机的基础知识,您将花费大部分时间在 Octane 相机标签本身上。

创建 OCTANE 相机使用“实时查看器”>“对象”>“Octane 相机”菜单项创建 Octane 相机。当您选择此选项时,Octane 相机将与 Octane 相机标签一起添加到 Cinema 4D 对象管理器。或者,您可以创建本机 Cinema 4D 摄像机,然后向摄像机添加 Octane Camera 标签。这两种方法都行。

OCTANE 相机标签

OCTANE 相机标签

相机类型

OctaneRender ®提供了多种不同的相机类型来满足大多数项目的需求。转到Octane 相机标签 >(相机类型选项卡)> 相机类型菜单以选择所需的相机。

相机类型选项卡名称将反映在相机类型菜单中选择的相机名称。Octane 中有六种相机类型,每种都有特定的用途:

薄镜片

薄镜头是用于渲染大多数项目的最常见的相机类型。

全景

全景相机用于渲染基于 VR 的项目,并提供多种球形和立方体输出格式。

烘烤

烘焙相机用于为 Unity 或 Unreal Engine 等游戏引擎烘焙纹理或场景

单色相机

OSL 相机是使用 OSL 着色器的通用相机。因此,能够输出的类型完全取决于所选的 OSL 相机着色器。

OSL烘焙相机

OSL 烘焙相机是 OSL 相机和烘焙相机的组合。本质上,这种组合将根据 OSL 相机中所选的 OSL 着色器烘焙纹理或场景。

普遍的

通用相机是一种通用的“真实世界”相机。这些功能提供了在实际相机中发现的特定光学镜头功能,具有分裂屈光度、像差效果等。如果您要匹配使用实景摄影机拍摄的镜头,则此摄影机类型是最佳选择。

运动模糊

OctaneRender ® 中的运动模糊既快速又逼真,因为 Octane 正确地模仿了通过镜头和快门系统捕捉光线的方式。要获得准确的模糊效果,请根据场景的每秒帧数调整快门值。通过使用更长的快门持续时间,也可以混淆现实并获得“狭缝扫描”效果,alá“2001:太空漫游”。

Octane 有两种不同的运动模糊选项:相机和对象运动模糊。当相机移动时,您会看到相机运动模糊。对象动画时使用对象运动模糊。您可以从 Octane 相机标签控制相机运动模糊,从 Octane 对象标签控制对象运动模糊。两者的详细解释将在本节中找到。

重要的提示

运动模糊需要对层次结构中的所有对象或对象父对象使用 Octane 对象标签。禁用 Octane Object 标签中的运动模糊选项或从层次结构中省略 Octane Object 标签可能很诱人。如果启用了运动模糊,则需要标签。省略标签或禁用运动模糊可能会导致奇怪的模糊伪影;在某些情况下,原本没有模糊的对象会被错误地运动模糊。

一个常见的例子是将对象锁定到相机,以便对象相对于相机的运动实际上为零。如果所有适当的对象或对象层次结构上没有 Octane 对象标签,则旨在显示锁定到相机的对象将反而表现出奇怪的条纹。这是因为在禁用运动模糊或未引用 Octane 对象标签的情况下,该对象将完全从运动计算中省略,从而导致歧义。这不是错误,而是系统的工作方式。如有疑问,请应用标签并启用模糊。

相机运动模糊相机运动模糊是在场景中的相机运动时记录的运动模糊类型。它与对象运动分开处理,可以在特殊情况下禁用。Octane 将产生运动模糊以匹配物理相机和镜头的运动模糊,这是快门速度、快门角度和曝光时间相结合的结果。摄影机和​​高端运动相机上的快门要么是物理机械的,要么是“全局”的,这意味着它们可以在同一瞬间捕获完整的画面,而许多(通常较便宜的)数码相机使用电子快门(滚动快门),可以使框架中的元素倾斜,否则将是垂直的。百叶窗的一个简单例子是一个圆盘,它的一部分去掉了一个槽。该开口部分允许光线照射胶片或传感器并曝光图像。

关于快门速度“快门速度”的定义:“在摄影,快门速度或曝光时间是时间长度时,相机内的胶片或数字传感器暴露于光时,同样当一个相机的快门拍照时是打开的。到达胶片或图像传感器的光量与曝光时间成正比” (来源:维基百科)。

快门速度决定了快门打开的时间量,从而将光线暴露在胶片或传感器上,从而捕捉到图像。运动图像的质量取决于快门速度。快门速度还可以决定图像的清晰度,这也会影响到达相机传感器的光量。如果快门速度较慢,则会出现图像模糊。

快门速度值以 16、8、4、1、1/4、1/8、1/16 等比例表示。随着数量的增加,您的曝光率也会增加。随着数字的减少,您的曝光时间会更短(例如 1/15 或 1/500 秒)。“1/500”表示快门在一秒内打开和关闭 500 次。

有关百叶窗的详细解释,请参阅此视频。

运动模糊设置使能够用于打开和关闭运动模糊。

快门(秒)调整渲染帧中的运动模糊量。要输入真实世界的快门值,请通过此计算确定所需的快门速度,如下所示。对于每秒 30 帧,将 1 分成 30;结果是 1/30 = 0.03,这是要输入到“快门”字段中的值。

时移(秒)用于移动运动模糊的计算框架。

M.BLUR 缓存(帧)此功能确定在 Live Viewer 中来回移动时将缓存的帧数。Live Viewer 只知道现有帧中的数据。您可以通过在此字段中输入要缓存的帧数,将运动数据存储在 Live Viewer 中。

快门对齐快门对齐有三个选项:之前、居中、之后。通常,它指定如何相对于前一帧或下一帧计算运动模糊效果。例如,如果有 10 帧的运动模糊并且您在第 20 帧;之前:根据 10-20、中心 15-25 和 20-30 之后的帧产生模糊。

禁用相机 M.BLUR如果您只想看到物体的运动模糊,而不想看到相机的运动模糊效果,则可以激活此功能。

对象运动模糊此选项用于仅将运动模糊应用于带有 Octane 对象标签且启用了运动模糊选项的运动对象。没有 Octane Object 标签且启用了运动模糊的对象将无法正确进行运动模糊,并且可能会出现错误。

对象运动模糊有四个选项:禁用、变换、变换/顶点和顶点速度:

残障人士禁用对象的运动模糊。

转变对对象的位置、缩放和旋转变换启用运动模糊。

变换/顶点运动模糊是针对对象的变换和顶点运动(例如角色装备变形、头发等)计算的。

顶点速度此选项为体积和流体流动模拟计算正确的运动模糊。需要三个单独的顶点贴图(每个 X、Y 和 Z 轴一个)。

带有渲染实例的运动模糊使用渲染实例时,最好从原始实例创建实例,并仅对实例进行动画处理;将原件(没有动画)放在一个空对象中,并在拍摄期间移动到屏幕外的某个地方。要正确渲染,必须启用对象和父 null,否则渲染实例在渲染时将不可见。

在克隆器中使用渲染实例时,请遵循相同的步骤,但为克隆器提供渲染实例而不是原始几何体。Cloner 需要设置为 Instance 而不是 Render Instance,因为提供的 Render Instance 已经是一个实例。

实流示例在教程中,我们将为倒在巧克力棒上的液体(例如牛奶)添加运动模糊。我们将保持模拟相当简单,因为输入无尽的模拟细节超出了本教程的范围。对于流体模拟,我们将使用 Next Limit 的 Real Flow for Cinema 4D V2.5 插件。在这种情况下,请确保在打开场景之前已安装 Realflow Plugin。你可以从这里购买插件。从这里下载场景

1 -打开场景。相机角度和其他一切都已经设置好了。从 Cinema 4D 菜单转到 Reaflow 并选择“场景”。选择后,Realflow 系统将出现在对象管理器中。

2 - 现在创建一个“发射器”和一个“流体”对象。对于发射器,转到 RealFlow 菜单并从“发射器”中选择“圆圈”。对于流体对象,从菜单中选择“流体”。将 Emitter 和 Fluid 对象拖放到 RealFlow 系统的相关部分,并对两个对象进行设置,如下图所示。

3 - 去坐标。发射器位置的选项卡。输入以下值:“PX:0/PY:308.896/PZ:0”和“RB:-51.288”。输入值后,发射器位置应如下图所示。如果没有,您可以手动将其直接放在巧克力棒上方。我们将使用这个角度来发射粒子。

4 - 需要设置巧克力棒。在对象管理器中选择对象时右键单击并从菜单中选择 Realflow Tags / Collider。有了这个标签,落在巧克力上的颗粒就会与物体发生相互作用。

5 - 为液体溢出操作添加两个守护程序对象。转到菜单并从守护程序部分选择“重力”和“噪声场”。将设置保留为默认值。如果这两个对象未自动链接,请将相关对象拖放到您在下图中看到的字段中。

6 - 按播放按钮测试模拟。从顶部溢出的颗粒迅速扩散并与巧克力棒相互作用。这些粒子用于生成渲染网格。回到RealFlow菜单,这次选择“Mesher”。进行如下图所示的设置。

7 -是时候设置运动模糊了。为此,右键单击“Mesher”对象并从弹出菜单中选择“C4Doctane Tags / Octane Object Tag”。从标签选项中,转到运动模糊选项卡并选择顶点速度。顶点速度需要三个单独的标签。这些标签是在 Realflow 中创建 Mesher 对象期间自动创建的。将这些标签拖放到运动模糊部分的顶点速度插槽中。

8 - 您应该得到类似于下图的结果。对于任何带有运动导出集的导入模拟,包括 Embergen、Houdini 或 X-Particles,此过程都相同。

相机成像仪

Camera Imager 选项卡用于在渲染帧(曝光、相机响应曲线、伽玛、LUT、白点等)以及选择相机类型时控制 Octane 相机的输出行为。

启用相机成像器用于启用或禁用相机成像器。如果相机成像器被禁用,则使用 Live Viewer 中的设置。

光谱 AI 降噪器Spectral AI Denoiser 可让您在短时间内使用路径追踪内核渲染无噪声图像。降噪器未针对 PMC 内核进行训练。借助降噪器的平铺和多GPU支持,OctaneRender® 引擎可以将任何分辨率降噪至 OctaneRender 的最大值,同时每台设备消耗约 450 MB。

降噪器经过训练以对体积和体积传递进行降噪。体积通道具有非常低的频率细节,因此如果您想要保留类似于场景的 2K 到 10K 样本渲染的最终渲染质量的细节,请不要使用少于 1000 个样本的体积 AI 降噪器。

使能够启用 Spectral AI Denoiser,它对一些美化通道(包括主美化通道)进行降噪,并将输出写入单独的渲染通道。

去噪体积如果启用,Spectral AI Denoiser 会对场景中的体积进行降噪。否则,默认情况下不会对卷进行降噪。

完成时降噪如果启用,则在渲染结束时对美感通道进行一次去噪。如果您使用交互式区域进行渲染,请禁用此选项。

最小 降噪器样本在降噪器启动之前每个像素的最小样本数。这仅在禁用完成时降噪时有效。

最大限度。降噪间隔降噪器运行之间的最大间隔(以秒为单位)。这仅在禁用完成时降噪时有效。Denoiser Interval 告诉降噪器在 OctaneRender® 达到此值时运行。它用于Interactive Render Region ,最多渲染100 万或直到停止。为此,OctaneRender® 提供了定期去噪的选项。

混合0.f - 1.f之间的值将原始图像混合到降噪器输出中。0.f产生完全去噪的图像,1.f产生未改变的图像。中间值产生去噪图像和原始图像的混合。

AI 上采样器OctaneRender® 在相机成像器中包含一个内置的 AI 上采样器。指定上采样器模式时,AI 上采样器会以较低的分辨率执行更快的渲染,然后放大到最终分辨率。AI Upsampler 也有渐进式和一站式上采样模式,类似于 AI 降噪器。

采样方式选择用于渲染的上采样器模式。图像以较低分辨率渲染,除以采样模式,然后放大到最终分辨率。

启用 AI 上采样当您选择了上采样器模式并启用了此选项时,渲染将使用 AI 上采样进行缩放。否则,将使用传统方法进行缩放。

完成时上采样Beauty 在渲染结束时向上采样一次。

最小 上采样器样本每个像素的最小样本数,直到上采样器激活。如果您在 Upsampler Mode 中选择No Upsampling ,则此参数不适用。

最大限度。上采样间隔上采样器运行之间的最大间隔以秒为单位。如果您在 Upsampler Mode 中选择No Upsampling ,则此参数不适用。

暴露控制场景的曝光。较小的值会创建一个黑暗的场景,而较高的值会使场景变亮。曝光对任何渲染层通道都没有影响。

突出显示压缩这通过压缩它们并降低它们的对比度来减少烧坏的高光。如果某些场景有更多的曝光,此选项可以补偿过度的亮度。

命令这定义了在场景上应用响应曲线、伽玛和自定义 LUT的顺序。通常,3D LUT 是为 sRGB 输入值定义的,即,您通常希望最后应用自定义 LUT,但也可能有线性输入数据的 3D 查找表,在这种情况下,您可能希望首先应用自定义 LUT。

响应曲线可以从这里选择测量的相机响应曲线。您可以利用渲染输出的许多响应选项,并在实时查看器中立即查看它们。事实上,您“可能”甚至不需要使用第 3 方合成工具。Octane 还具有响应曲线,可在正常显示器上中性地再现渲染。“sRGB”、“Gamma 2.2”和“Gamma 1.8”适用于大多数使用 sRGB 或仅应用 2.2 或 1.8 伽马的显示器。要查看响应曲线示例,请转到此链接。总有一个选项根据您的渲染输出的质量提供给您。

中性反应如果启用,相机响应曲线不再为渲染结果着色。但响应曲线的明暗平衡并没有改变。如果您将其激活,则只会取消色调。

伽玛这会调整渲染的伽玛并控制图像的整体亮度。未正确校正的图像可能看起来漂白或太暗。改变伽马校正量不仅会改变亮度,还会改变红、绿、蓝的比例。

自定义 LUT这允许您为 Octane 指定任何标准或用户定义的 3D 查找表(.cube 文件)以将一种颜色空间映射到另一种颜色空间。如果设置了此属性,则会按照通过 Order 属性指定的顺序应用自定义 LUT。您可以创建和使用自定义 LUT 或在网络上找到它们。首先,请访问此站点并下载免费的 LUT。下载后,从“文件”部分选择您想要的 LUT 文件,您可以使用“强度”或从“顺序”部分更改顺序。这完全是关于您想要“分级”和最终外观的方式。

白点指定用于调整色调以产生和模拟不同光源在整个图像中投射的相对温度的颜色。默认情况下,白点是白色,充当白平衡,有助于实现最准确的颜色。

渐晕调整此参数会增加渲染角落的变暗量。谨慎使用,它可以大大增加渲染的真实感。

饱和调整渲染的颜色饱和度。

热像素去除Hot Pixel Removal 滑块用于在渲染过程中去除过亮的像素(萤火虫)。如果允许渲染继续进行,许多像素可能会消失,但热像素去除功能允许以低得多的每像素采样率去除过亮的像素。使用此选项时尽量不要将值降低太多,因为您的渲染可能看起来很奇怪并降低图像质量。通过从Octane渲染设置转到内核设置,也可以通过降低“GI Clamp”值(例如,1 或 2)来最小化热像素。

预乘 ALPHA选中 Pre-multiplied Alpha 按钮会将输出像素的任何透明度值乘以像素颜色。

禁用部分 ALPHA使部分透明(alpha > 0)的像素完全不透明的选项。

抖动添加随机噪声,以消除非常干净的图像中的条带。

饱和到白色当太阳太亮时,它会产生五彩缤纷的反射。增加此值会将颜色更改为白色。这也适用于所有光源。使用此选项可以将渲染的完全饱和部分推向纯白色。这有助于避免由过亮的光源(例如非常明亮的彩色发射器或从彩色表面反射的阳光)引起的大块完全饱和的颜色。

最小显示样本这是在显示图像之前计算的最小样本数。此功能可以显着降低导航时的噪音,对于实时漫游非常有用。当使用多个 GPU 时,建议将此值设置为可用于渲染的 GPU 数量的倍数,例如,如果您使用 4 个 GPU 进行渲染,则将此值设置为 4 或 8。

最大色调映射间隔色调映射之间的最大间隔(以秒为单位)

人工智能降噪器

AI Denoiser 使用机器深度学习来去除在 OctaneRender ® 中呈现的采样噪声图像和动画帧。虽然市场上有几种降噪器产品,但 Octane 中的 AI Denoiser 是“Spectral AI Denoiser”,并且产生了卓越的效果。Spectral AI Denoiser 可让您在短时间内使用路径追踪内核渲染无噪声图像。降噪器未针对 PMC 内核进行训练。

AI Denoiser 还经过训练,可以对体积和体积传递进行降噪。体积通道具有非常低的频率细节,因此不要使用少于 1000 个样本的体积 AI 降噪器,以保留最终渲染质量的细节,类似于场景的 2K 到 10K 样本渲染。

AI 降噪器尚未对 Octane 可以渲染的所有内容进行降噪。以下是当前可用的降噪通行证列表:

降噪美 降噪漫反射直接 降噪漫反射间接 降噪反射直接 降噪反射间接 降噪发射 去噪余数 去噪体积 去噪体积发射

以下规则适用于使用 AI Denoiser:

转到Live Viewer > 设置 > 设备部分并启用安装的 GPU 设备的“用于降噪”选项。对于单GPU系统,可以自动激活。AI Denoiser 需要使用大量的 VRAM 和 GPU 能力。就其本质而言,它需要大量的处理能力来处理任何场景。现代 GPU 的性能会更好。如果在使用 AI Denoiser 时出现稳定性问题,请更新 Nvidia 驱动程序。

笔记

降噪器需要 NVIDIA® 驱动程序版本 388 或更高版本,必须以自定义模式重新安装作为全新安装。

访问 AI 降噪器通过以下两种方式之一访问 AI Denoiser:

转到Live Viewer > Octane Settings > Camera Imager 选项卡 > Denoiser 选项卡并选中Enable Denoising 。

转到Octane Camera 标签 > Camera Imager 选项卡 > Spectral AI Denoiser 组和Enable 。

LIVE VIEWER 中的降噪渲染当去噪处于活动状态时,Live Viewer 将在 Live Viewer 窗口的左下方显示两个名为“Main”和“DeMain”的按钮。“主要”按钮显示活动渲染。“DeMain”按钮显示降噪渲染。如果“完成时去噪”选项被激活,则在渲染完成之前结果将不准确。要查看与 Main pass 同步的 AI Denoiser,请禁用“Denoise on Completion”。

样本/AI降噪器关系AI Denoiser 提供的结果质量与输入其中的样本数量直接相关。简而言之,更多的样本将等于更好的结果。

下面的两个图像将提供使用 AI Denoiser 的上下文。左侧是快速渲染,只有 250 个样本。结果对于实时外观开发和照明来说足够好,但仅此而已。右侧的图像要好得多,并且使用了 2500 个样本进行渲染——数量是其十倍。我们将参考右侧的图像“TARGET RENDER”。

AI Denoiser 的目标是实现接近“TARGET RENDER”的质量,但渲染时间更少。如前所述,AI 降噪器可实现的结果质量取决于是否有足够的样本来确保获得良好的结果。下图显示了具有 50 个样本的普通渲染的输出,渲染时间为两秒。请注意,图像中的噪声量很大。右边的图像是用 AI Denoiser 渲染的,用了同样的时间,两秒。请注意丢失了多少细节,并替换为大的斑点区域。此图像的样本数量太少了。

将样本数量增加到 500 看起来更好,但我们仍然没有达到“TARGET RENDER”的质量。尽管我们设法摆脱了斑点效果,但仍然缺少降噪渲染中的细节。尽管如此,七秒钟还不错。

当我们将样本数量加倍到 1000 时,我们可以看到没有 AI Denoiser 的 2500 个样本“TARGET RENDER”和使用“AI Denoiser”的 1000 个样本之间的质量差异很小。我们实现了可接受的平价,但快了近 2.5 倍!

以这种方式使用 AI Denoiser 以在显着减少的渲染时间内获得高质量的渲染。同样,良好的结果需要足够的 AI Denoiser 样本。获得最佳结果在很大程度上取决于您的审美和观点。每个场景都会不同,面临不同的挑战和限制。如果您的场景中有很多细节并且不需要这些细节的特写视图,则可以为 AI Denoiser 使用更少的样本,但更多的特色镜头将需要更多的样本。在某些情况下,您可能无法平衡质量与时间的比率,因为某些场景不适合开始使用 AI 降噪器。当您获得经验时,您会发现哪些场景效果最好。总体而言,大约 80% 或更多的场景可以从 AI Denoiser 中受益。

AI降噪器工作流程本节回顾了 AI Denoiser 的基本工作流程。

启用 AI Denoiser,以便 Octane 将其用于渲染。这可以通过实时查看器(实时查看器 > 设置 > 相机成像器 > 降噪器选项卡)或 Octane 相机标签(OctaneCamera 标签 > 相机成像器选项卡和启用相机成像器)来完成。通过光谱 AI 降噪器组访问 AI 降噪器-下。选择选项以启用和调整设置,这将在本节后面的部分中讨论。

对于渲染,这部分有两个选项;一种选择是为 AI Denoiser 设置渲染通道。此选项提供了最大的整体控制,同时生成非降噪和 AI 降噪美容通道(以及其他支持的降噪通道。)另一个选项是完全忽略通道设置,只强制 Octane 使用 AI Denoiser美容通行证。

输入渲染设置 (CTRL + B) 并转到渲染设置 > Octane Renderer > Render Passes 选项卡 > Denoiser Passes 组。启用降噪美。此输出在最终渲染后可用。如果场景中存在体积。如果需要,启用“去噪体积”。

如果不需要降噪渲染通道但需要降噪渲染,请使用以下选项。请注意,AI 降噪器的结果是使用此选项“烘焙”的——不会产生干净的美容通道,只会产生降噪的美容通道。转到Octane Renderer > Main 选项卡 > Settings 组并选中Use Denoised Beauty Pass 。

AI降噪器设置以下部分详细讨论了 AI Denoiser 的选项:

使能够此选项启用 AI 降噪器。默认为关闭。

降噪音量仅当场景中存在需要降噪的体积时才启用此选项。

完成时降噪该选项将同时渲染主(美)通道和去噪通道,在主渲染完成后对图像应用去噪。

最小 降噪器样本使用此选项可限制在完成一定数量的样本后开始降噪过程。如果“完成时去噪”处于活动状态,则此选项将被禁用。

最大限度。降噪间隔此选项控制用于降噪的秒间隔数。如果默认值对于场景的明暗比来说太高,请减小此值。减少夜间场景的这个值。请注意,如果“完成时去噪”处于活动状态,则此选项将被禁用。

混合此选项将在主(美)渲染和去噪渲染之间进行混合。如果去噪图像中的细节丢失很明显,请使用此选项将美感渲染中的一些细节与去噪渲染混合。在某些场景中,如果图像看起来平坦、缺乏深度或由于 AI 降噪器而具有人工外观,请使用此功能。这是不需要额外渲染的后期效果。值 0.0 是完全降噪的渲染,值 1.0 是未降噪的渲染。

AI 上采样器

OctaneRender ®包括一个内置的 AI 上采样器,允许在人工智能的帮助下将较低分辨率的渲染上采样为更高分辨率的结果。AI 上采样器的工作原理类似于 AI 降噪器,具有渐进模式和一站式上采样模式。从多种采样模式(2x2、4x4)中选择进行渲染,AI Up-Sampler 将自动以更低的分辨率、更短的时间进行渲染,并升级到指定的分辨率。

上采样模式上采样模式有以下三种设置:

无上/下采样(不会发生上采样) 2x2 子采样(保留最佳细节) 4x4 子采样(比 2x2 快,但细节保留较低)。

启用 AI 上采样激活 AI 上采样器。

完成时上采样这决定了上采样是在渲染期间发生,还是在图像以较低分辨率完成渲染之后发生。

最小 上采样器样本上采样器将在每个 2x2/4x4 块中使用的最小样本数。数字越大,保留的细节越多,渲染时间可能越长。

最大限度。上采样间隔未选中 Up-Sampling On Completion 时,上采样器将计算样本的最大间隔(以秒为单位)。较低的数字等同于保留的更多细节和可能更长的渲染时间。

以下是使用不同 AI 上采样设置渲染的相同场景的一些比较:

内核:直接照明:GI 漫反射

AI 上采样:关闭

分辨率:1920x1080

样本:2048

渲染时间:3 分 22 秒

内核:直接照明:GI 漫反射

AI 上采样:开启

上采样模式:完成时 | 2x2

分辨率:1920x1080

样本:2048

渲染时间:1分02秒

内核:直接照明:GI 漫反射

AI 上采样:开启

上采样模式:完成时 | 4x4

分辨率:1920x1080

样本:2048

渲染时间:0 分 31 秒

后期处理

OctaneRender ®能够在渲染后为图像添加光晕、眩光、光晕等效果。这些效果可以直接与图像一起保存,也可以作为单独的图层添加到您选择的合成应用程序中。选项解释如下:

使能够启用/禁用后期处理。默认禁用。

绽放力量控制太阳、光源或反射光泽材质周围光晕的大小和强度。如果使用得当,它可以增强渲染输出的真实感。如果过度使用,它可能看起来不自然和朦胧。

眩光强度/眩光量/眩光角度/眩光模糊眩光功率控制眩光的大小和强度。当涉及到太阳、场景中的灯光和反光材质时,眩光效果更加明显。眩光量 控制辐射或反射的可见光线的数量。眩光角度用于调整眩光相对于物体的旋转。-90 度和 90 度的眩光角导致一种主要的水平眩光,而 0 度的眩光角导致一种主要的垂直眩光。眩光模糊控制眩光的锐度。较小的值将产生清晰的线性眩光,并且随着值设置得较高而变得柔和。

光谱强度/光谱偏移光谱强度用于调整穿过光源的光线的强度分布。这会影响辐射能量的强度或弱点(亮度)。光谱位移 用于随着光源发出的光的频率变化来调整光谱的位移。

相机类型

相机类型

景深

景深 (DOF) 是焦平面前面或后面的焦点区域,通常是对象或人。

控制自由度的最重要因素是光圈。自由度的大小与孔径大小成反比。光圈打开得越多,景深受到的影响就越大。也就是说,在 f/1.8 或 f/2.8 等低光圈值下,DOF 变小。光圈值如 f/16 或 f/22,DOF 越大。在摄影中,浅的、选择性的 DOF 将前景中的物体与背景分开,形成“散景”点,简称为“背景模糊”。在 Live Viewer 中很容易观察 DOF。

稀释剂

OctaneRender ® 中的 Thin Lens 相机是用于大多数渲染场景的典型相机类型。

物理相机参数光圈这将设置镜头的 F-Stop。

可视角度

失真这将调整球面和柱面畸变。渲染图像显示整个球体并使用等距圆柱投影,也称为经纬度投影。

正字法如果启用,相机将呈现正交视图。如果禁用,相机将显示透视图。

镜头移位相机在胶片平面中的位移值。它与 Cinema 4D 摄像机中的胶片偏移 X/Y 非常相似。

剪裁近端和远端剪辑深度主要目的是用于室内场景,您希望获得整个房间的良好镜头,但如果没有非常大的 FOV,您就无法做到这一点,因为您需要将相机保持在房间内。使用相机剪裁(近平面),您可以将相机放置在房间外 - 降低 FOV 并增加您面前的剪裁平面距离,直到剪掉最近的墙壁。几何体没有改变,只有相机的剪裁,这意味着阴影、反射和折射仍然受到剪裁几何体的影响。

景深自动对焦如果启用,无论光圈、光圈边缘和焦深值如何,焦点都将保持在图像中心最近的可见表面上。默认情况下,此设置处于启用状态。如果要使用手动对焦,请禁用此选项。要在 Live Viewer 中选择焦点,可以在 Live Viewer 中的所需位置按 CTRL + MMB(鼠标中键)。要查看景深,“光圈”选项必须大于零。零将允许无限景深。

焦深聚焦平面的深度,以米为单位。焦深也与光圈和 F-Stop 相关联。因此,焦点将取决于场景大小和对象的大小。此外,当您远离或靠近对象时,所有焦点选项都是可变的。

光圈光圈是场景中使用的相机镜头开口的半径,以厘米为单位。选择一个低值将有一个很宽的景深,一切都在焦点上。选择高值将创建浅景深 (DOF),其中前景和背景中的对象将失焦。如果您将 Aperture 设置为零,您将不再看到 DOF 效果。一切都在焦点中。

光圈这是光圈与焦距的比率。如果你改变 Aperture,这个值会自动改变;控制是否有更多光线进入相机镜头。

孔径纵横比这允许用户拉伸/挤压景深盘。

孔径边缘这控制了光圈内所有点的光圈边缘检测。较低的值将为受浅景深 (DOF) 影响的离焦对象(例如前景和背景中的对象)提供更明显的边缘。光圈边缘会改变景深的散景效果。较高的值会增加边缘的对比度。

散景边数/散景旋转/散景圆度这三个功能相互配合。Bokeh Side Count 指定将在 DOF 中形成多少个散景,因此您可以在此处确定散景形状。但是,当您更改此设置时,一开始您可能不会注意到差异。这是因为 Bokeh Roundedness 的默认值为 1。您也可以根据您想要看到的散景效果更改此设置。低值表示清晰的散景形状。在较高的值下,散景形状变得平滑。散景旋转用于旋转散景形状。如果想要散景效果更明显,可以增加光圈设置。

更正如果 Up-vector 是垂直的,启用此选项可使垂直线保持平行。这对于建筑渲染很有用,当您想要从与人眼相似的高度渲染高层建筑的图像但保持垂直线平行时。

立体声您可以启用立体模式并选择是使用离轴还是平行立体相机投影。

立体声输出此菜单决定输出立体声模式。

禁用:使用此选项呈现单色图像。

左:仅渲染左眼的图像。

右:仅渲染右眼的图像。

并排:将场景渲染为一对二维图像。

Anaglyphic:激活时,渲染将能够使用红色/蓝色 3D 眼镜查看。

Over-under:一对二维图像一个在另一个之上,供特殊观众使用。

眼距这是立体模式下左右眼之间的距离,以米为单位。

左立体声滤波器/右立体声滤波器用于在渲染中创建立体立体效果的左右过滤器颜色。

全景

全景相机用于创建 360、VR 或圆顶映射。在本章的最后,我们将解释如何在 360 VR 播放器中渲染 equirectangular 类型和视图。

相机模式指定应该使用的全景投影,有三个选项:球面相机镜头、圆柱相​​机镜头和立方体贴图。可以使用单面立方体贴图投影,允许用户仅渲染立方体的一个面。这对于立体全景渲染中的动画叠加很有用。

FOVX(度)以度为单位的水平视野。这将设置场景中相机水平视野的 X 坐标。当使用多维数据集映射时,这将被忽略。

FOVY(度)以度为单位的垂直视野。这将设置场景中摄像机垂直视野的 Y 坐标。当使用多维数据集映射时,这将被忽略。

保持直立如果启用,全景相机始终朝向地平线,并且向上矢量将保持在 (0,1,0) 处的默认方向(垂直)。

使用 EQUIRECTANGULAR(球体)设置的 360° 渲染此示例为任何 VR 播放器(例如 Oculus、Vive 或其他设备)创建 360° 渲染。您可以在此处下载教程场景。

1 - 打开场景。一切都已经准备好开始。

2 - 在场景中创建一个 Octane 相机(实时查看器对象菜单 > Octane 相机)。从对象管理器中,选择“Octane 相机标签”,将相机类型更改为“全景”并转到“全景”选项卡。更改设置,如下图所示。

3 - 运行实时查看器。您将看到如下图所示的渲染。在适当的应用程序中查看时,它将显示为球形。

将您保存的图像直接拖放到您选择的 VR 播放器中。图像将如下所示,您将能够根据 VR 播放器的功能在环境中导航。您还可以将渲染加载到 Oculus、Vive、手机 VR 设备或 YouTube。

烘焙相机

烘焙相机用于烘焙分配给场景中对象的纹理,并将它们重用于其他过程(例如,游戏引擎、合成等)。这样做将改善渲染时间和纹理质量。纹理创建是游戏引擎不可或缺的技术。烘焙相机将保留镜面反射、反射和其他属性。

使用相机烘焙烘焙纹理准备好你的灯光和纹理。烘焙相机需要结构正确的 UV 贴图,其中岛屿不重叠,如下图所示。

烘焙相机有两种烘焙选项:烘焙整个场景(不推荐)或逐个对象烘焙。在下图中,我们希望烘焙 Dog 对象和 Plane 对象的纹理。为此,首先为两个对象创建一个“Octane 对象标签”,然后转到“标签”窗口中的“对象层”选项卡。在此处为 Dog 对象设置“Bake ID”2。为地面对象设置“烘焙 ID”3。现在创建一个 Octane 相机并点击相机标签。将相机类型更改为烘焙。

运行实时查看器。使用 Octane 相机标签/烘焙选项中如上所述设置的“烘焙组 ID”,您将获得如下图所示的结果。例如,您可以保存这些烘焙纹理并在 Unity 或 Unreal Engine 中重用它们。

相机烘焙设置烘焙组 ID指定应该烘焙哪个组 ID。默认情况下,所有对象都属于默认烘焙组编号 1。如果您没有从 Octane 对象标签/对象层菜单中为场景中的对象定义烘焙 ID,则整个场景的烘焙 ID 将默认为 1,并将烘烤整个场景。

紫外线集这决定了用于烘焙的 UV 坐标。如果您的对象中有多个 UV 贴图,您可以在此处更改它并使用相应的 UV 贴图。

还原烘焙如果选中,则翻转相机方向。

填充尺寸这是添加到 UV 贴图边缘的像素数。填充大小以像素为单位指定。默认填充大小设置为 4 像素,最小大小为 0,最大大小为 16。

边缘噪声容限或者,可以指定边缘噪声容限,这有助于去除出现在 UV 边缘附近的热像素。接近 1 的值不会移除任何热像素,而接近 0 的值会尝试将它们全部移除。

UV 区域:最小和大小这是用于烘焙的边界区域在 UV 空间中的大小。

烘焙位置启用后,将使用烘焙“位置相关”工件的位置。位置是“位置相关”伪像(如反射等)的相机位置。背面剔除决定是否烘焙背面几何体。

单色相机

OSL 相机是一个 Octane 相机以及一系列 OSL 相机着色器。要使用 OSL 相机,请将相机类型下拉菜单设置为 OSL。属性部分将更改为显示可用于 OSL 相机的功能。

笔记:

虽然您将在节点编辑器界面中看到 OSL 相机着色器,但目前不支持从节点编辑器将它们添加到 Octane 相机。这样做会报告“编译错误”。

要使用 OSL 相机脚本,请将脚本类别设置为相机。然后从脚本预设下拉菜单中选择一个预设。所包含的预设已经过测试,可与 Octane 相机配合使用。目前 OctaneRender 附带了五个 OSL 相机脚本预设:

鱼眼凸轮自由度创建传统的摄影鱼眼效果,可控制光圈、焦距和 FOV。为了获得预期的结果,图像纵横比必须是方形的。

OSL 相机 1模仿 Octane Thin Lens 相机。

平行相机导致图像的垂直线平行,没有透视。非常适合建筑渲染。

纹理孔径凸轮使用 Octane 纹理来控制镜头光圈以获得一些有趣的图像。着色器可以控制焦距、光圈、FOV 和纹理。效果的大小可以通过 Texture Projection 和 Texture Transform 节点进行调整。示例图像使用“Checks”纹理。

倾斜凸轮这个着色器创建了流行的“倾斜移位”摄影效果,可以让世界看起来就像放在桌面上一样。此着色器可控制三个焦点、光圈和 FOV。

可以在此处找到 Octane 中 OSL 的简要背景。Otoy 文档中心的此链接中更深入地解释了 OSL 相机着色器。

万能相机

OctaneRender ® 中的通用相机是一款功能齐全的相机,具有许多模仿现实世界摄影镜头的功能,并支持五种不同的相机类型:

Thin Lens 默认的 Octane 相机类型。 正交从图像中删除任何透视。 鱼眼超广角/球面结果,由此处讨论的参数驱动 Equirectangular 特殊用途格式,由此处讨论的全景属性驱动 立方体贴图将环境重新投影到帧合成内的一系列图像矩形中,由全景部分中的立方体贴图布局决定

物理相机参数

F-STOP - 光圈焦距比。

可视角度指相机镜头可见的区域。下面的这些属性受 OctaneCamera 对象主属性面板的对象选项卡中的值的影响。

镜头位移- X 上的镜头位移,作为图像宽度的一个因素,Y 上的镜头位移,作为图像高度的一个因素。第三个值被忽略。 像素纵横比- 渲染像素的 X:Y 纵横比

剪裁

NEAR CLIP DEPTH - 从相机到最近的剪裁平面的距离,以米为单位。 FAR CLIP DEPTH - 从相机到最远剪裁平面的距离,以米为单位。

景深景深是指画面中对焦的最近和最远物体之间的距离。

除了下面列出的参数外,景深还取决于 F 制光圈值。当 F-stop 值接近 0 时,DOF 会更强。

自动对焦- 无论光圈、光圈边缘和焦深值如何,都将焦点保持在图像中心最近的可见表面上。默认情况下,此设置处于启用状态。

焦深- 聚焦平面的深度,以米为单位。如果在调整此设置时无法看到结果,请仔细检查以确保已启用自动对焦。自动对焦会覆盖焦深设置。

光圈- 相机镜头开口的半径,以厘米为单位。低值具有较宽的景深,一切都在焦点中。高值具有浅景深,前景和背景中的对象将失焦。

光圈纵横比- 这允许用户挤压和拉伸景深盘。

光圈形状- 控制光圈的形状。

多边形

缺口

自定义光圈 - 设置自定义光圈不透明度贴图。投影类型必须设置为 OSL Delayed UV。

光圈边缘- 修改光线穿过光圈的相对分布,影响散景形状边缘的硬度。值为 0 将导致没有可辨别的景深。较高的值会增加边缘的对比度。0 到 1 之间的值模拟切趾滤波器。

叶片数- 形成虹膜隔膜的叶片数。

光圈旋转- 光圈形状的旋转度数。

孔径圆度 - 形成虹膜隔膜的叶片的圆度。

中央阻塞 - 模拟反射折射系统的次镜的障碍物。此选项仅在圆形光圈上启用。

缺口位置-确定叶片上缺口的位置,当选择缺口孔径形状时激活。

缺口比例-缺口的比例,当选择缺口孔径形状时有效。

光学渐晕指的是朝向框架边缘或镜筒边界的图像变暗,这是由于称为“光衰减”的现象。该工件可用于将观看者的视线吸引到图像帧的中心。

距离- 镜头与镜筒开口之间的距离。 比例- 镜筒开口相对于光圈的比例。

分焦屈光度拆分对焦功能允许将相机对焦到两个独立的区域。这种效果模仿了镜片屈光度滤镜,该滤镜将连接到给定镜片的前部,以实现现实世界光学中的效果。属性定义如下:

启用-启用分焦屈光度。 屈光度焦深-以米为单位测量的焦平面深度。 旋转-分焦屈光度的旋转度数。 平移-分焦屈光度的平移。 边界宽度- 两个字段之间的边界宽度。 边界衰减- 控制分焦屈光度焦深融入主焦深的速度。 显示指南- 显示指南打开或关闭此选项将重新启动渲染。

下面的图像显示了分焦屈光度的作用。

正字法正交或等距投影显示没有任何透视失真的场景。通常,正投影显示在 Cinema 的前视口、顶视口和侧视口中,而等距投影显示在 3D 平行视口中。要渲染等距视图,请将 Octane 相机类型设置为 Universal,将相机模式设置为 Orthographic 并启用菜单下方的正交切换。将 Cinema 摄像机投影设置为Camera Object > Object 选项卡 > Projection 菜单:Parallel。Live Viewer 中的结果将与 Cinema 视口的结果相匹配。可能需要调整选项卡中的值,例如缩放值。

需要将相机模式设置为“正交”并启用正交切换。

鱼眼鱼眼镜头提供了巨大的视角,将图像扭曲成宽广的全景或半球形。这种效果对于虚拟现实 (VR) 耳机来说是必要的。天文馆投影仪还使用特殊的球面透镜将恒星和其他天文现象投影到圆顶上。

需要将相机模式设置为“鱼眼”。

视野- 相机的视野,以度为单位。 鱼眼类型- 在传感器中覆盖镜头圈或覆盖整个传感器之间进行选择。 硬装饰图案 - 渲染镜头(仅限圆形鱼眼镜头)。 鱼眼投影 - 用于鱼眼的投影功能。

全景全景镜头可用于创建通常用于虚拟现实或增强现实应用程序的专用图像格式。现实世界的相机通常需要将多个图像拼接在一起,以形成该功能可以直接实现的结果。

需要将相机模式设置为“Equirectangular”。

水平视野- 水平视野,以度为单位。这将设置场景中相机水平视野的 X 坐标。当使用多维数据集映射时,这将被忽略。垂直视野- 垂直视野,以度为单位。这将设置场景中相机垂直视野的 Y 坐标。当使用多维数据集映射时,这将被忽略。CUBEMAP LAYOUT - 确定用于布局立方体贴图的配置。等角立方体贴图- 激活等角立方体贴图投影。

失真现实世界中的镜头从来都不是完美制造的,并且经常遭受各种伪影,失真就是其中之一。许多图像处理应用程序可以消除图像失真。在某些情况下,可能需要引入镜头失真以匹配实景摄影的外观。

需要将相机模式设置为“Thinlens”。

使用扭曲纹理- 启用扭曲纹理。失真纹理- 失真纹理输入。球面畸变-球面畸变量。桶- 直线看起来弯曲。桶(角)- 直线看起来弯曲,影响角。

像差与失真一样,像差也会出现在现实世界的镜头中。像差会产生各种通用相机可以重现的视觉伪像。

球面- 射到镜头边缘的光线聚焦在更靠近镜头的地方。彗差- 到达镜头边缘的光线具有更大的视野。散光- 矢状和切向光线聚焦在距镜头不同的距离上。场曲率- 焦点平面的曲率。

色彩管理和 ACES

色彩管理和 ACES

Octane 中的色彩管理

辛烷渲染®已实施学院色彩编码系统 (ACES),该系统使用开放色彩 IO (OCIO) 色彩管理标准。ACES 是由美国电影艺术与科学学院 (AMPAS) 开发的规范,用于解决各种相机、计算机渲染引擎、记录和显示设备的多个色彩空间,因为这些色彩空间与图像生成和处理(合成)有关。该规范定义了几种颜色空间的变体,每个变体都与某些设备记录和显示颜色的方式有关,以及如何将其转化为数字成像技术和过程。ACES 使用 OCIO 输入图像并将图像转换到 ACES 处理环境中或将其转换出 ACES 处理环境。当 ACES 获得这些转换后的信息时,它可以一致而忠实地处理颜色,然后通过 OCIO,

要立即开始使用 ACES,请在此处查看以下部分。

什么是OCIO?OCIO 是一个框架,它允许在不同的应用程序中一致地处理颜色。OCIO 最初是为电影制作而开发的,重点是视觉效果和计算机动画,但此后已成为运动媒体的颜色交换标准。OCIO 有助于实施现代计算机图形中高保真彩色成像所需的色彩管理方法(引文)。ACES 需要 OCIO 进行交换、颜色转换(转换)、显示外观(显示转换)等。

OCIO 安装可以注册到给定工作站的操作系统,以便所有支持 OCIO 的应用程序都可以使用相同的配置文件。对于 Windows 计算机,使用 config.ocio 文件的位置创建环境变量。

OCIO 安装包括各种格式的 LUT,以与兼容的软件产品、一些内容创建和合成应用程序交互。支持 OCIO 的应用程序是处理 OCIO 文件的最佳选择,但安装确实包括可以加载到非 OCIO 应用程序中的 ICC 配置文件,尽管容量有限。

什么是 CONFIG.OCIO?Config.ocio 是一个文件,其中包含对给定 ACES/OCIO 安装中包含的无数颜色查找表 (LUT)、python 配置代码、颜色空间和 ICC 配置文件的引用。该文件可以设置为环境变量,以便给定计算机上的任何应用程序都可以访问它,或者可以将其单独加载到 Octane 中。如果将 config.ocio 设置为环境变量,则任何支持 OCIO 的应用程序(例如 Octane、Affinity 等)都可以轻松访问它。

下面的链接引用了美国电影艺术与科学学院对 OCIO 的实施,但也有其他的。如上所述,可以通过使用环境变量使所有应用程序都可以使用一个 OCIO 版本,但也可以选择不同的 OCIO 配置,即使在系统级别指定了一个配置。

OCIO 文件包位于此处。如果链接无法下载,可能需要右键单击并从菜单中选择“另存为…”。您需要在下载内容中搜索 config.ocio 文件。

注意:Adobe Photoshop 不是开箱即用的 OCIO 兼容,因此如果没有第三方插件,则无法直接正确显示或处理 ACES/OCIO 文件。有关兼容 OCIO 应用程序的列表,请参见此处。

显示和视图显示和视图实际上是预定义的色彩空间,可能(也可能不)带有一系列可用的外观。

什么是“看”?“外观”实际上是一种颜色 LUT,可用作非破坏性查看过滤器;实际上,它只是另一个色彩空间。并非所有 config.ocio 文件都定义了外观。事实上,参考ACES config.ocio install 并没有。外观取决于给定的视图;外观仅适用于旨在提供它的视图。

ACES 2065-1 与 ACESCGACES 2065-1 是一种用于存档目的的色彩空间定义。它定义了 ACES 框架内可寻址的最广泛的颜色范围:

在上面的 CIE 颜色图中,金色三角形是 ACES 2065-1 颜色定义。三角形的每个点代表一个定义的原色:红色、绿色或蓝色。弯曲区域是可见色谱。真彩色图是三维的;因此,这种二维表示有点不准确,但它符合我们的目的。请注意,三角形的区域是“不可能的颜色”或“负色”(图中没有绘制任何色谱的区域。)

ACESCGACEScg 是 ACES 2065-1 色彩空间的子集,专为 RGB 渲染引擎(不是 Octane,因为 Octane 是光谱渲染器)而设计。

此颜色图说明了 ACEScg 和 sRGB 颜色空间的域。您可以看到这些颜色空间中的任何一个都无法访问多少颜色。ACEScg 颜色空间专为 RGB 渲染引擎设计,因为大多数只能处理该空间内的颜色(如果可以的话)。然而,作为光谱渲染引擎,Octane 可以处理完整的 ACES 2065-1 域及更远的域。因此,从主观上讲,Octane 提供了更真实、更逼真的颜色,这可能是您选择我们最喜欢的渲染引擎的原因之一。

哪个最好用?ACES 2065-1 色彩空间可用于任何符合 ACES/OCIO 的应用程序和管道。Octane 直接渲染到可见色谱中,ACES 2065-1 格式是色彩保真度的最佳整体选择,比 ACEScg 更是如此。如果有选择,请选择 ACES 2065-1,因为大多数符合 ACES 的应用程序始终可以将在此色彩空间中呈现的文件转码为 ACEScg(或其他 ACES 格式)。

ACES 和 OCIO 快速入门

本节将让您快速掌握在 OctaneRender ® 中使用 ACES/OCIO 的速度。

上表包含立即了解 Octane 中 ACES/OCIO 实施所需的信息。

禁用 CINEMA 4D 色彩管理建议禁用 Cinema 4D 色彩管理,因为它目前不符合 ACES/OCIO 标准。Live Viewer 将绕过 Cinema 色彩管理系统,但 Picture Viewer 不能。

所需文件包:CONFIG.OCIOConfig.ocio 是一个文件包,其中包含对给定 ACES/OCIO 安装中包含的无数颜色查找表 (LUT)、python 配置代码、颜色空间和 ICC 配置文件的引用。该文件可以设置为环境变量,以便给定计算机上的任何应用程序都可以访问它,或者可以将其单独加载到 Octane 中。

表中的链接引用了美国电影艺术与科学学院对 OCIO 的实施,但也有其他的。如上所述,可以通过使用环境变量使所有应用程序都可以使用一个 OCIO 版本,但也可以选择不同的 OCIO 配置,即使在系统级别指定了一个配置。

要下载 OCIO 文件包,请使用表 abpve 中的链接。如果链接无法下载,可能需要右键单击并从菜单中选择“另存为…”。您将需要 config.ocio 文件的整个存档内容才能正常工作并提供各种选项。

如果您熟悉创建环境变量,则可以为 config.ocio 文件设置一个。这将为系统上所有支持 ACES 和 OCIO 的应用程序启用 ACES。如果您这样做,下次启动 Octane 时,配置文件将列在 Live Viewer 中 Octane 设置窗口颜色管理选项卡的环境配置文件槽中。您还可以选择为 Octane 使用单独的配置文件,这就是使用其他配置文件插槽的用途。

设置色彩管理:LIVE VIEWER > 设置 > 色彩管理选项卡在进行任何其他 ACES/OCIO 操作之前,需要 config.ocio 文件。如前所述,此文件的位置可以设置为环境变量。这一步不是必须的,config.ocio 文件可以直接加载到颜色管理选项卡中的 Octane 中。加载或引用 config.ocio 文件后,将启用 Octane 中的所有 ACES/OCIO 功能。

中间色空间在色彩管理选项卡中,自动切换将为您设置 Octane 和 OCIO 中间色彩空间。默认情况下启用自动切换,这保证 Octane 和 OCIO 颜色空间同步(因为它们必须同步才能使 ACES/OCIO 正常工作)。要选择其他中间颜色管理,请禁用自动开关,然后其他选项将可用。如果更改这两个设置,则必须确保它们相互匹配。一些 config.ocio 文件比其他文件有更广泛的选择。本主题中引用的 config.ocio 文件仅提供 Octane 的 ACES 2065-1 选项;因此,用于 OCIO 的唯一选项也是 ACES 2065-1。

查看和查看菜单所有“查看”和“外观”菜单均符合 config.ocio 文件包中包含的类别分配。这些选项将根据您安装的 config.ocio 文件版本而有所不同(有几个)。Otoy 的基准是 ACES 1.0.3 版本,不过一旦标准组发布最终版本,Octane 很快就会使用 ACES 2.0.0 版本作为基准。由于 ACES 1.0.3 配置文件没有定义任何外观,因此您可能在外观菜单中看不到任何外观。其他版本确实定义了外观,这些外观将出现在外观菜单中。

LOOK DEV:LIVE VIEWER > CAMERA IMAGER 选项卡 > OCIOLive Viewer 用于外观和材质开发。在 Live View 设置的 Camera Imager 选项卡中,您仅为 Live Viewer 设置 View Display Transform。最终渲染的Octane Renderer > Main 选项卡中有这些设置的副本。Camera Imager 选项卡通过 ACES: sRGB 视图选项设置实时查看器以进行外观开发。此选项正确转换 ACES 2065-1 或 ACEScg 图像以在 sRGB 显示器上查看

仅当 config.ocio 文件已定义外观时,外观菜单才会有选项。ACES 1.0.3 config.ocio 包不包含任何定义的外观。如果这是安装的配置,则此菜单将为空。

使用 LIVE VIEWER 进行 LOOK DEV由于现在安装了 ACES/OCIO,一旦 Colorspace Switcher 设置为OCIO ,Live Viewer 现在可以用于精确的外观和材质开发。OCIO 是切换台中唯一可确保准确和一致的外观开发的选项。其他选项用于不同的目的,例如用于查看 Cryptomatte 和 Z 深度输出的LDR sRGB 。有关详细信息,请参阅探索 Live Viewer 。

准备最终渲染:渲染设置 > OCTANE RENDERER 面板 > MAIN 选项卡对于最终渲染输出,再次在 Octane Renderer 设置的 Main 选项卡中,确保缓冲区类型设置为 HDR(浮点 32 位),并且颜色空间设置为ACES2065-1或ACEScg 。ACES 2065-1 是全范围色彩空间,适用于 Octane,因为它是一种光谱渲染器,而 ACEScg 用于 RGB 渲染引擎,并且是缩减的色彩空间。两者都可以,而且大多数合成应用程序都可以处理 ACES 2065-1 规范。

图像纹理输入Octane 是一种光谱渲染器,因此在内部以高于 ACES 或 RGB 渲染器的颜色精度运行。Octane 假设所有传入的纹理都使用 sRGB 颜色空间(线性或非线性假设由图像纹理节点中的格式和设置确定)。Octane 将 sRGB 纹理转换为光谱宽色域颜色空间进行渲染;因此,不需要 ACES 变换。无需在外部将纹理贴图转换为“ACES 兼容格式”——Octane 将使用图像纹理节点中指定的设置保持对原始的保真度。不要使用预先转换的 ACEScg 图像作为纹理。这样做会导致这些纹理的颜色不正确。不应使用 Cinema 4D 位图节点。

校样ACES输出Cinema 4D 图片查看器无法显示准确的 OCIO 或 ACES 演示。Octane 将正确渲染和写入文件,但在图片查看器中看到的图像与实时查看器图像不匹配。Affinity Photo 等应用程序可用于打样。

Adobe Photoshop 无法在没有第三方插件的情况下显示正确的 ACES/OCIO 渲染,链接在下表中提供。Affinity Photo 可用作证明系统,因为它符合 ACES/OCIO 标准。Adobe After Effects、Nuke 等都需要插件来正确处理 ACES/OCIO。有关工作流程信息,请参阅这些产品的文档。

使用 ACES/OCIO 保存 8 位图像

ACES 和 OCIO 可用于输出色调映射的 8 位和 16 位图像,有效匹配最高质量的 32 位输出。然而,这些 8 位或 16 位图像将没有完整的 32 位图像的宽容度。这种色调映射由 ACES/OCIO 直接处理;Octane 中的原始色调映射不应用于此目的。

下图显示了使用 ACES 输出 8 位图像所需的正确设置。将缓冲区类型设置为LDR(8 位)并将色彩空间设置为OCIO > 输出 > 输出-sRGB。使用 OCIO 时,此输出将使 Live Viewer 中的结果与从 Live Viewer 保存的图像匹配。通过标准的 Cinema 4D Save 面板和选项进行保存。

渲染

渲染

Octane渲染设置

本节讨论 OctaneRender ®用于创建最终渲染的设置。通常,最终渲染设置会产生与 Live Viewer 相同的结果。但是,可以在此处进行 Live Viewer 无法进行的微调。

首先,通过从主菜单中选择“渲染” >“编辑渲染设置… ”或按 CTRL + B打开 Cinema 4D 的渲染设置窗口。从左上角的渲染器菜单中选择“Octane 渲染器”。在这里您将看到三个主要选项卡:Main 、Overwrite Kernel Settings和Render Passes 。Render Passes 有一个单独的部分,您可以查看相关部分以获取详细信息。

主选项卡设置Main 选项卡设置面板包含用于管理发送到 Octane 的渲染的全局控件。

几何引擎每次启动渲染时,Octane 都会编译信息并将信息发送到系统或网络渲染节点中的 GPU 卡。由于场景可能会变得非常复杂,因此此过程最终可能需要一些时间。几何引擎的两个选项(在下面讨论)在这里帮助管理 Octane 处理数据的方式。为了更好地理解这些选项,请阅读有关 Octane 中几何检查的这一部分。

仅重新发送更新的对象: 这是单帧/动画渲染的最快方法。在第一帧,所有场景数据将被发送到 Octane Render。对于后续帧,只会更新场景的更新部分。

重新发送所有场景数据(已弃用):这是最慢的渲染数据方法。此方法将重置所有数据并在每一帧上完全发送整个场景。在某些情况下,此方法可能有助于解决未按预期更新的情况。由于这是一种昂贵的方法,除非绝对必要,否则不要选择它。

几何控制Geometry Control 确定场景对象数据如何传输到 Octane:

手动分配:需要通过Octane 对象标签 > 主要选项卡 > 强制更新设置手动标记动画、自发光等对象。

自动检测:在动画渲染开始之前进行一些预先计算。此方法将尝试自动查找/分配可移动、自发光等对象。使用此选项,无需使用 Octane 对象标签强制更新设置。如果 Octane 无法在时间范围内完成对场景的评估,则所有对象都将被假定为可移动。

All Objects Movable:此选项将强制将所有对象发送到每一帧的 GPU。重场景可能会导致 10-15,000 个物体后崩溃。建议在重场景中使用自动检测。

每帧检查材质此选项控制是否为每一帧检查场景中的材质。默认值为开。

忽略未使用的材质不检查未使用的材质。默认为关闭

运动模糊此选项确定如何将运动模糊应用于场景中的对象。必须在场景中的每个 Octane 相机标签上正确启用运动模糊,此处描述。

禁用:场景中不会渲染运动模糊。

相机运动模糊:此选项仅渲染相机对象的运动模糊效果。

全运动模糊:此选项将为场景渲染相机和对象运动模糊。

每帧时间采样此选项将为运动模糊对象创建子关键帧,有效提高运动模糊本身的时间分辨率。此选项仅适用于旋转或旋转对象,例如轮子、转子叶片和条纹效果。

缓冲器类型共有三种不同的缓冲区类型可供选择:HDR(浮点 32 位)、HDR(浮点 16 位)和 LDR(8 位)。

使用降噪美容通行证此选项将输出图像的降噪美容通道,无需启用降噪器渲染通道。

粘土渲染粘土渲染将在三个不同方面之一渲染图像:

无— 此选项将正常渲染场景(默认)。灰色— 此选项将仅以灰度值渲染场景。颜色— 此选项将仅按对象颜色渲染场景;渲染中不会出现镜面反射或其他附加参数。

对于最终渲染,请务必将该值设置为“无”。

使用所有 GPU如果在 Octane Live Viewer 或渲染设置中切换了多个 GPU,则此选项将强制将它们全部用于渲染。它还用于在单独的机器上进行批量渲染 - 确保场景将在任何网络机器上以全功率渲染,即使每台机器上都设置了不同的 GPU。默认为关闭。

时间限制(秒)此选项设置渲染每帧的最长时间(以秒为单位)。零 (0) 秒的默认值允许帧在需要的时间内完成,这由最大样本数设置决定。

邮票信息Stamp Info 选项将覆盖渲染输出上的渲染统计信息(样本计数;VRAM;持续时间;等等)。执行最终渲染时不要忘记禁用此选项。

网络渲染此处更详细地解释了网络渲染。

渲染区域此选项将渲染帧的定义部分。如果在 Live Viewer 中定义了渲染区域,请按“从 Live Viewer 获取最后一个区域”按钮以使用该区域,或以数字方式设置一个。此处讨论了 Live Viewer 中的“渲染区域”选项。

覆盖内核设置选项卡覆盖内核设置选项卡将允许忽略 Live Viewer 中的设置,以支持此选项卡中的设置,假设启用了覆盖内核设置切换(默认为关闭)。内核设置在这里讨论。

渲染 AOV 组选项卡本节将在此处讨论渲染 AOV 组。

渲染内核

渲染内核

直接照明

Direct Lighting Kernel 通常用于更快的预览渲染。它不是无偏见的,不会产生逼真的结果,但是由于它的速度,它可能是渲染动画或静止图像的理想选择,具体取决于您的目的。下图显示了直接照明设置。其中一些设置与其他内核类型共享。

最大限度。样品:在渲染过程停止之前设置每个像素的最大样本数。每个像素的样本数越高,渲染越干净。没有关于良好渲染需要每个像素多少样本的规则,这是主观的,可能会根据渲染场景的内容和复杂性而有所不同。例如,由于直接光照是一个快速内核,静态图像和动画的 500-1000 个样本就足够了。如果您的场景中有多个直接和间接光源,并且您还使用网格光,则可以增加几百个样本。所有这些都高度依赖于场景和资产,因此,确定最佳价值可能需要进行一些实验。

GI模式:从这里您可以选择直接照明的 GI 模式。此模式有三个子选项:

GI_NONE

仅包括来自太阳或区域灯的直接照明。阴影区域没有贡献,将是黑色的。

GI_环境遮挡

标准环境遮挡。此模式通常可以提供逼真的图像,但不会出现渗色。

GI_DIFFUSE

提供介于 Ambient Occlusion 和 Path tracking 之间的 GI 质量。在这种模式下,间接光源也考虑并影响漫射模式。这会增加渲染的真实感。虽然在此模式下不会出现焦散,但真实感级别通常已足够,其效果比环境光遮蔽模式更好。这是一种快速模式,可以快速生成静态图像和动画的最终渲染。

镜面深度:控制光线在撞击表面后折射多少次而不损失其能量。值为零意味着光线不会撞击表面并且无法继续沿路径(反射或折射)。如果该值大于零,光线将继续穿过表面并折射,直到失去能量。更高的数字意味着更高的渲染时间,但更多的颜色渗色和透明材质中的更多细节。低数字会引入伪影或将一些折射变成纯黑色。您可以从下图中看到不同的镜面反射深度结果。

光泽深度:控制光线撞击表面后反射的次数。值为零意味着光线不会撞击表面并且无法继续其路径(反射或折射)。当该值大于零时,光线撞击表面并继续与入射角相同,因此发生反射。数字越大意味着渲染时间越长。低数字(低于 4)会引入伪影或将一些反射变成纯黑色。您可以从下图中看到不同的光泽深度结果。

漫反射深度:如果 GI 模式设置为漫反射,则给出漫反射的最大数量。对于大多数情况,3-5 的值就足够了。

雷·厄普西隆:Ray Epsilon 是计算光照和阴影的光线交叉时几何体和光线之间的距离。较大的值将光线推离几何曲面。较低的值更准确,但可能会导致大物体或远处物体出现伪影。Ray Epsilon 类似于其他渲染引擎中的光线追踪偏差。调整 Ray Epsilon 以减少大规模场景中的伪影。如果您的场景按 1:1 比例构建,则通常不需要调整此值。见下图。

过滤器尺寸:以像素为单位设置抗锯齿滤波器大小。这可以改善渲染中的锯齿伪影。但是,如果过滤器设置得太高,图像会变得模糊不清。

AO距离:控制环境遮挡阴影传播的距离。应根据场景中对象的比例调整此设置,以实现逼真的效果。例如,较小的值更适用于玩具等小对象,而较大的值则适用于房屋等对象。

阿尔法阴影:允许任何具有透明度的对象(镜面反射材质、具有不透明度设置的材质和 Alpha 通道)相应地投射阴影,而不是表现为实体对象。如下图所示,我们在场景中有一个平面对象,我们只在不透明通道中放置了一个带有 alpha 的图像。启用 Alpha 阴影时,阴影看起来是正确的。

嵌套电介质启用/禁用使用镜面反射材质的优先级设置对嵌套透明对象进行正确着色。优先级设置告诉 Octane 应该对使用此设置的哪些透明对象进行着色。

辐照度模式此设置的工作方式类似于粘土模式,但仅应用于第一次反弹,禁用凹凸并使被背面阻挡的样本变得透明。(在 Unity 中烘焙需要此设置)。

最大细分级别该值为使用 Octane Object 标签的 Subdivision 选项的对象设置允许的最大细分级别。

阿尔法通道:此选项删除背景(例如日光或任何天空背景)并将其渲染为透明(零 alpha)。如果您想将渲染合成到另一个图像上并且不希望出现背景,这会很有用。注意:要在 alpha 蒙版中获得干净的边缘,请确保默认环境颜色设置为黑色。

保持环境:此选项与 Alpha 通道设置结合使用。它允许使用零 alpha 渲染背景,但它在最终渲染中仍然可见。这使得合成软件具有更大的灵活性。

AI 灯光、AI 灯光更新和 AI 灯光强度:您可以转到此链接以获取详细信息。

AI LIGHT IDS ACTION, LIGHT IDS, LIGHT LINKING INVERT您可以转到此链接以获取详细信息。

AI光强此选项用于调整动态 AI 灯光更新的强度(仅适用于 Direct Lighting Kernel)。

灯 ID 操作确定如何为渲染处理分配的灯光 ID。选项是启用或禁用。

灯 ID这些切换用于选择特别注明的灯光 ID 以在渲染中进行处理,具体由灯光 ID 操作设置确定。本主题涵盖了轻型 ID、包含和排除。选择的 ID 将按照说明进行操作;没有这些特定 ID 的灯将在此过程中被忽略。此处此处讨论了为灯设置 ID 的过程。

光链接反转此设置将反转上面讨论的行为。

路径项。力量:此参数提供了一个系统,用户可以在其中调整样本/秒与收敛(噪声消失的速度)。增加这个值将导致内核保持路径更短,并在黑暗区域花费更少的时间(这意味着它们保持更长时间的嘈杂),但可能会增加样本/秒。减少此值将导致内核平均跟踪更长的路径并在黑暗区域花费更多时间。简而言之,高值会提高渲染速度,但可能会导致暗区出现更高的噪点。

相干比:开启连贯模式后,画面很快就没有噪点,但该功能的不利方面是您会在动画输出中看到闪烁的斑点效果。它类似于您在使用旧技术的其他引擎中使用 Light Cache 时所看到的效果(已过时,因为无偏渲染引擎可用)。仅用于快速渲染测试动画——请勿将其用于最终制作。

静噪:启用此选项后,序列中渲染帧之间的噪声模式会保持静态。请注意,只要使用相同的 GPU 架构进行渲染,噪声就完全是静态的。不同的 GPU 模型会产生略微不同的数值误差,这些误差表现为噪声模式的微小差异。

平行样本:控制并行计算的样本数量。较小的值需要较少的内存来存储样本状态,但可能会导致渲染速度变慢。高值需要更多内存,但可以减少渲染时间。性能的变化取决于场景和GPU架构。如下图所示,更多的 VRAM 使用正在缩短渲染时间。如果有足够的 VRAM 可用,请务必使用此选项。

最大限度。瓷砖样品:这控制 Octane 将渲染的每个像素的样本数,直到它获取结果并将其存储在胶片缓冲区中。较高的数字意味着结果到达胶片缓冲区的频率较低,但会减少渲染过程中的 CPU 开销,因此也可以提高性能。

最小化网络流量:仅将相同的 tile 分配给网络渲染从属,直到达到该 tile 的最大样本/像素,然后才会在启用时将下一个 tile 分配给从属。本地 GPU 完成的工作不受此选项的影响。这样,从站可以将其所有结果合并到同一个缓存的图块中,直到主站切换到不同的图块。

自适应采样:启用自适应采样。自适应采样是一种采样方法,用于确定渲染区域是否需要比其他区域更多的采样,而不是对整个渲染进行平均采样。在 Octane 中,自适应采样会禁用已达到指定噪声级别的像素的采样。通过自适应采样,Octane 能够停止在不再需要渲染的区域上进行渲染,从而释放更多的 GPU 能力来渲染仍需要渲染的像素。这使您可以将最大样本提高到相当高(甚至超过 30,000),然后依靠自适应采样来确定哪些像素实际上需要那么多样本,哪些不需要。

噪声阈值指定最小的相对噪声级别。当像素的噪声估计值小于该值时,将关闭该像素的采样。好的值在 0.01 - 0.03 的范围内。默认值为 0.02,这通常会产生干净的结果。确定噪声阈值的最佳值是自适应采样过程中最重要的部分。噪声蒙版是拨入噪声阈值设置的最佳工具。如果你的场景中有暗处并且所有区域都是绿色的,那么需要调整噪声阈值。下图显示了正确和不正确的噪声蒙版示例。

最小 自适应样本指定在自适应采样开始之前必须计算的最小样本。像素的噪声估计只是具有相当大初始误差的估计。噪声阈值设置得越高,最小值应设置得越高。样本以避免伪影。

预期暴露预期的曝光值应与图像中的曝光值大致相同,或者为 0 以忽略这些设置。默认值为 0。自适应采样使用此参数来确定亮像素和暗像素 - 这取决于 Octane Imager 中的曝光设置。如果该值不为 0,自适应采样将调整/减少图像非常暗区域的噪声估计。它还将增加非常暗区域的最小自适应样本限制,因为非常暗的区域往往会不规则地找到通往光源的路径,从而导致过于乐观的噪声估计。

像素组指定一起处理的像素数。只有当一组的所有像素都达到噪声级别时,才会停止对所有这些像素进行采样。

深度图像启用深度图像渲染。路径追踪和直接光照内核支持深度图像渲染。

深度渲染通道包括深度图像像素的渲染通道。

最大限度。深度样本指定每个像素存储的深度样本数量的上限。

深度公差指定合并容差 - 即,当两个样本在深度容限内具有相对深度差异时,它们会合并。对于典型的场景,GPU 会为每个像素渲染数千个样本。但是,VRAM 是有限的,因此有必要管理使用 Deep Render Passes 和 Max 存储的样本数量。深度采样参数。

每个深度像素的最大样本数为 32,但我们不会丢弃所有样本。当我们开始渲染时,我们会收集一些种子样本,这是 Max 的倍数。深度样本。使用这些种子样本,我们计算了深度 bin 分布,这是一组很好的 bin 集,可以表征像素样本的各种深度。有 32 个 bin 的上限,并且这些 bin 不重叠。当我们渲染数千个样本时,与一个 bin 重叠的每个样本都会累积到那个 bin 中。在创建此分布之前,您无法保存渲染结果,并且禁用“保存图像”下拉菜单中的“深度图像”选项。

香椿阴影环境这用于设置默认的卡通环境光颜色。

路径追踪

路径跟踪内核是 Octane 提供的实现速度和质量平衡的最佳选择。路径追踪比直接照明需要更长的时间来成像,但结果要真实得多。路径追踪从照片般逼真的结果开始。如果有的话,默认设置可能比您的特定工作需要的要多得多。路径追踪可能会出现小光源和焦散的问题,如果给定场景依赖于这些,那么 PMC 内核可能是更好的选择。

路径跟踪内核包含许多与直接照明内核相同的选项,本节将介绍这些选项。在路径跟踪内核中,激活了两个新功能“Caustic blur”和“GI Clamp”,并在下面进行解释。

散布深度:允许散射的最大深度。

焦散模糊:此功能仅在选择路径跟踪或 PMC 内核进行渲染时有效。使用此选项可以使焦散反射的外观看起来清晰或柔和。使用低值时,焦散看起来很清晰,但可能会产生过亮的像素,称为“萤火虫”,具体取决于场景。使用高值时,焦散线会显得模糊。这个值需要实验。还可以通过将此处讨论的 Camera Imager 选项卡中的热像素值设置为小于 1 的值来减轻萤火虫的影响。在实践中,许多人发现 0.35 的值将提供良好的结果。

GI 夹子:将每个路径的贡献限制为指定值。萤火虫也可以通过“GI 钳位”值来减轻,因为它通过去除能量来减少噪音。另一方面,“焦散模糊”通过模糊焦散来减少噪音,但可以节省能量。

PMC

PMC 内核是专为 GPU 渲染而设计的自定义变异无偏内核。使用 PMC 进行渲染可创建物理上准确的照明和焦散效果,并且通常会产生最高质量的结果,但根据场景的不同,渲染时间也会最长。下面我们将解释特定于 PMC 内核的选项。所有其他选项在直接光照和路径追踪主题中都有说明。

勘探实力:指定内核在尝试查找新路径之前调查良好路径的时间。较低的值会产生嘈杂的图像,而较大的值会产生有斑点的图像。

直射光的重要性:使内核优先使用间接光的光线追踪路径。考虑通过窗户投射的阳光并在地板上形成一个亮点。当直接光重要性设置为 1 值时,内核将对该区域进行更多采样并减少亮点周围的噪声。周围区域的照明将较少受到关注,因为这些区域没有受到直接照明,因此不会被优先考虑。如果直接光的重要性降低,PMC 内核将更多地关注间接照明的区域,这将定义这些区域并减少遇到的噪声。降低直射光重要性有助于平衡整体照明平衡。

最大限度。拒绝:控制渲染的“偏差”。通过减小该值,结果会更偏,但渲染时间会更短。在渲染术语中,偏向渲染引入了轻微的模糊和其他物理精度较低的计算技术,以减少渲染时间。在左下方的图像中,质量低于另一个并且在物理上不准确。但是渲染时间比另一个快。

平行度:控制并行计算的样本数量。较小的值需要较少的内存来存储样本状态,但可能会导致渲染速度变慢。高值需要更多内存,但可以减少渲染时间。性能的变化取决于场景和GPU架构。类似于直接照明或路径追踪中的平行样本。具有大量 VRAM 的 GPU 应设置为使用此选项。

工作块大小:每次内核运行完成的工作块数(每个 512K 样本)。增加此值会增加系统的内存需求,但不会影响内存使用,并且可能会提高渲染速度。

信息通道

信息通道内核生成各种数据通道,其中包含有关 OctaneRender 引擎使用的场景的信息。由于这些通道本身包含数据而不是图像,因此 Octane 将这些通道呈现为假彩色图像。(在环境可见的场景中,应该启用 Alpha 通道。)这些信息通道也可以用作合成的渲染通道。

其中一些通道​​可能无法在图片查看器中正确显示,因为图片查看器旨在显示传统图像,而不是数据。例如,Z 深度将在图片查看器中显示为完全白色,从而导致假设未创建通道。但是,如果启用过滤器(在图片查看器的过滤器选项卡中找到)然后进行一些调整,数据就会变得可见。在这种特殊情况下,深度信息由场景比例驱动。由于场景可以有效地采用任何比例,因此没有可应用于通道的真正“默认”比例。

有关详细信息,请参阅渲染主题中的渲染通道部分。特定于信息通道内核的选项解释如下。所有其他选项在直接光照和路径追踪以及PMC主题中进行了解释。

类型:此参数指定可以在合成过程中渲染和使用的各种通道。

不透明度阈值:如果您在材质中定义了不透明度值,则可以使用此选项增加或减少不透明度值。它仅更改信息通道输出的不透明度值。材质中的不透明度值不会改变。如果材质中的不透明度值不透明,则此选项不起作用。

Z 深度最大值:只有在选择了“Z 深度”类型时它才会被激活。确定 Z 深度信息通道类型的最大深度,如下图所示。

紫外线最大值:只有在选择“纹理坐标”类型时它才会被激活。设置可以为纹理 UV 坐标显示的最大值。

紫外线坐标。选择:确定要使用的 UV 坐标集。

最大速度:速度映射到运动矢量通道中的最大强度。值为 1 表示快门间隔中最大移动 1 个屏幕宽度。

采样模式:此选项具有三个子菜单:

分布式光线:

显示分布式光线追踪的选项,即,如果启用,则对运动模糊和 DOF 进行采样。这是默认启用的。

非分布式像素过滤:

使用像素过滤从选定的信息通道中删除任何自由度或运动模糊。对于干净的输出图像。

无像素过滤的非分布式:

在没有像素过滤的情况下从选定的信息通道中删除任何 DOF 或运动模糊。图片中可能会出现锯齿状边缘。

凹凸和法线贴图:如果您使用材质的凹凸或法线贴图通道,此选项将决定它们是否出现在信息通道图片中。

线框背面突出显示:突出显示线框输出的背面。您需要选择类型“线框”信息通道才能激活此功能。

渲染通道

渲染通道

通用设置

OctaneRender 的渲染通道允许对场景的不同方面进行隔离,每个选定的通道在多个图像或图像层上渲染,具体取决于输出文件格式。渲染通道在微调项目、合成和创建非常详细和照片般逼真的图像方面特别有用。

下图显示了“渲染设置”>“OctaneRenderer”>“渲染 AOV 组”选项卡的内容:

使能够如果启用,渲染通道将实时显示在 Live Viewer 中以及图片查看器的“图层”选项卡中。在提交最终渲染的 Live Viewer 中检查选定的渲染过程总是一个好主意。

渲染通道文件使用文件对话框指定渲染通道文件的名称和位置。

分隔器用于将文件名与帧号分开的字符(如果渲染动画)。默认为下划线字符(“_”)。

格式Render Pass 文件的图像格式在此处指定。所选格式将影响菜单下方组中其他选项的可用性。并非所有选项都适用于所有格式。有八种不同的文件格式选项可用:

TIFF — 一个多层选项可用于 TIFF 格式(如果禁用,将出现文件夹选项)。 PSD — PSD 格式有一个多层选项(如果禁用,将出现文件夹选项)。 EXR — EXR 格式有一个附加的“压缩”菜单。 雷电 邮编 压缩 PIZ PXR24 B44 B44A DWAA DWAB JPG — 文件夹选项可用于 JPG 格式。 TGA — 文件夹选项可用于 TGA 格式。 PNG — 文件夹选项可用于 PNG 格式。 PSB — 文件夹选项可用于 PSB 格式。 EXR(Octane) — EXR(Octane) 格式有一个附加的“压缩”菜单(参见 EXR 项目)。此格式有一个多层选项(如果禁用,将出现文件夹选项)。渲染层蒙版组不适用于此格式。

深度此选项设置渲染通道的位深度。EXR 32 位是最高质量,但文件大小会非常大。

多层文件某些文件格式(TIFF、PSD、EXR 和 EXR(Octane) 能够在单个文件中支持多个图层。如果禁用此选项,将出现文件夹选项。

文件夹对于不支持多层的格式,会出现此选项。它也是禁用多层选项时出现的选项。在此选项中,所有选定的渲染通道均以其各自的文件夹名称保存。

渲染通道组所有渲染通道都被组织成特定的组,如下所述:

美容通行证

降噪器通行证

渲染层

渲染图层蒙版

照明通行证

加密通行证 [仅 EXR(Octane)]

信息通行

材质通行证

视距

美容通行证

Beauty Passes 和 Beauty Pass AOV 提供了照明场景的不同方面的渲染视图,例如阴影、高光、反射、照明和颜色。美颜通道与主美颜通道一起渲染。这些中的每一个都需要自己的帧缓冲区,除了主帧缓冲区之外,还需要存储它,因此只选择那些需要的通道。

生的原始渲染允许在后期制作中更好地控制最终外观。如果您选中 Raw 按钮,您将获得类似于美容渲染的图像。由于大多数时候您从文件和格式字段指定渲染输出格式,因此您可以关闭此选项。(原始将美丽表面 AOV 除以其相应的过滤器 AOV - 您可以在后期更改过滤器 AOV,然后将其与原始 AOV 相乘,从而可以在后期更改对象的颜色,假设元素在线性颜色空间中进行色调映射并且没有饱和的颜色。您无法使用此方法更改间接反射和颜色渗色等元素。)

扩散漫反射通道包含直接或间接照亮漫反射材质的所有样本。

漫射直接漫反射直接通道包含直接照亮漫反射材质的所有样本。

扩散间接漫反射间接通道包含漫反射材质被间接照明 (GI) 的所有样本。

漫反射过滤器漫反射过滤器通道包含漫反射和光泽材质的漫反射纹理颜色。

反射反射通道包含直接或间接反射直接或间接光的所有样本。

反射直接反射直接通道包含所有直接反射光的样本。

反射间接反射间接通道包含所有反射间接光的样本。

反射过滤器反射过滤器通道包含镜面反射和光泽材质的反射纹理颜色。

折射折射通道包含所有样本,其中相机光线在第一次反弹时被镜面反射材质折射。

折射滤光片折射过滤器通道包含镜面反射材质的折射纹理颜色。

传播传输通道包含所有样本,其中相机光线在第一次反弹时由漫反射材质传输。

透射过滤器透射过滤器通道包含漫反射材质的所有透射纹理颜色。

发射器发射器通道包含相机光线击中发射器的所有样本。

环境环境通道包含场景的环境。

SSS(次表面散射)SSS 通道包含散布在从相机可见的体积中的所有样本。

邮政post pass 包含应用于beauty pass 的后处理。启用后,不会对美容通行证本身应用任何后处理。后期处理由Octane 相机标签 > 后期处理选项卡控制,此处讨论。

阴影阴影通道包含在第一次路径反弹时计算的所有直接光阴影。通行证包括 Octane Daylight Environment 提供的阳光。如果纹理环境不包含图像,则阴影通道不包括天光(又名 Octane Sun+Sky 环境)或纹理环境。如果环境包含由图像纹理贡献的天光或纹理环境,则过程会将环境的重要性采样属性中的值考虑在内。确保在环境中启用重要性采样以在阴影通道中包含天光或纹理环境。你可以去这个和这个节“重点采样”的解释。

辐照度辐照度通道包含表面上的辐照度。

光线方向光方向传递包含对大部分光来自的主要方向的估计。

体积体积通道包含散布在体积中的所有样本。

体积遮罩体积掩模通道包含吸收颜色和体积样本的贡献量。这是一个乘法传递,因此要混合体积传递,您应该执行类似 ( allOtherBeautyPasses )*体积遮罩 + 体积 + 体积发射的操作。

体积排放体积发射通道包含相机光线击中体积发射器的所有样本。伏

体积 Z 深度正面体积 z 深度前沿包含所有体积样本的前沿深度。

体积 Z 深度后退体积 z 深度回传包含所有体积样本的回深度。

噪声通行证当自适应采样与路径跟踪或直接光内核一起使用时,噪声通道用于通过噪声估计值观察渲染进度。如果噪声水平高于给定阈值,则像素被视为“有噪声”。当像素的噪声估计值小于给定的噪声阈值时,该值为绿色,它还会关闭该像素的采样并告诉渲染过程专注于其他区域。此过程显示哪些像素的噪声随着渲染的进行而降低到指定的噪声阈值。你可以去这里了解详细的解释。

降噪器通行证

降噪器通道组包含所有可用的降噪渲染通道。请注意,Render Settings > Octane Renderer > Main 选项卡 > Settings组中的 Use Denoised Beauty 通道与 Denoised Beauty 通道相同。只需选择两者中的一个即可渲染降噪美通道。

Denoiser Passes 的定义也适用于 Denoised AOV,在此处的 AOV 主题中进行了讨论。

降噪美此通道包含主渲染通道的降噪结果。

去噪余数该通道包含透射和次表面渲染通道的降噪结果。

降噪漫反射直接该通道包含漫反射直接渲染通道的降噪结果。

降噪漫反射间接该通道包含漫反射间接渲染通道的降噪结果。

降噪反射直接该通道包含反射直接渲染通道的降噪结果。

降噪反射间接该通道包含反射间接渲染通道的降噪结果。

降噪发射器该通道包含发射渲染通道的降噪结果。

去噪体积该通道包含体积渲染通道的降噪结果。

去噪体积发射该通道包含体积发射渲染通道的降噪结果。

渲染层

渲染层通道和渲染层通道AOV允许用户将他们的场景几何体分成多个部分,其中一个部分是可见的,其余部分“捕捉”可见几何体在其上的副作用。这些层允许将不同的对象渲染到单独的图像中,然后可以应用一些正常的渲染通道。渲染层用于合成而不是隐藏场景本身的部分。

使能够用于激活和停用此选项。

图层编号给定如下图所示的场景,场景中的对象需要位于不同的图层上,为场景中的对象分配一个“Octane 对象标签”。然后转到标签设置中的“对象层”选项卡,并为所选对象定义层 ID。为 Octane 标志设置 2,为地面设置 3。

在渲染通道设置的“渲染层”部分,启用并在层 ID 部分输入相关数字。结果将在 Live Viewer 中可见。

倒置主要的美容通道将仅渲染活动层并删除所有其他内容。但是您可以通过切换反转选项来反转此过程。

模式这决定了应该用于渲染图层的可见性模式。

正常 —美颜通道仅包含活动层,渲染层通道(阴影、反射…)记录活动渲染层对那些未被活动渲染层阻挡的样本/像素的副作用。对于那些被非活动层上的对象覆盖的像素,即使活动层上的对象在前景对象后面,美化过程也是透明的。

隐藏非活动层——不在活动层上的所有几何体都将不可见,并且渲染层通道中不会记录任何副作用,即渲染层通道将为空。

只有副作用 -类似于“正常”,除了活动层将对相机不可见,即美容通道将为空。渲染层通道(阴影、反射…)仍然记录活动渲染层的副作用。这对于捕获所有副作用而没有活动层阻碍这些副作用很有用。

黑色阴影渲染层功能的真正威力在于阴影和反射层通道,渲染层的“副作用”在此处被捕获。它们允许用户在具有阴影和反射的某些背景上组合渲染层。Octane Render 将阴影区分为两种阴影类型之一:“黑色阴影”和“彩色阴影”。黑色阴影是由未启用“假阴影”选项的不透明材质或镜面材质引起的。它们是哑光材质所捕获的,可以使用正常的 alpha 混合进行组合。

彩色阴影捕获对象在活动层几何体上投射的彩色阴影。只有具有启用假阴影的镜面材质的对象才能投射彩色阴影。这个pass没有alpha通道,应该通过multiply blend模式合成。

反思在非活动层上的对象上捕获活动层上的对象反射的光。此过程尊重材质,因此反射的外观实际上取决于所使用的材质。

照明通行证

照明通道隔离了光源通道的贡献,如Octane Light 标签> Light Settings 选项卡中的 Light Pass ID 所定义。每个灯光通道的行为就像场景中的所有其他灯光都关闭一样,并且只有给定通道的成员灯光可见。可以将单独的光通道添加在一起以在后期重新创建原始渲染或在后期进一步调整每个光的单独贡献。

以下讨论也适用于光通AOV。

以下示例有两个灯和一个 Octane Daylight。每个发射灯都有一个“Light Pass ID”集。如果在 Render Pass 设置中激活相应的 ID,则可以在 Live Viewer 中看到结果。除了 Emission Lights,您还可以渲染“Ambient”和“Sunlight”通道。环境光在日光环境或纹理环境中捕获环境光。阳光捕获太阳光,这在配置日光环境时很有用。

渲染图层蒙版

渲染层蒙版为场景中的每个对象创建一个蒙版。这允许您获得所需对象的单独渲染通道并在合成应用程序中随意控制它,类似于 Cinema 4D 的“对象缓冲区”功能。

渲染层蒙版不是由 Octane 在 GPU 上渲染的。它由 CPU 上的 Cinema 4D 渲染,将导致更长的渲染时间

渲染层蒙版不知道 Octane 运动模糊或景深 (DOF)——这是一种仅几何效果。因此,不推荐使用它,仅用于遗留目的。如果需要对象的黑白蒙版,最好使用对象 ID。

在下图中,使用“Octane Object Tag”将“Layer ID”编号分配给 3 个不同的对象。然后在 Render Passes 设置中,为每个对象分配一个图层 ID 编号。渲染到图片查看器时,将进行每个对象的单独遮罩渲染。这些蒙版可用于任何合成软件(alpha、luma、混合、轨道遮罩等)

重要的:

由于渲染图层蒙版是由 Cinema 4D 在 CPU 上渲染的,因此结果只能在图片查看器中查看。

信息通行证

信息通道和信息通道 AOV是渲染通道,可提供场景中法线、UV 和其他几何数据效果的视图。此处的许多选项可在合成时提供帮助。启用这些过程中的任何一个后,都可以在 Live Viewer 中通过将出现在 Live Viewer 框架底部的过程选项卡进行预览。

最大限度。样品:仅为信息通道设置每个像素的最大样本数。此参数独立于内核设置中的“最大样本”。

采样模式:此选项具有三个子菜单:

分布式光线:

显示分布式光线追踪的选项,即,如果启用,则对运动模糊和 DOF 进行采样。这是默认启用的。

非分布式像素过滤:

使用像素过滤从选定的信息通道中删除任何自由度或运动模糊。这将产生平滑的图像。

无像素过滤的非分布式:

在没有像素过滤的情况下从选定的信息通道中删除任何 DOF 或运动模糊。图片中可能会出现锯齿状边缘。

渲染通道输出通过选择给定的频道选择,可以在Live Viewer中查看以下通道。除非另有说明,否则这些通道通常为每个组件 24 位的假彩色:

几何法线

为相机光线击中的位置处的几何法线指定颜色。

切线法线

为相机光线击中的位置处的切线(局部)法线指定颜色。

紫外线

根据几何体的纹理坐标分配 RGB 值。

材质编号

根据映射到几何体的材质分配 RGB 值。

烘焙组 ID

使用基于 ID 的颜色为场景中的每个不同烘焙组着色。

渲染图层蒙版

活动渲染层上几何体的遮罩。

平滑法线

在相机光线击中的位置为平滑法线指定颜色。

Z-深度

指定与相机光线命中距离成比例的灰度值。最靠近相机位置的图像平面将显示为黑色,而最远的将显示为白色。深度图应始终以 32 位图像格式保存以获得最大精度。当这个图像通道在图片查看器中渲染时,它会看起来是全白的,但深度信息仍然存在。使用图片查看器中的过滤器控件进行验证。在选择的合成应用程序中设置控件以创建合成所需的深度范围。

重要的:

笔记 使用 EXR(Octane) 格式导出深度通道时,将保存两个 Z 深度层:Z-depth.Y 和 Z-depth.A。出于合成目的,请使用 Z-depth.Y 图层,因为它包含场景的实际深度信息。Z-depth.A 层包含深度通道的不透明度信息。

纹理切线

U 纹理坐标(Dp,Du)的切向量。

对象层 ID

使用基于 ID 的颜色为场景中的每个不同对象着色。

光通ID

根据它们的 Light Pass ID 为发射器着色。

线框

几何体的三角线框显示。

阴影法线

为相机光线击中的位置处的着色法线指定颜色。

位置

根据相机光线的交点分配 RGB 值。

运动矢量

将运动向量渲染为屏幕空间中的 2D 向量。X 坐标(存储在红色通道中)是向右运动,以像素为单位。Y 坐标(存储在绿色通道中)是向上运动,以像素为单位。启用此过程后,将禁用运动模糊的渲染。

对象层颜色

这是在对象层节点中指定的颜色。

渲染层 ID

根据渲染层 ID 使用相同颜色为同一层上的对象着色。

AO(环境光遮蔽)

为相机光线的命中点指定与其他几何体的遮挡量成比例的颜色。

AO 阿尔法阴影在使用环境光遮挡信息通道进行渲染时,考虑由其着色器确定的表面不透明度。如果 AO 通过结果不是预期的,请启用此选项。

Z 深度最大值:确定 Z 深度信息通道类型的最大深度,如下图所示,仅适用于色调映射输出。在 32 位渲染输出的情况下,最大值将是场景的范围,以场景为单位。当在渲染通道中选择“Z 深度”选项时,此选项可用。

紫外线最大值:当选择“UV”类型时,此选项可用。 设置可以为纹理 UV 坐标显示的最大值。

最大速度:当选择“运动矢量”类型时,此选项可用,速度被映射到运动矢量通道中的最大强度。值为 1 表示快门间隔中最大移动 1 个屏幕宽度。

AO距离:此选项控制环境遮挡阴影传播的距离。应根据场景中对象的比例调整此设置,以实现逼真的效果。例如,较小的值更适用于玩具等小对象,而较大的值则适用于房屋等对象。使用此选项启用 AO Alpha 阴影,否则结果将包含附加信息。

紫外线设置:指定要使用的 UV 坐标集。

渲染出适当的 Z 深度通道以下两个图表显示了 Z 深度通道输出的线性和色调映射工作流程。事实上,这两个图表适用于所有通道,不仅适用于 Z-Depth。

材质通行证

材质通道和材质通道AOV包括与场景材质相关的所有特征。例如,您可以获取场景中所有包含粗糙度材质的对象的材质通道,并在合成期间使用它们。

要启用材质通道,请转到“渲染设置”>“Octane 渲染器”面板 >“渲染设置”选项卡 >“材质通道”组。您将在下图中看到该面板。要输出特定的材质过程,请启用该过程的切换。每个通道定义如下。

下图说明了主渲染通道和粗糙度材质通道。

加密货币

Cryptomatte 是一种可靠的渲染时图像遮罩生成系统,用于图像合成应用程序。Cryptomatte 由 Psyop 创建,创建多色 ID 遮罩,支持运动模糊、透明度和景深,没有额外的渲染时间损失,并将这些遮罩写入 EXR 文件。这些遮罩或 Cryptomatte 所指的 ID 通道通常源自材质名称(其他通道可用,如下所述,但提供不一致的结果,不应使用)。Cryptomatte 可以节省大量时间,尤其是对于复杂的场景,因为它允许工作专注于镜头设计和创建,而不是用于合成的技术遮罩生成。

以下讨论也适用于 Cryptomatte AOV 。

CRYPTOMATTE 入门Octane 渲染引擎中嵌入了 Cryptomatte 技术,因此无需为 Cinema 4D+Octane 安装或下载任何额外的 Cryptomatte 插件。但是,可能需要为特定的合成应用程序(例如 Adob​​e After Effects 和 Adob​​e Photoshop)下载并安装 Cryptomatte。可以在此处找到有关 Cryptomatte 的更多信息。

CRYPTOMATTE 要求Cryptomattes 要求渲染图像以 Open EXR(Octane) 文件格式保存。Cryptomatte 信息作为额外的像素层存储在渲染的 EXR 文件中。需要从 EXR 文件中提取这些通道,以便在合成应用程序中使用。Cryptomatte Channels 属性决定每个像素分配多少 ID 通道。Octane 默认为 6,但如果您看到特定 Cryptomattes 的问题,请尝试增加该值(必须可被 2 整除),因为这等同于用两个值(00、01 和 02,在默认值为 6)。

CRYPTOMATTES 如何工作Cryptomattes 使用 ID 覆盖配对技术,其中一个通道表示给定通道的图像区域,另一个通道表示图像中该通道的覆盖范围。ID 通道是每个像素一个对象。覆盖通道确定指定对象贡献了多少像素。然后对这些 ID 覆盖对进行排名,以增加对每个像素多个对象的支持(排名确定对象 1 到对象n,从前到后的层优先级)。这就是为什么 Cryptomatte 通道总是成对出现的两个原因。请记住,Cryptomattes 通常是每像素 32 位,这会增加资源消耗。也就是说,与 Octane 相比,这对于合成软件来说更像是一个问题。

将包含密码的 EXR 文件加载到带有密码解码器的合成软件中时,只需选择组合元素所需的不同 matte ID 通道即可。由于有很多可供选择,合成师有许多选项可用于镜头组装。

使用 CRYPTOMATTE如前所述,Cryptomattes 根据场景数据生成遮罩,具体而言,可以是材质名称或对象名称。其他数据类型也可用,但由于 Cinema 4D 和 Octane 之间的架构差异,这些类型不会在 Cinema 4D 中生成一致的 ID 通道,因此不应使用这些其他类型。

Cryptomattes 在启用后会自动创建,并指定所需的类型。也就是说,如果需要特定类型的遮罩,可以在 Cinema 4D 和 Octane Object 标签中进行一些额外的调整,并将在下面讨论。

材质节点名称材质节点名称通道用于通过指定的材质创建颜色。在不同的对象上使用相同的材​​料将导致这些对象在加密输出中具有相同的颜色(ID 通道)。

对象节点名称对象节点名称通道用于根据场景中每个对象的对象节点创建 ID 通道。对于对象节点名称输出,分隔由Octane 对象标签 > 对象层选项卡中设置的层 ID 定义。对象集合可以仅通过确保对象具有相同的层 ID 来实现。唯一对象将需要唯一 ID。

笔记 此选项仅对 Octane Standalone 有效。c4doctane 插件不支持此功能。

克隆器是一种特殊情况:如果使用克隆器,则每个克隆或克隆部分都将获得独特的颜色。如果不需要,则可能需要将要克隆的对象简化或烘焙成单个对象。此外,如果要将整个克隆器输出视为单个对象,则将需要“连接 + 删除”操作。这当然会增加 VRAM 消耗。

附加参数加密通道要分配的 Cryptomatte 通道数量。该值必须是 2 的倍数,因为 ID 通道和覆盖通道必须保持在一起。当渲染开始时,Octane 会收集许多种子样本,这些样本会计算 Cryptomatte 通道分布。这些通道集表征像素样本的属性。

种子因子这是用于播种 Cryptomatte 的样本数。该值乘以指定的通道数。这很重要,因为该值决定了 Crypomatte 像素的精度。例如,如果您有多个可能占用相同像素的对象,并且这些对象中的任何(或所有)对象都在运动,则如果通道值太低或太高,您可能会看到伪影。低值将导致羽化边缘的凹坑伪影,而大值会导致覆盖许多不同 ID 的地方出现伪影。

避免这些参数(为了完整性而提供)

CryptoInstance-Cryptomatte 通道基于实例 ID,源自对象分层组的命名空间,例如使用克隆器创建的资产(取决于克隆器设置)。此选项无法生成稳定的遮罩 ID。 CryptoObjectNode-Cryptomatte 通道基于不同的对象节点。此选项无法生成稳定的遮罩ID。 CryptoMaterialNode-Cryptomatte 通道基于不同的材质节点。此选项无法生成稳定的遮罩ID。 CryptoMaterialPinName-Cryptomatte 通道基于场景中现有材质引脚的名称。此选项无法生成稳定的遮罩ID。 CryptoObjectPinName-Cryptomatte 通道基于场景中现有对象引脚的名称。此选项无法生成稳定的遮罩ID。 重要的 在渲染设置中单击“格式”并确保您选择了“EXR(Octane)”常规 EXR 或其他格式将不起作用。

设置渲染在 Cinema 4d 中,单击渲染 > 编辑渲染设置 > Octane 渲染器 > 渲染通道选项卡 > 加密通道。您必须激活此选项卡中的启用切换才能激活 Cryptomatte 通道以及所需的各个输出通道。仅使用“CryptoMaterialNodeName”或“CryptoObjectNodeName”传递. 不要使用任何其他通道,因为其他加密遮罩通道(例如“CryptoMaterialNode”和“CryptoObjectNode”)使用材质/对象层节点名称和唯一节点 ID 生成唯一 ID/颜色。每次在节点图中创建新节点时,它都会获得一个新的唯一 ID(在渲染时发生)。当您重新启动渲染时,该插件会删除所有现有节点并重新创建它们,从而产生新的唯一 ID,这也会导致cryptomatte ID 发生变化。“CryptoMaterialNodeName”pass 是唯一的 pass,即使在渲染重新启动后,也能生成一致的 cryptomatte ID 帧到帧和会话到会话。

在加密传递中,单击“CryptoMaterialNodeName”和“CryptoObjectNodeName”。之后,您就可以点击渲染按钮了。

渲染完成后,将文件导入所需的合成应用程序,并按照文档中的步骤在该应用程序中使用 Cryptomatte。

CRYPTOMATTES 故障排除CRYPTOMATTES 是黑色的合成应用程序必须具有内置或通过插件的 Cryptomatte 支持,否则 Cryptomattes 将显示为黑色。Cryptomatte 数据使用巧妙的 RGB 加密系统,该系统需要对 Cryptomatte 数据进行解密并转换为可用于合成的图像。以下链接为After Effects和Photoshop提供免费的 Cryptomatte 解码插件。

CRYPTOMATTE 颜色不断随机变化只有CryptoMaterialNodeName输出是“会话稳定的”,即在重新启动渲染或重新加载文件并继续渲染时保持一致。必须不时重新渲染元素的情况并不少见,只有材质节点名称会跨会话使用 ID 通道颜色

任意输出变量 (AOV)

任意输出变量 (AOV)

AOV介绍

任意输出变量 (AOV) 本质上与渲染通道相同,OctaneRender ®将继续采用 AOV 命名法。AOV 包含来自 OctaneRender ® 的附加信息输出,可用于合成、检查着色器输出或调试问题。AOV 可以包括数据通道,例如法线、对象位置等。与其他系统不同,Octane AOV 还可以包含阴影信息。

Octane 2020.x 中的 AOV 系统是初步实现,预计将在 Octane 2021.x 产品周期内完成。目前,该实现与渲染通道的实现相匹配,增加了在 Octane AOV 节点编辑器中创建简单合成并在实时查看器和最终渲染中输出结果的能力。这些合成通过AOV 组和预设进行管理,可从“渲染设置”>“Octane 渲染器”>“AOV 组”选项卡获得。

OCTANE 渲染器节点Octane Renderer 节点(或 Octane Standalone 中已知的 AOV 组输出节点)是 AOV 混合节点树的输出。要保存树的结果,需要在Render Settings > Octane Renderer > Render Passes > AOV Group 中启用适当的输出节点。Octane Renderer 节点可以有多个输入,每个输入都有自己单独的混合树。每个场景只有一个 Octane Renderer(AOV 组输出)节点。

查看 AOV 组节点输出

Octane Renderer 节点的输出可在 Live Viewer 中通过启用 AOV 输出时出现的标记为“输出(数字)”的按钮进行查看,这些按钮对应于“渲染通道”选项卡中 AOV 组中的项目。

AOV 节点编辑器Octane AOV 节点编辑器(如下图所示)可以构建合成网络,然后除了标准 Octane 渲染之外,还可以将这些网络渲染为单独的文件或某些格式中的图层,例如 EXR(Octane)。AOV 节点编辑器与 Octane 用于材质的节点编辑器相同。AOV 节点编辑器可通过“渲染设置”>“Octane 渲染器”>“AOV 组”选项卡 >“节点编辑器”按钮访问。AOV 环境的传统 Cinema 4D 分层样式表示也显示在 AOV 组选项卡中,而无需使用节点编辑器。

预设 AOV已创建预设 AOV 以启动合成节点图的创建。这些预设是:

渲染层— 创建渲染层预设将创建具有四个层输入引脚的混合 AOV 输出:Beauty AOV;反射 AOV;阴影 AOV 和后期处理 AOV。反过来,每个层都有一个对应的渲染 AOV 输出节点,引用特定的 AOV 输出。

混光 — 混光预设将创建具有 10 个层输入引脚的混合 AOV 输出:8 个输入用于光通道,一个用于阳光,一个用于环境光(环境)。反过来,混合 AOV 输出层节点将连接到每个引脚,并连接相应的渲染 AOV 输出节点。

Post+Shade+AO+Main — Post+Shadow+AO+Main 预设将创建一个具有 4 个层输入引脚的混合 AOV 输出:后期处理 AOV;阴影 AOV;环境光遮挡 AOV;和美容通行证 AOV。反过来,混合 AOV 输出层节点将连接到每个输入,每个输入都有一个输入引脚和一个遮罩引脚。对于每个输入引脚,连接一个渲染 AOV 输出,它引用特定的 AOV。

Wire+Main — Wire+Main 预设将创建具有两个层输入引脚的混合 AOV 输出:WireAOV 和 Beauty Pass AOV。反过来,混合 AOV 层节点连接到每个层引脚,每个引脚都有相应的渲染 AOV 输出节点。

自定义 AOV自定义 AOV 还不是 Octane 中 AOV 实现的一部分。自定义 AOV 计划出现在 Octane 2021 产品周期中。

AOV 输出为了让 Octane Render 输出完整的 AOV 合成,需要在Render Settings > Octane Renderer > Render AOV Groups tab> AOV group 中启用特定输出,并在组的内容字段中启用首选通道。

有必要为 AOV 内容选择正确的数据类型。默认情况下,当只需要 RGB 或 Alpha 时,所有 AOV 都将输出通道设置为 RGBA。正确设置输出通道可以节省 VRAM 和磁盘空间资源。

重要的

只选择一个 AOV Group 输出,否则帧写入光盘时可能会出现不稳定的情况。

AOV 节点流

AOV 节点从上到下 (OctaneRender ® Standalone) 或从左到右 (Cinema 4D)流动,具体取决于所使用的应用程序。两者如下图所示:

Cinema 4D 中的 Octane Render 节点等效于 Octane Standalone 中的 AOV 输出组节点。这些节点中的每一个都可以有多个输入,但输入只能是一个混合 AOV 输出节点,描述在这里。反过来,除了混合 AOV 输出层节点、图像 AOV 输出节点和颜色 AOV 输出节点之外,混合 AOV 输出节点还可以接受其他混合 AOV 输出节点作为输入。此处描述的复合 AOV 输出层节点只有两个输入:一个用于渲染 AOV 输出节点,另一个用于该节点的蒙版(可以是任何其他节点类型)。渲染AOV输出节点可以包含任意数量的不同的渲染过程预设,如所讨论这里。

下图显示了通过 AOV 节点创建的简单合成。每个混合节点选项都显示在结果图像的右侧。

上图显示了在发射器通道顶部添加的反射通道;反射通道的不透明度设置为 0.5。

上图显示了一个简单的合成,顶层的比例增加到 10,混合模式设置为叠加。

上图显示了 AOV 预设之一,通过删除阴影通道并将缩放参数更改为 2.63 并将混合模式更改为叠加来进行修改。

复合 AOV 输出

Composite AOV 节点连接到 Octane Renderer 节点。每个 Octane Renderer 节点可以接受多个混合 AOV 节点输入。混合 AOV 节点用于组装您使用图层在节点本身内构建的 AOV 混合网络的结果。每个节点都可以通过添加图层按钮添加多个图层。可以使用移除图层按钮移除图层。请注意,从图层列表顶部开始删除图层。当一个层被添加到 Composite AOV 节点时,节点左侧会出现一个新的输入引脚,并且会创建一个 Composite AOV 输出层节点(在此处讨论),其对应的输入节点由弹出菜单确定单击按钮时出现。

单击添加图层按钮时会显示一个弹出菜单。此菜单根据所做的选择配置生成的节点网络预设:

渲染 AOV 输入

主要的 这是标准渲染输出,完全实现。

美容通行证 用于构建最终图像的所有子通道、减去后期处理、运动模糊、自由度、反射和折射、照明方向通道等等。

后处理通行证 这是一个单独的后期处理 AOV,其中包含在 Octane 相机标签或实时查看器 > 设置 > 后期选项卡的后期处理选项卡中启用的所有效果。

信息通行证 信息通道用于驱动堆肥应用程序中的各种后期渲染效果。这些通道包含诸如运动矢量、光通道 ID、UV 坐标等属性。

信息传递标准化 已归一化的信息传递子集(到零到一的值范围内。)

降噪通道 这些通行证是几个可用的美容通行证的降噪版本。

材质通行证 这些通行证为不透明度、IOR、传输等提供基本的材料信息。

照明通行证 Lighting Passes 部分包含 8 个灯光 ID 中的每一个的传递,以及场景中的太阳和环境照明。

渲染层通道 提供三种渲染层通道: 层阴影;黑色层阴影;和图层反射。

加密通行证 加密通行证生成按可用通行证名称分组的加密货币。

复合 AOV 输出此选项将在 AOV 节点编辑器中创建一个复合 AOV 输出节点。

复合 AOV 输出层此选项将在 AOV 节点编辑器中创建一个复合 AOV 输出层节点。

图像 AOV 输出此选项将在 AOV 节点编辑器中创建图像 AOV 输出节点。

彩色 AOV 输出颜色 AOV 输出节点可用于混合、背景着色等。颜色 AOV 输出可用作复合 AOV 节点的输入、复合 AOV 节点的遮罩或直接连接到 AOV 输出组。

渲染 AOV 输出此选项将在 AOV 节点编辑器中创建一个渲染 AOV 输出节点。

复合 AOV 输出层

复合 AOV 输出层连接到复合 AOV 输出节点。每个复合层都是一个完整的复合层,其输入层通过下面讨论的设置进行配置。每个节点有几个输入:

启用启用或禁用节点输出。 输入— 选择的 AOV 连接到此输入。 遮罩通道— 选择要用于连接到节点上遮罩引脚的遮罩的图像通道。 反转— 反转此节点的输出。 缩放缩放此节点的值。输入可以根据需要变暗或变亮。默认值为 1.0。 颜色倍增器— 将色样的颜色与输入图像相乘。默认为白色。 不透明度控制输入图像的不透明度。 混合模式— 此设置定义前景色的不透明度以及它与背景色混合的程度。 Alpha 操作设置 Alpha 通道的行为(如果存在)。

使能够激活或取消激活图层。

输入复合 AOV 输出层可以接受以下四个节点输入:

颜色 AOV 输出- 允许 RGBA 输入。COMP AOV 输出- 可以使用另一个复合 AOV 节点结果。图像 AOV 输出- 可以使用外部图像文件(RGB;RGBA:Alpha)。渲染 AOV 输出— 可以使用任何主渲染(RGB;RGBA:Alpha)。

面具复合 AOV 输出层可以接受以下四个节点掩码作为输入:

颜色 AOV 输出允许 RGBA 输入。 COMP AOV 输出可以使用另一个混合 AOV 节点结果。 图像 AOV 输出可以使用外部图像文件(RGB;RGBA:Alpha)。 渲染 AOV 输出— 可以使用任何主渲染(RGB;RGBA:Alpha)。

遮罩通道每个图层都有一个蒙版通道属性。遮罩通道允许从以下选项中选择遮罩源:

红色输入图像的红色通道。 绿色输入图像的绿色通道。 蓝色输入图像的蓝色通道。 ALPHA 输入图像的 Alpha 通道 INVERSE RED — 输入图像的红色通道的反色。 反绿输入图像的绿色通道的反色。 逆蓝色输入图像的蓝色通道的逆。 INVERSE ALPHA — 输入图像的 Alpha 通道的倒数

倒置反转节点的输入。

规模缩放输入层的值。

颜色倍增器此输入的颜色将乘以图层的输入。

不透明度此属性控制图层的不透明度。

混合模式每个图层都有一个混合模式属性,它决定了图层在节点的混合堆栈中的混合方式。如果存在 Alpha 通道,则 Alpha 操作属性将确定该行为。以下混合模式可用:

正常— 根据不透明度滑块,图层将部分或完全遮盖底层图像。 添加— 图层将添加到前面的图层,创建比输入图层更亮的输出(仅影响非黑色区域——与线性减淡模式相同的结果)。 变暗-彩色信道每一个层进行比较,并选择了暗值。 乘法— 将每一层的颜色通道相乘;黑色将始终变暗,而白色值不会引起任何变化。 颜色加深— 比较每个图层的颜色通道并通过增加对比度使底层图层变暗。白色值不会引起任何变化。 变亮— 比较每个图层的颜色通道并选择较亮的颜色。 屏幕— 将每个图层的颜色通道相乘,然后补充该结果,从而产生与输入颜色一样亮的颜色。 颜色减淡— 比较每个图层的颜色通道并提亮底层图层颜色,从而创建更亮的结果。 线性减淡——图层将被添加到之前的图层,创建比输入图层更亮的输出(仅影响非黑色区域——与添加模式相同的结果。) 叠加— 底层图层颜色与图层颜色混合,保留底层图层的亮部和暗部。 柔光— 底层的图层颜色将变暗或变亮,具体取决于图层的颜色。 强光— 结合屏幕和正片叠底模式的效果,根据图层的灰度值使底层图层变暗或变亮。 差异——以颜色呈现各层之间的差异;结果为黑色表示没有差异。 排除— 结果与差异模式相同,但图层中 50% 的灰度值也显示为灰色。

阿尔法行动每个图层输入都有一个 Alpha 操作选项(默认为混合),图层的 Alpha 行为由此选项确定:

混合模式— 如果处于活动状态,则将选定的混合操作应用于源(上)层和背景(下)层的 Alpha 通道,并将其结果作为层的 Alpha 输出。 ALPHA COMPOSTING — 如果存在 Alpha 通道,则将图层的 Alpha 输出设置为合成操作(叠加模式)返回的值 这是最常见的用途。 前景— 将图层的 alpha 输出设置为源 alpha。 背景— 将图层的 Alpha 输出设置为背景 Alpha。 一—将图层的 alpha 设置为 1。 零— 将图层的 alpha 设置为零。 网络渲染

网络渲染

Octane 网络渲染

网络渲染允许使用其他计算机中的额外 GPU 来渲染图像。OctaneRender ®分发编译的渲染数据而不是场景数据,因此用户不需要文件管理。从概念上讲,它类似于使用额外的 GPU,允许在通过快速局域网连接的多台计算机上分布式渲染单个图像。网络渲染需要在不同的计算机上有一个主节点和一个或多个渲染节点。

Otoy 的文档站点中有对网络渲染的非常详细的描述。

如何在网络上渲染

网络渲染需要 OctaneRender ® Enterprise 和正确配置的网络,该网络由主节点和渲染节点机器(安装了 GPU 设备)组成。本节将讨论直接在 Octane 中使用工具进行网络渲染的简单方法。本节不涉及第三方网络渲染控制器的使用,例如 Team Render 或 Deadline。

重要的

网络渲染需要 Octane 的 Enterprise 许可证(Octane Standalone + C4D Plugin),节点机器上只需要 Octane Standalone License。

确保控制器和节点未被操作系统防火墙或网络中的任何防火墙阻止。这可以通过关闭控制器上家庭/工作网络的防火墙来完成。如果这没有帮助,请尝试关闭家庭/工作网络节点计算机上的防火墙。

上图显示了一台主节点 PC 和两台渲染节点计算机。我们希望使用这两个渲染节点及其安装的 GPU 进行渲染。

设置一切

安装守护进程首先在渲染节点机器上安装守护程序实用程序。守护进程是一个程序,它在机器上启动渲染节点进程(根据控制器的请求),监视它并停止它(根据控制器的请求)。监控意味着确保正在运行的渲染节点向守护程序发送常规的“心跳”,如果没有发生,它将尝试正常停止渲染节点,如果这不起作用,它将终止进程。守护进程一直运行并在控制器请求时启动/停止渲染节点进程。守护进程还会监听渲染节点的“心跳”以检查渲染节点进程是否仍在运行。每次需要在渲染节点上进行渲染时,此渲染节点守护进程都无需在每台计算机上手动启动渲染节点进程。 信息: 您必须为每个渲染节点机器单独执行下面描述的守护进程安装过程。

要安装渲染节点守护程序:首先转到独立安装文件夹。在此文件夹中,运行名为“_install_daemon.bat”的命令行实用程序。将出现命令行窗口,并且会有一些选项:

端口设置指定守护进程将侦听的端口。默认端口为 48000。按 Enter 使用此默认值。

GPU(S) 设置呈现渲染节点机器上的 GPU 列表并选择要使用的 GPU。例如,如果只需要 3 个 GPU 中的 2 个,只需输入以下行:“1, 2”(不带引号),或按 Enter 以默认使用所有 GPU。

核心纹理设置外指定在渲染节点机器上使用 Out of Core 纹理。如果 VRAM 量足够,则输入“0”跳过此功能。来自此链接的有关 Out of Core 功能的更多信息。

确认并完成安装之后将出现确认文本。如果所有设置都正确,请键入“y”以完成安装。按任意键退出命令行实用程序。

启动守护进程守护进程现在必须在渲染节点机器上运行。每当渲染请求来自控制器机器时,守护进程将准备好使用渲染节点机器。为此,请转到安装 Standalone 的文件夹并运行“_run_installed_daemon.bat”。守护进程将自动运行命令“octane_render node.exe”。渲染节点机器的属性将显示在屏幕上出现的命令行窗口中。现在渲染节点机器已准备好进行网络渲染。

信息:

此窗口必须始终打开。当您重新启动计算机时,守护程序将自动运行。

在 LIVE VIEWER 中使用网络渲染这样就完成了渲染节点机器的设置。现在是时候使用这些机器中的 GPU 进行渲染了。打开 Cinema 4D,上传任何项目,然后启动 Live Viewer。从 Live Viewer 菜单转到Options > Network Rendering并选择Enabled 。然后进入设置。

设置窗口通常包含网络设置和渲染节点机器。在其他机器上运行的 Daemon 实用程序在与控制器和渲染节点机器的通信中起着关键作用。在守护进程配置窗口中看到的子网(适配器 IP)和守护进程主机地址是调制解调器或网络集线器的物理地址。如果此部分中出现多个地址,则需要网络集线器或调制解调器的物理地址。所需的 IP 是守护程序主机地址。

识别子网 IP 后,渲染节点机器列表将出现在“活动网络守护进程”中。状态列表中列为“可用”的机器已准备好进行网络渲染。启用所需的节点;将出现消息:“渲染节点正在运行”。或者,单击“全部绑定”以激活所有渲染节点机器。完成后,关闭网络窗口。现在是时候渲染了。

重新启动实时查看器。Live Viewer 将在下方信息部分显示“NetRender”和节点数,确认网络渲染处于活动状态。守护进程命令行窗口将不断更新渲染节点机器的日志信息。如需更高级的日志,请从 Cinema 4D 的“脚本”菜单中选择“控制台 (Shift + F10)”。

在图片查看器中使用网络渲染要为图片查看器使用网络渲染:

打开 Cinema 4D 渲染设置 (CTRL + B)。 转到 Octane Renderer Main 设置中的 Network Render 部分。 选中“启用网络渲染”和“全部绑定”选项。

要根据需要切换或更改网络设置,请按“网络首选项”按钮。

在 Cinema 4D 主菜单栏中选择“渲染”>“渲染到图片查看器”,或单击“渲染”图标。加载文件并开始渲染后,有关网络渲染使用情况的信息将显示在图片查看器中,如下图所示。

OCTANE 云渲染

OCTANE 云渲染

ORC 设置

ORC 是按需 Otoy Render Cloud 服务。ORC 使用 orbx 场景文件进行渲染。使用 ORC 的一些优点是:

除了渲染之外,ORC 还提供高速存储。 ORC 通过在上传过程中加密每个文件来安全地存储场景。 作业完成渲染后,它们可以通过服务自动共享,使团队能够在完成后立即访问他们的渲染。 用户可以指定他们想要使用的 OctaneRender 版本来渲染他们的工作,从而确保他们的云渲染与本地渲染相同。 ORC 作业的成本取决于您场景的 OctaneBench ®分数。通过确定场景的 OctaneBench,在启动渲染之前轻松估算成本。请访问OctaneBench ®了解更多信息。 RNDR™ 代币可用于支付 ORC 上的工作。单击此处了解有关 RNDR 的信息。

该视频将为您提供使用 ORC 的整个过程的概述。它最初是为 Octane V3 制作的,但它仍然有效。

要求首先,使用此链接查看有关 Octane Render Cloud 的信息。

场景优化 在使用 Octane Render Cloud 之前,有必要在导出到 ORC 之前烘焙场景的所有模拟相关方面。Mograph、动力学、粒子、头发或布料等功能可能要求动画评估必须从第 0 帧开始才能进行准确计算。然而,云渲染工作在计算机和 GPU 网络之间拆分渲染任务,这意味着所有模拟或后台进程都将是不正确的,除非预先烘焙。

其他优化包括删除最终场景中未使用的任何内容。隐藏的对象仍将被转换并发送到服务。这将花费您的时间并不必要地消耗资源。同样,未分配的材质或未转换的 Cinema 4D 材质也应删除。

帐户 在使用 Cloud render 之前,您需要订阅 ORC 系统并购买 RNDR 代币。要查看有关 ORC 的定价和性能部分,请在此处查看详细信息

再检查一遍在提交 ORC 上的最终渲染之前,您应该通过首先将 ORBX 文件加载到本地 Octane Standalone 应用程序来仔细检查您发送给服务的内容。如果您的场景无法在 Octane Standalone 中正确渲染,则它将无法在 ORC 中正确渲染。

准备场景和上传

完成场景设置后,转到 Live Viewer 中的“云”菜单并选择“发送场景”。选择此选项后,将打开一个保存窗口。保存场景。场景将以 ORBX 格式保存。在这种格式下,相对文件路径等问题不成问题,因为整个场景都保存到单个容器文件中。同样,如果场景中有 Mograph 动画、粒子、动力学、头发或布料模拟​​,请务必烘焙或缓存它们。保存场景后,您将看到“ORBX 导出对话框”窗口,如下图所示。

该“使用渲染设置”选项将使用您在Octane有渲染设置在主Cinema 4D的设置渲染设置窗口-否则,你必须在实时浏览器的设置将被使用。 在“打开独立”选项会打开Octane独立,一旦导出过程已经结束你的ORBX场景将加载到独立。在发送给 ORC 之前,通过 Standalone 运行您的场景以确保一切都按预期运行始终是一个好主意。 “导出到文件名”用于确定您的 ORBX 文件的保存位置和名称。在文本框中设置文件的名称,然后单击“开始导出”。根据您的场景,导出过程可能需要一些时间才能结束。

上传场景到 ORC场景导出完成后,您可以将 orbx 文件上传到 Octane Render Cloud。首先,转到主要的 ORC网站。如果需要,请登录或激活您的会员资格。现在从 Cloud 主页单击上面的“场景”链接。单击“上传 orbx 场景”图标以加载您的第一个场景。

从文件浏览器窗口中选择 ORBX 场景文件。选择此选项后,您的文件将开始上传到 ORC。根据文件大小和 Internet 速度,此过程可能需要一些时间。

将场景上传到 ORC(替代方法)您也可以从 Octane Standalone 软件上传。在独立模式中打开导出的场景后,转到“云”菜单并选择“上传场景快照”。选择此项后,您将在左下角的 ORC 上看到上传进度。上传后,转到ORC,您可以在“场景”部分看到您的场景并准备最终渲染。

创建渲染作业和配置

场景上传完成后,您将需要创建一个“渲染作业”。不创建渲染作业就不能使用 ORC。您现在将在“场景”部分看到您上传的场景(您的场景将保留在 ORC 系统中,直到您将其删除)。单击“场景部分”,然后单击右侧看到的“创建作业”。当您点击创建工作时,您将自动进入“工作”屏幕。您将在那里为您的场景设置 Orc 设置。

设置渲染作业创建“渲染作业”后,您可以在作业屏幕中重新配置场景设置。这是您在开始云渲染之前检查所有内容或进行新调整的最后机会。

1. 配置渲染作业 配置渲染作业面板将允许您检查或修改场景的常规设置。您还可以在此处监控您的 RNDR 帐户使用情况和作业进度。 渲染目标 Cinema 4D 将在导出时自动创建渲染目标。它通常与 Standalone 中的“Render Target”节点有关。如果你已经在 Standalone 中创建了场景并设置了不同的“Render Target”节点,你可以从这里选择,否则你不必担心这个。 解析度 您可以指定渲染分辨率。您在 Cinema 4D“渲染设置”中所做的任何设置都会出现在这里。如果你想渲染一个低分辨率的测试,你可以从这里进行;您无需返回 Cinema 4D 即可执行此操作。在进行最终渲染之前,不要忘记恢复原始分辨率。 样本数 在 Cinema 4D 中,您通过 Octane 设置进行的样本计数显示在此处。您可以根据需要增加或减少。 选择帧 您在 C4D 的“渲染设置”中进行的帧设置将出现在这里。但是,我们建议您在进行最终渲染之前进行 10-15 帧的测试渲染。从这里您可以指定要测试或最终渲染的帧范围。您还可以指定和渲染序列中的不同帧。例如,如果您在 50 帧渲染中输入“15-25-35”,您将分别渲染第 15、30 和 35 帧。或者,如果您输入“25-50, 15”,您将首先渲染第 25 到 50 帧,然后仅渲染第 15 帧。 Octane 您可以选择正在使用的 Octane 版本。没有早于 3.06 的版本。 职位名称(可选) 您可以在此处输入渲染目标名称以外的任何名称。 预览次数 预览会根据预览次数和作业的总帧数进行更新。您可以在此处指定显示作业进度的频率。 预览缩放 这控制了预览的分辨率。默认情况下,分辨率设置为与您的作业相同,但可以按比例缩小以节省存储空间。 第一人称射击 您的项目 FPS(每秒帧数)将显示在此处。 快门时间 Shutter Time 字段决定了快门的持续时间,这将影响场景中的运动模糊(如果有指定)。具体来说,它是相对于单帧持续时间的时间百分比。如果您在 Cinema 4D 中设置了 Motion Blur 或关闭了 Motion Blur,则可以保留默认值。 结盟 快门对齐指定快门间隔如何与当前时间对齐。这决定了何时触发相机快门。可以设置为 Before、Symmetrical 或 After,适用于相对于给定帧速率的每一帧。 子帧开始和结束 Subframe Start 和 Subframe End 字段允许您将渲染的快门间隔减少到一个子间隔。如果需要提高帧速率而不必重新编译场景,这将非常有用。 选择输出类型从这里您可以指定输出格式。位深度选项因图像格式而异。例如,您可以在 PNG 中选择 8 位和 16 位深度,或在 EXR 中选择 16 和 32 位深度选项。它还会出现在其他选项中,具体取决于图像格式。如果要指定备用文件名和图像格式,可以使用下面的选项。 使用估算器和渲染作业

在开始最终渲染之前,您必须向系统提供一些信息,例如 GPU 规格和每帧时间。如果不完成此信息,您将无法执行渲染作业。Estimator 会要求您提供 2 条信息:Octanebench 分数和每帧时间。您可以再次访问此链接以获取更多信息。

Octane如果您知道计算机中 GPU 的 Octane Score,则可以输入此字段。如果您不知道,有两种方法可以找到。从第一次下载Octanebench软件这个链接。下载完成后,安装并运行它。该软件将测量您的 GPU 在一些预制场景中的性能,并确定您的 OctaneBench 分数。

每帧时间该值用于估计您的场景在您的计算机上渲染的时间以及相应地花费的 OB/小时数。

呈现你的工作这些设置完成后,底部的“渲染作业”图标将处于活动状态。如果一切正常,您可以按此图标开始作业。

渲染阶段和下载

这是一个进度页面,可让您监控渲染阶段。通常,您可以在渲染期间检查帧并查看渲染作业的进展情况。您可以通过按预览缩略图查看有关渲染帧的信息。如果单击任何带有绿色条的进度条,您可以通过选择它来查看该帧的渲染图像。这些绿色条代表完成的渲染。您可以使用右上角的图标暂停、删除、下载或共享您的渲染。底部的信息显示了您在渲染作业期间所做的设置。

下载完成的框架渲染完成后,返回作业页面,然后单击您在下图中看到的“下载”图标。单击此图标会打开一个新页面,系统会要求您指定要下载的框架。您可以在此处指定所有帧或仅指定所需的帧范围。完成后,按“下载选定的配置”图标。在新打开的页面中,您将看到框架,当您单击右上角的“全部下载”图标时,下载过程将开始。

信息: Dropbox 或 Google Drive 没有下载自动化系统。 粒子渲染

粒子渲染

如何使用

下图显示了 OctaneRender ® 中的粒子渲染如何与标准 Cinema 4D 粒子以及第三方产品交互。

设置和设置粒子渲染需要 Octane 对象标签。为此,请在任何粒子系统中选择“发射器”对象,然后右键单击对象管理器并添加 Octane 对象标签。Octane 会自动检测到该对象是发射器,并将激活粒子渲染选项卡。

如果单击粒子选项卡中标有“启用”的按钮,您将看到三个选项:无、球体和体素。简要地:

没有任何:暂时取消 Octane 的默认粒子系统。我们说暂时是因为如果根据发射器系统在场景中存在实际几何体,系统会继续工作。例如,如果您使用 X 粒子并且 xpGenerator 将实际几何体作为子对象,则它们会被Octane识别。或者您可以将相同的结果应用于 Cinema 4D 的标准发射器。

几何学:当您选择此项时,发射器设置将被保留,但您添加到发射器或子列表中的每个对象都将被取消。您只有一个由球体组成的粒子渲染。如果您的目标是仅制作球体粒子,您可以选择此选项。这里重要的是“对象列表”。您可以将对象拖放到该区域中,如以下部分中详细说明的那样。

体素:此模式将激活体素模式。此选项是为与 TurbulenceFD 一起使用而编写的,因为它处理的是体积而不是粒子,如体积学部分所述。

自卫队:此模式将激活SDF方式,它建立一个小号igned d istance ˚F ield基于在一个VDB文件中定义的表面的水平集。

使用标准 C4D 粒子

使用标准 CINEMA 4D 粒子发射器此主题已在 Instance Color 中进行了回顾,但在此处重复。在下面的迷你教程中,您将看到标准 C4D 粒子发射器如何与 Octane 配合使用。

1 - 首先创建一个 Platonic 对象并更改其属性,如下图所示。

2 - 现在创建一个标准的 Cinema 4D 粒子发射器对象并更改其属性,如图所示。完成设置后,按下视口中的播放按钮,让粒子至少流动 35-40 帧。

3 - 将“Octane Object tag”添加到发射器。右键单击发射器对象并从弹出菜单中选择“Octane 对象标签”。然后选择对象标签并将“柏拉图”对象拖放到粒子渲染选项卡。完成设置,如下图所示。

4 - 接下来是材质设置。为此,我们使用 Instance Color 节点。创建您想要的任何材质并打开节点编辑器。创建一个实例颜色节点并将其连接到漫反射通道。之后,将“发射器”对象拖放到“实例颜色”设置的“颜色源”部分。输入您在图片中看到的设置并完成设置。完成设置后,将材质分配给“柏拉图”对象。

5 - 如果您已正确完成所有操作,您将获得类似于下图的结果。正如您在图片中看到的,我们从柏拉图式对象创建了简单粒子,并将它们定义为 Octane。您还可以根据粒子的年龄、速度等创建实例颜色,或为您的柏拉图式对象指定任何材质。例如,您可以对各种粒子颜色使用“随机颜色”和“渐变节点”。

使用 X 粒子

使用 X 粒子发射器1 - 首先创建一个 Platonic 对象并更改其属性,如下图所示。

2 - 现在从 X-Particles 菜单创建一个“xpEmitter”,并从Xparticles > Modifiers > Motion Menu创建一个“xpTurbulence” 。使“xpEmitter”子元素成为“xpTurbulence”。如图所示更改它们的属性。完成设置后,将动画时间轴设置为 500,然后按视口中的播放按钮。允许粒子流到 430-450 帧。

3 - 现在我们需要将 xpEmitter 对象识别为 Octane 的粒子。为此,我们将使用“Octane Object Tag”。右键单击 xpEmitter 对象并从弹出菜单中选择“Octane Object Tag”。然后选择对象标签并将“柏拉图”对象拖放到粒子渲染选项卡。完成设置,如下图所示。

4 - 接下来是材质设置。为此,我们使用 Instance Color 节点。创建您想要的任何材质并打开节点编辑器。创建一个实例颜色节点并将其连接到漫反射通道。之后,将“xpEmitter”对象拖放到“实例颜色”设置的“颜色源”部分。输入您在图片中看到的设置并完成设置。完成设置后,将材质分配给“柏拉图”对象(或其他对象,如果有的话)。

5 - 正如您在图像中看到的,我们从柏拉图式对象创建了简单粒子并将它们定义为 Octane。您还可以根据粒子的年龄、速度等创建实例颜色,或为您的柏拉图式对象指定任何材质。例如,您可以对各种粒子颜色使用“随机颜色”和“渐变节点”。只要您有实际几何体,您也可以使用任何 X 粒子参数。

另一种方法是使用 X-Particles 的 xpGenerator 节点,而不使用 Octane Object 列表。如果将对象添加到 xpGenerator,您将获得类似的结果。这次用了不同的方法。

头发渲染

头发渲染

使用头发

最新版本的 OctaneRender ®对头发渲染进行了许多改进。此处介绍的 Octane 头发材质利用了最新的头发材质研究,并将呈现比以前使用 Octane 所能达到的更加逼真的结果。也就是说,头发的修饰和造型方面超出了 Octane 的能力范围——这仍然取决于您,使用原生的 Cinema 4D 工具集。要渲染头发,只需将 Octane 对象标签(在此处讨论)添加到首选的头发对象。在标签的头发选项卡中,启用“渲染为头发”切换。结果将显示在 Live Viewer 中。还可以在此选项卡中进一步调整根部和尖端的厚度。

在下图中,在完成龙的头发设置后添加 Octane 对象标签。

CINEMA 4D 头发材质和 OCTANE 头发材质Octane Hair 材质与 Cinema 4D Hair 材质一起使用,并且需要 Cinema 4D 材质中的一些设置来驱动头发的最终渲染结果。将 Cinema Hair 材质用于头发的物理特性(粗细、卷曲、丛生等),并使用 Octane Hair 材质为头发本身着色。此处更详细地讨论了 Octane 头发材质 。

使用头发材质进行着色和纹理处理Octane Hair 材质(在此处讨论)与所需的 Cinema 4D Hair 材质一起分配给头发对象。Octane Object 标签将两者结合在一起进行渲染。

指定标准颜色材质分配的最简单形式。只需创建一个材质并将其分配给头发对象。

指定Octane梯度您可以使用 Octane 的 Gradient 节点为头发应用不同的颜色。在下面的例子中,一个Octane梯度被分配给漫反射通道。如果您更喜欢 Cinema 渐变,它也可以使用。有关 Octane Gradient 节点的更多信息,请查看此处。请注意,随机颜色节点不适用于头发。

分配“W”坐标W 坐标允许沿发束的颜色变化。有关详细信息,请参阅纹理“ W坐标 ”。

体积学

体积学

体积定义

云。抽烟。火。大气层。灰尘。体积用于在 OctaneRender ®等 3D 引擎中创建此类效果。体积学本质上描述了一个具有各种特征的盒子,这些盒子可用于对 3D 结果进行着色,该结果可以与 3D 场景的其他元素进行交互。体积可以照亮、投射和接收阴影,遮挡可见性等。可以使用分配给 3D 体积或所述体积内的对象的简单噪声创建体积,或者从模拟或模拟引擎(如湍流、X 粒子或 Embergen)中导出以创建火、烟和其他大气效果。您可以使用体积来创造情绪、惊奇、悬念,甚至是透过云层闪耀的上帝之光。

体积渲染,即对这些体积进行可视化的过程,最初是为医学和科学成像而开发的。在过去 20 年左右的时间里,体积模拟和渲染方面取得了许多改进,尤其是最近在近乎实时执行的 GPU 体积模拟方面的发展。

体积模拟可以通过 Sony Pictures Imageworks 开发的 OpenVDB 格式来自各种来源。Octane 支持这种格式,并且使用音量介质,您可以调整到您想要的确切外观。以下部分更详细地讨论了该过程。

体积渲染定义体绘制是将体数据转换和着色为可见 2D 图像的过程。体积是立方元素的三维阵列,每个元素代表一个空间单位。三维空间的各个元素称为体积元素或体素,其概念类似于图像或显示屏中的像素。每个体素是体积的量子单位,并具有与之关联的数值(或多个值),代表真实物体或现象的一些可测量属性或独立变量。

这些值的集合称为标量字段。给定标量值的体积宽度中的一组点称为水平面。体绘制是显示标量场的过程。它是一种可视化三维数据集的方法。沿着来自每个屏幕的光线路径评估有关数据集的内部信息,进行检查和编码以进行显示。如何数据编码显示取决于应用程序。例如,评估地震数据以找到沿每条射线的最大值和最小值。然后可以对这些值进行颜色编码,映射到有关间隔宽度和最小值的信息。在医学应用中,数据值是组织和骨骼层的不透明度因子,范围为 0 到 1,骨骼层完全不透明,而组织则有些透明。在其他应用中,体素可以表示各种物理特性,例如密度、温度、速度或压力。可以从体积数据集中提取其他测量值,例如面积和体积。

VDB/开放式VDB

VDBS(V olume d ATA乙ASE)是用于创建诸如烟,雾,蒸汽,和类似气体的对象的通用体积格式。VDB 通常是从 Embergen 和 Houdini 等其他 3D 软件包生成和导出的。还有许多 VDB 文件可以在 www.openvdb.org/download 在线下载。VDB 可以仅包含单个帧或动画文件序列。

有关 OpenVDB 的更多信息,请访问 http://www.openvdb.org

吸收和散射的重要性在基本层面上,所有体积效果都至少使用吸收和散射的组合(对于火焰效果,发射是必要的)。如下图所示,HDR 被放置为具有 VDB 云的场景背景,并且还使用了光照模型。还添加了辛烷日光以增强阳光效果。如您所见,散射和吸收几乎处于最大水平。这是由于密度设置和步长设置造成的。这种质量的云将吸收最少的光,并且散射已遍布整个云。您可以在音量效果部分找到此 VDB 云教程。

体积对象

体积对象

创建/加载体积

要在 OctaneRender ® 中创建体积对象,请从 Live Viewer 菜单中选择对象 > Octane Fog Volume或VBD 体积。

创建卷后,Cinema 4D 属性管理器中将显示以下面板。该面板分为 5 个选项卡,前两个选项卡是经典的 Cinema 4D 选项卡。其余 3 个选项卡特定于该卷。根据类型下拉菜单中的设置,显示不同的选项卡组。

产生

使用 OctaneRender ®通过Octane VDB Loader > Main 选项卡中的 Generate 选项从头开始创建体积云,然后从 Type 菜单选项中选择Generator 。选项卡显示将更新以显示新选项卡Generate 。

生成器将从参数纹理输入(例如噪声)创建体素网格值。体积对象将使用默认设置在 Cinema 4D 视口中绘制。Generate 选项卡包含创建卷并根据需要对其进行调整所需的所有选项。

从“生成”选项卡上的“预设”按钮中按“云 1”。此预设将更新体素显示并在纹理槽中添加 Cinema 4D Noise 节点。这种噪声类型现在驱动体素网格中表示的数据,从 2D 程序数据创建 3D 体素数据。可以更改噪声类型以产生各种体积效果。此预设中的噪波纹理是“Naki”。

重要的: 体素创建仅使用 Cinema 4D 噪声。不要使用任何 Octane 噪音。

发电机设置预设按钮预设按钮可快速创建体素数据。默认预设将返回到 VDB 对象的初始状态。Cloud 1 预设在纹理通道中设置 Cinema 4D Naki 噪点。每次按下随机云按钮时,纹理部分中的噪波类型都会更改为随机。

大小和体素大小(编辑器)这两个选项协同工作。您可以在此处设置体素大小和数量。使用基于体素时最重要的问题是对体素网格和体素大小进行正确的设置。因为 GPU 功率和 VRAM 都被广泛使用并且渲染时间相当长。因此,您必须完全根据您的目的进行这些设置。在进行这两项调整时,您可以使用以下公式:

例如,如果体素网格大小为 x200 cm / y100 cm / z200 cm,体素大小为 12 cm,则根据此公式生成的体素数为 2294.41。这个分辨率并不吸引人,但它会渲染得非常快,如下图所示。

保持网格大小相同,但将体素大小更改为 4 厘米。根据相同的公式,体素的数量将为 62,500。在这样的体素分辨率下,GPU 功率和 VRAM 的使用会增加并且渲染速度会变慢,但质量会好得多。不要对这些值进行大的更改;小步走,因为正在生成大量数据——随着体素大小接近零,将消耗大量内存,这可能导致不稳定。

体素多。(使成为)此选项将体素网格乘以渲染时指定的数量。使用此选项时,请参阅以下公式以了解在这种情况下 VRAM 消耗的说明:

按照这个公式,体素大小为 10 厘米,体素乘数为 2 将导致渲染体素大小为 10/2 = 5 厘米,而图片查看器中的体素数量将为 2 * 2 * 2 =比 Live Viewer 中的体素数多 8 倍,即 10/8,这将导致 512 倍的计算。因此,在进行此调整时要小心。很容易超过 VRAM 并导致插件崩溃。

边缘羽毛此选项用于羽化体素的边缘,这将赋予更柔和、密度更低的外观。

质地使用此插槽指定 Cinema 4D 噪波纹理以定义音量。

显示类型此选项将确定如何(或是否)在视口中表示体积。

VDB加载器

VDB文件(Volume DataBase)是火的体积表示,烟雾,灰尘等的体积表示和通过模拟程序如霍迪尼和Embergen和影院4D插件,如湍流FD及X的颗粒产生。预计算的 VDB 资产可以从各种在线资源购买,用于云和其他大气效果,并放置在需要的场景中。OctaneRender ®将快速逼真地渲染 VDB 文件。

VDB 文件包含渲染引擎用于着色的基本信息。您可能已经看过“火焰”、“温度”、“密度”等术语。这些记录嵌入在 VDB 文件中,提供特定于这些模拟的信息。着色 VDB 文件是使用体积介质完成的,在此处进行讨论。

文件单击省略号按钮以获取文件加载器对话框并从文件列表中选择要加载的 VDB。在面板的右下部分是一个信息窗口,其中包含有关加载的 VBD 的统计信息。在上图中,窗口中的信息来自下图所示的 VDB 文件(可从 OpenVDB.org 获得)。在 Grid Mapping Turndown 中,有对应于 Octane Volume Medium(用于渲染体积的着色器)的 Density、Temperature 和 Velocity 通道的选择器。

体素显示在“体素显示”启用或禁用在标准的Cinema 4D视口体素数据集的显示。沉重的 VDB 显示设置肯定会影响场景的响应能力。“密度乘数”可用于增加和减少视口中体素的密度。默认选项 1 是大多数场景的理想选择。

动画 VDB 设置要加载动画 VDB 序列,请从序列中选择一个文件,然后单击计算按钮。VDB 动画的开始和结束帧将自动出现在“开始”和“结束”字段中(如果没有,只需手动输入这些值)。如果 VDB 信息未出现,则可能需要在 Digits 字段中输入帧位数。Loop 选项循环 VDB 序列,否则 VDB 将在到达最后一帧时停止。

网格映射设置所有 VDB 文件都包含描述卷本身属性的信息通道。可用的通道由用于创建 VDB 数据集的产品或模拟工具决定。下面的列表相当全面,但其中一些频道可能不存在于所选文件中:

温度 密度 燃料 烧伤 速度 碰撞 颜色 紫外线 抽烟 热 火焰

通道名称旁边的 Scale 字段可用于从 VDB 文件中存储的值增加或减少给定通道的能量。例如,在下图中,吸收/密度标度值 20 被输入到爆炸 VDB(在右侧)。因此,黑烟的影响遍布整个体素网格并且更加明显。

速度运动模糊为了使 VDB 对象正确运动模糊,需要三个速度图(X、Y 和 Z 各一个)。这些设置可以选择从用于创建 VDB 文件的给定模拟软件导出。确保在创建模拟时启用速度图。一旦这些贴图被导入到 Octane VDB 对象的适当插槽中,您将需要启用运动模糊切换。您还可以将速度贴图作为一个整体进行缩放,以增加或减少运动模糊。

强度效应

强度效应

在本节中,我们将进行火灾模拟并展示如何使用 OctaneRender ®体积介质创建逼真的着色器。从这里下载场景

以下示例使用 TurbulenceFD 插件来模拟火。其他插件(例如 X-Particles)或应用程序(例如 Embergen 或 Houdini)可以导出 VDB 文件以在 Octane 中使用。最重要的是您将在 Volume Medium 中进行的着色设置。对于火和烟,良好的模拟是必不可少的,这超出了体积对象中简单的噪声着色器。火和烟涉及一些非常复杂的物理,您需要像湍流这样的插件或像 Embergen 这样的应用程序必须提供的控制来实现完全的真实感。

用湍流 FD 生火本教程将使用 Turbulence FD ( jawset.com ) 来创建体积火焰效果 如果您没有这个插件,如果您对来自其他应用程序的 VDB 资产有烟雾或火焰阴影的需要,本节仍然值得一读。首先,在打开场景之前在您的系统中安装 TurbulenceFD。安装插件后,打开“fire_01”场景。由于火灾的缓存文件 (124 GB) 的大小,不包括已解决的模拟,因此需要在本地生成缓存文件。湍流的文档涵盖了这一点,并且有许多在线视频教程。

1 - 打开“Fire_01”场景。从Plugins > Turbulence FD创建一个容器并更改位置和大小,如下图所示。设置体素网格的大小并将其放置在龙的头部周围。将体素大小增加到 7-8 而不是 3,因为这将使 TFD 运行得更快以进行预览模拟,直到最终缓存。

2 - 现在通过使用对象管理器中的标签菜单并从湍流 FD 菜单中选择“湍流 FD 发射器”,将发射器标签添加到发射器对象。更改参数,如下图所示。

3 - 将时间轴持续时间设置为 300 帧,然后从对象管理器中选择“TurbulenceFD 容器”。更改参数,如下图所示。

4 - 模拟完成后,可以在视口中查看模拟结果。为此,首先从对象管理器中选择 TurbulenceFD 容器,然后从容器选项卡转到缓存选项卡。从这里,按“新建”并选择一个快速硬盘驱动器(如果可能,SSD)来保存缓存文件。然后从插件菜单转到 TurbulenceFD 并选择“Simulation Window”。按“开始”并等待它完成。

5 - 模拟完成后,在视口中播放。结果将如下图所示。

6 - 转到所需的帧(例如,265)并从对象管理器中选择“TurbulenceFD Container”。右键单击并分配一个 Octane 对象标签。转到对象标签设置中的粒子渲染选项卡。如果未激活,请从“启用”中选择“体素”。“体素大小”设置体素分辨率。“Abs / Sct。” channel 将用于 Volume 介质中的相应通道,如下所述。如果速度已被缓存,“使用运动模糊”用于模拟模糊。“速度比例”增加运动模糊效果。

体积介质是渲染时火的着色方式。将体素大小设置为 2,abs/sct 并将发射通道设置为“温度”。

7 - 单击 Volume Medium 并更改参数,如下图所示。

8 - 现在运行 Live Viewer。Live Viewer 中的结果应与下图相符。体积已被赋予相对较低的密度,以赋予火焰一些透明度和细节,并将体积步长设置为使烟雾可见,但不会过于强烈。减小体积步长将使烟雾更不透明。可能需要调整 Emission volume 梯度的 Max 值来控制火的亮度。较低的值将使火在过度曝光之前具有更多细节。将其与 Emission Power 相结合,进一步控制火焰的亮度并平衡整体外观。

在 OctaneRender ® 中有三种创建雾的方法:Octane Volume 对象、Environment Medium 和使用 Octane VDB 加载器的 Open VDB 体积。本节将讨论使用体积对象和环境介质方法。

雾的创建不像火那么复杂,火需要对火效果进行实际模拟才能真实表现。尽管如此,制作逼真的雾确实需要了解 Light 和 Volume 介质设置。如果您想学习我们在本节中讨论的教程,您可以从下面的链接下载场景。

从这里下载“Fog_01”场景

从这里下载“Fog_02”场景

使用体积雾对象创建局部雾打开“Fog_01”场景。这个场景是来自Cinema 4D内容浏览器的经典室内场景。

1 - 从 Live Viewer 转到对象菜单并创建“Octane Fog Volume”。然后更改体积对象的坐标和参数,如下图所示。

2 - 从实时查看器中,转到对象菜单并从灯光子菜单中创建一个“Octane Daylight”并更改坐标和参数,如下图所示。该灯光将与场景中的体积对象交互。

3 - 为雾创建音量介质设置。为此,请从对象管理器中选择“Volume Fog”并转到“Medium”选项卡。更改设置,如下图所示。

4 - 现在运行 Live Viewer。Live Viewer 中的图像应与下图中的结果相匹配。放置在场景中的体积雾对象创建了所需的喜怒无常的效果。通过调整光的位置以及体积对象的密度和步长设置,可以创建完全不同的氛围。

要为 Fog 添加一些变化,请将 Cinema 4D 噪声纹理添加到体积对象的纹理插槽。在下图中,使用了 Naki 噪声。为这种噪音设置动画会产生移动的雾状烟雾效果。

使用环境介质创建全局雾在本教程中,我们将展示如何制作环境雾。与Local Fog的区别在于它覆盖了整个场景。现在在打开“fog_02”场景之前为 Cinema 4D 安装“Hot4D”插件。这个插件创建了一个真实的海洋(不是材质,只有网格)。你可以从这里重量更轻的选择,因为覆盖下载。

您可能需要在文件加载后添加 Hot4D,因为场景文件指的是旧版本的插件。如果是这样,请确保将 Hot4D 添加为 Ocean 对象的子项,并删除旧版本。将波浪高度设置为 12m,并将海洋分辨率增加到 1024x1024。

1 - 打开“Fog_02”场景。首先从实时查看器菜单中创建一个对象 > 灯光 > 辛烷日光,然后更改设置和坐标,如下图所示。

2 - 现在从实时查看器菜单创建对象/HDR 环境并更改设置,如下图所示。HDR 图像有助于整体照明和局部阴影,增加了额外的氛围层。

3 - 现在从对象管理器中选择 Octane Daylight Tag。转到“媒体”选项卡,并将“散射媒体”分配给媒体插槽。使中等半径为 3000 厘米。

4 - 单击散射介质并将“RGB 光谱”分配给吸收和散射通道并更改设置,如下图所示。

5 - 现在运行 Live Viewer。如果你一切都做对了,你会得到如下图所示的结果。如您所见,我们使用 Daylight 的中通道创建了全局雾。由于雾现象的高吸收和散射,我们做了相应的调整。例如,在吸收通道中,颜色值越高,光线被吸收得越快。在现实中,光线会在任何浓雾中迅速吸收。此外,散射阶段在场景中起着非常重要的作用。向光源散射的光线确保我们可以更清楚地看到前面的划艇。尝试设置以查看值如何运作并创造您想要的氛围。

本节讨论如何使用卷对象的变化,使开放的VDB文件的云,还有一个快速,重量更轻的选择,因为覆盖了前面前面的部分。从这里下载“Cloud_01”场景

从 VDB 文件制作体积云1 - 打开“Cloud_01”场景。加载时,此场景将仅包含 Octane 相机。暂时保留相机设置。从 Live Viewer 对象菜单创建一个“Octane VDB 卷”。将“cloud_bed_003.vdb”文件加载到文件槽中。此 VDB 文件应与您下载的场景位于同一目录中。

更改参数,如下图所示。加载 VDB 文件后查看信息框,并注意创建云时使用的“密度”通道。调整此体积参考以在体积介质中吸收和散射。在这个例子中,发射通道被忽略,因为云不会发射任何光。

此场景中的 VDB 文件来自 Travis Davids 的“免费 VDB 云包”。

2 - 现在创建一个 Octane Daylight 并更改设置和坐标,如下图所示。

3 - 从实时查看器/对象菜单创建 HDR 环境。在下载的场景文件的“Tex”文件夹中加载“05-01_Sun_D.hdr”图片,并如下图所示更改设置。

4 - 从对象管理器中选择 VDB 卷并转到中选项卡。单击纹理槽旁边的下拉菜单图标,然后从 plugs > c4doctane 添加一个“Volume medium”到 Volume Medium 槽。

5 - 单击 Volume Medium 并更改音量参数,如下图所示。

6 - 现在运行 Live Viewer。图像应与下图相符。如图所示,前景中有一片相当大的云,与HDR图像相匹配。对于这样的云质量,我们在降低步长的同时保持高密度。这里重要的是 Scattering 参数。实际上,即使它们很小,云在光学上也很厚。这将导致云层散射大量的阳光;换句话说,太阳穿过云层而不被散射的概率是非常微弱的。同时,云也是太阳光的弱吸收体。随着云的增长,它反射的阳光百分比会增加。

图中的云吸收的光很少。通过更改此值,您可以使云更暗(例如,您可以制作雨云)。Octane Daylight 的设置是为了向与 HDR 图像平衡的云提供必要的照明。

使用 GENERATE 制作体积云(不切实际但速度快)在这个迷你教程中,我们将使用“生成选项卡”部分中的 Cinema 4D 噪声生成一个不太真实但产生快速结果的体积云。由于本节旨在从头开始创建,因此无需下载文件。

1 - 从 Live Viewer 菜单创建对象/辛烷雾体积。然后从对象管理器中选择卷并转到“生成”选项卡。从那里,将 Cinema 4D 噪声分配给纹理部分并更改设置,如下图所示。

信息:

您可以增加体素大小(编辑器)以舒适地工作(例如,5)。然后你可以在最终渲染中减少到 2 或 3。如果您输入的体素大小小于 2,请务必小心 - 小步会显着增加体素的数量,从而迅速消耗 VRAM。

2 - 单击 Texture 插槽中的 Cinema 4D Noise 并更改设置,如下图所示。云体素将由此噪声纹理生成。

3 - 现在创建一个 Octane 相机并更改坐标和参数,如下图所示。

4 - 是时候点亮云了。为此,请从 Live Viewer 菜单中选择 Objects/Lights/Octane Daylight 并更改参数和坐标,如下图所示。

5 - 从对象管理器中,选择“体积”对象并转到“介质”选项卡。从下拉菜单 > 插件 > c4doctane > Volume Medium 添加“Volume medium”。

6 - 单击“Volume Medium”并更改音量参数,如下图所示。

7 - 现在运行 Live Viewer。应显示类似于下图的结果。该云可以通过噪声设置中输入的“动画速度”中的值进行动画处理。或者通过更改噪声类型来创建另一种类型的云。将体素大小保持在合理的水平(大于 2),以便更快地进行快速渲染。

开放着色语言 (OSL)

开放着色语言 (OSL)

开放着色语言 (OSL)

开放着色语言 (OSL) 是一种获得奥斯卡奖的着色语言,具有类似 C 的语法,用于描述材质、纹理、相机和图案生成,最初由 Sony Pictures Imageworks(技术成就,2017 年)开发。OSL 是作为开源发布的,因此它可以被其他视觉效果和动画工作室以及渲染软件供应商使用。它是许多电影中使用的经过验证的编程语言。

OctaneRender ®已在整个应用程序中实现了 OSL,包括OSL 置换、OSL 纹理和OSL 相机。本主题旨在为这些主题添加背景信息。

使用 Octane,您可以使用开放着色语言创建高度详细的纹理。如果您只有一点耐心并且能够忍受学习曲线,那么您就有了一个非常先进的创建纹理的工具。如果您对编程感兴趣或者您是一名程序员,您可以使用 OSL 生成几乎无穷无尽的纹理。此外,OSL 不仅限于纹理创建——还有相机和投影选项。如果您想超越标准材质和纹理,那么花时间学习 OSL 是值得的。

以下信息摘自 Imageworks Github 中的 OSL 简介。按照本文末尾的链接获取整个资源。

OSL介绍OSL 类似于 C 编程语言。也就是说,OSL 是专为计算机图像渲染而设计的。OSL 在许多产品中的广泛实现使得 OSL 非常有吸引力并且非常便携,应用程序到应用程序,当然,受到每个主机应用程序的实现的限制。

如果您熟悉其他着色语言,您会注意到 OSL 有一些与其他语言不同的特定概念。这些概念涉及基于物理并支持光线追踪和全局照明的透视,而不是这些特征的近似。

辐射单位,而不是最终颜色

OSL 的功能不像“黑匣子”那样在调用着色像素时会吐出最终颜色。相反,OSL 的体积和表面着色器计算体积或表面实际散射光的方式。结果是一个辐射单位,并存储在称为“闭包”的数据结构中。闭包非常灵活,允许对给定方向、首选方向进行评估,并且可以根据需要保存以供以后评估或重新评估。这有助于 OSL 正确地符合基于物理的着色。

表面或体积着色器没有光循环

在 OSL 表面着色器中没有创建明确追踪的照明光线,作为描述给定表面如何散射光的辐射闭包,由用于确定应追踪光线方向的指定灯光的“积分器”进行评估。显式光线是辐射闭合的一部分。这允许对集成和采样函数进行批处理或重新排序,以增加光线相干性、最佳 BSDF 样本的光线预算、双向光线追踪/大都会光传输以及新照明场景的快速评估,而无需强制重新评估着色器.

无需单独的灯光着色器

在 OSL 中,没有单独的表面或灯光着色器。相反,所有灯光都被视为区域灯光和自发光表面。

无透明度属性定义

透明度没有明确定义为一个属性。相反,它只是包含在主辐射闭合中的另一种光相互作用。

不需要 AOV;改用光路表达式

使用光路表达式代替 AOV;只需通过光路表达式告诉渲染器需要什么作为输出。

网络,而不是整体着色器

OSL 着色器实际上是网络,可以动态连接和重新连接,无需后续编译。发生这种情况的是渲染时间,并且输出仅从依赖于它们的下游节点中提取。这一切都发生在动态分配图 (DAG) 中——着色器编写者不需要理会这些细节。)

有关 OSL 的更多信息以及开始编写自己的 OSL 着色器,请访问此链接。

OCTANE 对象标签

对象标签

界面和设置

Octane Object 标签是 OctaneRender ® 中最重要的组件之一。运动模糊、头发和粒子渲染可见性等需要此标签。Octane 对象标签还用于分配图层和烘焙 ID、管理对象的灯光可见性和控制细分,无需使用 Cinema 4D 细分生成器(在大多数情况下)。

主选项卡本节中的选项旨在在移动或编辑对象时管理几何更新,以及使具有静态几何和一些移动对象的场景的渲染速度更快。

目数:用于导出到 Octane Render 的对象组编号。零 (0) 值用于静态对象。大于零的值用于可移动对象。如果Live Viewer > Options > Update Check > All Geometry Movable与Render Settings > Octane Renderer > Main 选项卡 > Main group > Geometry Control > Auto Detect从渲染设置一起启用,则不需要此选项。

强制更新:此设置可用于在渲染时强制更新每一帧的网格。如果对象的材质和其他方面未按预期设置动画,请启用此选项。确保在Render Settings > Octane Renderer > Main 选项卡 > Geometry Control setting 中设置了Manual Assignment ,在此处解释。

运动模糊选项卡此选项卡包含对象运动模糊的选项,在此处详细说明。

可见性选项卡此选项卡包含指定对象的可见性选项。

一般可见性:一般可见性决定了指定对象的整体可见性。如果不打算看到或渲染对象,则将此选项设置为 0.0。默认值为 1.0(可见)。

相机可见性:此切换确定指定的对象是否对相机可见。默认是可见的。

阴影可见度:此选项确定从指定对象投射的阴影的可见性。要使此选项正常工作,必须在内核设置中激活“Alpha Shadows”。

对象层选项卡此选项卡包含用于管理指定对象的多个属性的选项。信息、烘焙和渲染通道需要这些 ID 描述。这些选项在下面的链接中讨论。

转到此链接以获取实例 ID。

转到此链接以获取图层 ID。

转到此链接以获取烘焙 ID。

转到此链接以获取 Light Pass Mask。

细分组选项卡此选项将细分指定的对象,其工作方式与 Cinema 4D 中的细分曲面生成器类似,但有一个例外:它不利用 SubD 权重标签。与 Cinema SubD 生成器不同的是,Octane Object 标签将在 GPU 本身上细分指定的对象,这比在 CPU 上这样做要快得多。将更简单的网格发送到 GPU 并在机上细分也比将完全细分的网格发送到 GPU VRAM 快得多。除非另有说明,否则请使用此选项而不是 Cinema 4D SubD Generator。

头发标签通过头发选项卡,可以将 Cinema 4D 头发模块用于 Octane 中指定的对象。有关详细信息,请访问以下链接。

对于一般头发使用,请转到此链接

对于头发渐变的使用,请转到此链接

附录

附录 帮助我们帮助您

有时,您可能会遇到崩溃或其他一些异常情况。我们希望在发生这种情况时收到您的来信,以便我们可以帮助您解决问题,并帮助 OctaneRender ®变得更好。我们可能会寻求一些直接的帮助,可以是可以可靠地重现您的问题的场景文件的形式,也可以是通过我们可以用来帮助了解您的特定情况下发生的情况的日志文件。

Octane日志由于您可能会在多个不同位置看到名称中包含 Octane 的文本文件,因此对帮助我们为您提供帮助最重要的文件称为:

“octane_log.txt” – 位于您的 Cinema 4D 安装目录中

当您在 Octane 论坛上发帖或向我们的技术支持团队发送电子邮件时,请确保在这样做时包含该文件。

请注意,我们几乎在每个时区与来自世界各地的客户打交道。我们来自不同的文化和语言,就像您一样。我们将尽最大努力尽快解决您的问题。我们意识到您感到沮丧并希望得到解决方案——您的帮助对于帮助我们实现这一共同目标至关重要。

最小化场景文件此请求是您可以做的最重要的事情之一,以帮助我们解决您的问题。OctaneRender 场景可能会变得相当复杂。我们无法始终了解您的目标是什么,或者您为什么以某种方式做事。因此,您需要剔除所有不会给您带来麻烦的非必要场景项目。这将花费您一些前期时间,但我们会提供更有效的服务来回报您。

机密信息Octane 是专业人士的工具,我们认识到您可能正在处理您不愿意共享的数据。我们明白。也就是说,如果您将场景文件标记为机密,我们将尽最大努力处理这些文件,以便您的机密文件保持机密。我们可以为您提供到我们机密服务器的安全链接,以便您将文件传输给我们进行审查。

GPU 渲染方向

OctaneRender ®是一种“GPU 渲染引擎”,这意味着它使用 GPU 卡进行渲染过程。GPU 或“图形处理单元”是专用计算硬件卡,您可以通过多种方式(插入插槽、专用电缆接口等)添加到计算机中。GPU 用于计算机科学和娱乐的许多领域今天,价格和功能从游戏到比特币挖掘,再到先进的人工智能和模拟。Octane 将在许多不同的卡上运行,最好了解您的硬件需要什么才能高效可靠地使用 Octane。OPENCOLORIO 色彩管理作为“第三方”渲染引擎,OctaneRender 将通过宿主应用程序的插件系统和 SDK 与您首选的 DCC 应用程序(本文档中的 Cinema 4D)进行交互。安装 Octane 时,会将其安装到您的 Cinema 4D 版本和硬件配置(Macintosh 或 PC)指定的插件目录中。C4D Octane 存在于应用程序环境中,就像人们住在房子里一样。由于 Octane 可能是您已安装的众多插件之一,因此有时可能会出现冲突,这些情况将在其他地方进行介绍。

GPU 卡非常快,通常比计算机主板上的 GPU 快一千倍。为了获得这种速度,GPU 在某些限制下运行:有限的“板载”RAM (VRAM)、质量可靠的电源等。当您创建要使用 OctaneRender 渲染的内容时,这些约束也可能在某些条件下影响您。

要使用 Cinema 4D 的 OctaneRender 进行渲染,请遵循典型的工作流程:

创建场景将对象添加到场景中将材质、灯光和相机添加到场景中(在 Live Viewer 中查看结果)设置输出参数并渲染场景

C4Doctane 插件是 Cinema 4D 和 Octane Standalone 应用程序之间的桥梁。您需要独立和 C4Doctane 插件才能从 Cinema 4D 渲染到 OctaneRender。或者,您可以使用 C4Doctane 插件创建 orbx 或动画 orbx 文件,以直接在 Octane Standalone 以及 RNDR 等服务中进行渲染。

在您发送文件进行渲染之前,发生了很多事情——无论您是使用 Cinema 4D 中的 C4Doctane 还是使用 Standalone 渲染——您的 VRAM 都会以类似的方式消耗。让我们分解一下:

显存使用这是需要了解和关注的最重要的事情之一。您的内存消耗将影响您一次可以渲染的数量。如果超过可用 VRAM 的数量,您将无法继续,甚至可能会遇到崩溃。因此,了解如何最大化 VRAM 是您需要知道的事情。幸运的是,这不是一项艰巨的任务,但确实需要对细节稍加注意。

VRAM 被多边形(您的对象)、VDB 体积、Octane 体积、材质、纹理、着色器、灯光和相机的组合消耗。每个 GPU 卡都有特定数量的 VRAM 可用(请咨询您的卡的制造商规格)。

显存问题一旦您开始遇到 VRAM 余量障碍,您的计算机可能会开始运行异常。Cinema 4D 或 Octane 可能会变得缓慢甚至无响应。在某些情况下,您可能会遇到崩溃。除了软件问题之外,还有几个不同的因素会导致这种情况。

资源竞争关于不稳定和 GPU 的因素有很多。与任何附加产品一样,您的 GPU 卡需要驱动程序才能运行。这些驱动程序在您第一次启动计算机时加载,它们驻留在计算机的 RAM 中。这些驱动程序就像小机器人,可以帮助您的计算机在屏幕上绘制图像、进行计算等。这些驱动程序以及一般的操作系统往往会自行占用相当多的 VRAM,甚至在您启动 Cinema 或 Octane 之前也是如此。因此,虽然您可能有一张具有 11GB VRAM 的卡,但在您的场景中实际使用的可能只有 8-9 GB。此外,如果其他应用程序正在运行(例如当您同时使用 Adob​​e After Effects 和 Cinema 4D 时),则会分配更多 VRAM,这会减少 OctaneRender 的可用 VRAM 量。而有时,

在某些情况下,OctaneRender 可能会尝试分配不再可用的 VRAM,即使 OctaneRender 认为它可用。这可能会导致崩溃。

热如果您已经大量使用 GPU 一段时间并努力推动它,您可能会注意到您的 GPU 温度会上升。当温度超过 80 摄氏度时,GPU 将开始限制性能。如果您的设备在任何时间段内以接近 100(c) 的速度运行,您就有可能损坏您的 GPU 和 VRAM,并可能导致您的计算机变得不稳定并容易崩溃。你确实需要留意你的临时工。许多 GPU 卡都是“风冷的”。这些卡上有巨大的风扇和散热器。风冷钻机是最容易建造的,但它们在温度方面的效率最低。

混合 GPU 卡在 GPU 芯片内部和周围使用自包含液体的组合,同时让 VRAM 空气冷却。这些卡仍然使用大风扇,但在负载下表现良好。它们还带有自己的散热器和通过管道连接的风扇。液体流过管道,将热量从 GPU 带到散热器,风扇和散热片在那里从热芯片散发足够的热量。

最终的 GPU 装备是完整的水冷系统,并且可以相当复杂——在某些情况下,可以说是艺术品。这些装备是冷却之王,可让您的 GPU 在最重的负载下以最高效率运行。然而,它们并不适合胆小的人,对于大多数人来说,它们可能更值得。

电源问题GPU 是计算机中最耗电的组件之一。如果您的装备有多个 GPU 卡,如果您的电源出现故障或部件质量较低,您可能会注意到各种问题。PSU 问题会导致整个系统的不稳定、性能问题甚至数据损坏,因此能够满足系统电源要求的优质电源至关重要。

显存优化策略如果您最大化 VRAM,您可以检查/执行以下几项操作来优化您的场景以获得最佳效果:

尽可能使用副本的实例而不是副本。通过实例化,只有一个对象保存在内存中。在 Cinema 4D 中,使用克隆器等时使用实例设置。限制材质重复。当您在 Cinema 4D 中复制对象时,可能会发生材质重复。您将在 Cinema 的 Material Manager 中看到这些重复项,通常列为materialname 、materialname.1 、materialname.2等。在复制对象时,Cinema 不知道您是否只是想参考一种材质来创建新的材质,因此请密切注意这种情况。保持纹理大小合适。在纹理贴图中使用超高分辨率图像是一种诱惑。场景中只有几个,这可能不会导致任何问题。但是,如果您有多个带有 32 位 8K 纹理贴图的材质,您的 VRAM 消耗会迅速加速,您可能会发现自己没有 VRAM 或系统不稳定。尽可能重复使用材质有助于缓解这种情况。控制 VBD/Octane 音量设置。产生更高分辨率结果的设置也会消耗更多 VRAM(除了增加渲染时间)。根据您的拍摄,您可能不需要像您想象的那样高的设置。位移。当对象加载到 GPU 卡上时,位移需要创建额外的多边形。这是一个间接过程,受多种因素驱动,这意味着您可能不太了解资源在发生时被消耗。与纹理一样,仅使用给定镜头所需的密度。经常保存,增量保存。去做就对了。对你的场景要聪明和安全。

Octane 场景优化

VRAM 可能是使用 OctaneRender ®时最重要的考虑因素之一,因为 VRAM 决定了您可以在任何给定镜头中实际完成的工作 — 如果您的场景或其部分不适合 VRAM,则不会进行渲染。Out of Core 对解决 VRAM 溢出很有用,但它只能到此为止,而且性能会受到影响。进入 Otoy 技术支持的许多场景都没有有效地使用 VRAM。本指南将提供建议,帮助您创建针对 Octane 优化的场景。

以下是本指南涵盖的重点:

图层命名实例重复材质辛烷材质Octane 对象标签地图类型

图层在 Cinema 4D 中始终将您的场景分解为多个层。通过这种方式,您可以保持对象管理器的井井有条,并轻松控制在任何给定时间显示的内容。图层可以与 Cinema 中的 Solo 功能协同工作,但在外观开发和照明方面使用 Solo 更为麻烦。相反,图层提供了单独处理整个图层的能力,包括包含场景照明的图层。图层还有助于隔离场景中可能出现问题或更糟糕的是导致崩溃的各个方面(无论是 Cinema、Octane 还是其他一些插件)。

命名命名一切。这样做有助于使场景易于阅读和组织。命名对 xpresso 也有很大帮助,并且可以很好地跟踪错误。

尽可能减少电影材质的使用电影材质需要由 Octane 即时转换,而这种转换需要时间——在某些情况下,需要很多时间。转换发生,然后每一帧都加载到您的 GPU 卡上。幸运的是,Octane 可以根据需要将这些材质转换为 Octane 格式,方法是打开 Live Viewer 并在 Live Viewer 菜单栏中选择材质 > 转换材质。

组织你的场景场景的复杂性通常会隐藏优化的机会——有时,您只见树木不见森林。管理复杂性的最佳方法是将场景组织成逻辑块。使用 Cinema 中的图层面板根据需要组织场景元素。通过将场景项目放入它们自己的层中,可以轻松地一次专注于一件事并一次解决一个问题。

隔离元素以求简单除了 Cinema 4D 图层面板之外,还有一个名为 Viewport Solo 的工具,它有两个选项,单一和层次结构。独奏功能将隐藏场景中的所有其他内容,让您只关注按下工具时选择的内容。图层系统优于单排,因为图层也可以单排,但有时视口单排可以完成所需的工作。它是对图层的一个很好的补充。

使用实例而不是重复如果您需要在场景中拥有同一事物的多个副本,请使用 Cinema 4D 中的实例生成器。如果是克隆器,请选择“渲染实例”选项。随着场景中实例的增多,VRAM 的节省将变得更加明显。您几乎不会看到“已用内存”值攀升。但是,如果您有普通副本,您会看到用户内存值攀升。您可以通过使用克隆器并在 Instance 和 Render Instance 值之间切换来自己检查。渲染实例将始终较低。

使用 OCTANE 对象标签始终将 Octane Object 标签应用于您的场景对象。此标签将为您提供 Cinema 无法高效执行的选项,例如在渲染时使用细分来平滑对象。这样做比使用内置的 Cinema 4D SubD 生成器更好,因为传输到 GPU 的文件的多边形数量会更轻,传输速度也会更快。

使用辛烷格式材质材质应采用辛烷格式以获得最佳效果。如果场景中有多种材质,它们应该是唯一的。重复的材质将占用 VRAM 中两倍的空间。如果您必须拥有具有相同材质的对象副本(由于某种原因无法实例化),请确保仅使用一种应用于这些副本的材质。您可以通过检查材质上的分配选项卡来检查您是否正确完成了此操作。您应该会看到多个条目,每个使用相同材质的角色对应一个条目。

设置正确的图像映射类型确保正确设置每个图像纹理的贴图类型。auto 函数会尝试猜测,但对于灰度或 alpha 图像,最好专门设置 Map 类型值——这样,只分配该图像实际需要的 VRAM,而不是更多。如果 VRAM 已分配,但未使用,则只是浪费。

准备 RNDR

Cinema 4D 是一款出色的应用程序,在大多数情况下,您将专门使用 C4DOctane 插件通过 OctaneRender ®进行渲染。但是,您可能希望使用 Otoy RNDR 服务来扩展本地设置或工作室渲染农场之外的渲染功能。Octane Standalone 是 RNDR 服务的门户——因此,在将文件从 Cinema 4D 导出到 Octane Standalone 时,您需要确保在将它们发送到 RNDR 服务之前进行渲染。将此视为“飞行前”步骤,绝对可以使您免于因渲染失败而被收费。

独立版和 C4D OCTANE 不一样Standalone 是 Octane 的原始版本,它出现在所有插件之前,这些插件现在将许多不同的应用程序连接到 Octane。Standalone 是 Octane 的核心,即使您已经安装了 C4DOctane 就不需要安装 Standalone,Standalone Octane 核心是在幕后进行所有渲染的。

当您将渲染发送到 Octane 时,您实际上是在调用转换和发送过程,在该过程中,您的 Cinema 4D 文件被捕获并以原始形式发送到 OctaneRender 引擎。这个过程在 Cinema 4D 图片查看器中是可见的,除非你在 Cinema 中使用渲染队列(这是一个很好的方式来排队过夜渲染到本地计算机的镜头)。如果这是你所能接受的,那么你可以跳过以下部分。但是,如果您确实想使用 RNDR 服务,或者只是简单地在 Octane Standalone 中进行渲染,那么您需要不时对您的 Cinema 文件进行一些调整。

导出到独立和 RNDR一旦您决定使用 Octane Standalone 或 RNDR,您需要将场景发送到 Octane Standalone 才能开始。为此,请打开 Live Viewer 并启动您的场景,以便您可以在 Live Viewer 中看到它。一旦您可以看到您的场景(如果您愿意,可以暂停),从 Live Viewer 菜单栏中选择 File > Export to…。从选择此选项时出现的弹出菜单中,您可以选择:

独立场景 (OCS)包 (orbx)动画包(动画 orbx)

根据您选择的选项,系统会要求您保存结果文件的位置。在这三个选项中,您将为静态图像选择 Package,或为动画选择 Animated Package。根据场景的复杂性、材质和其他资产的数量以及动画本身,此过程最终可能需要一些时间。

过程首先,C4DOctane 插件收集场景中的所有数据,然后将这些数据写入 ORBX 文件格式。ORBX 是 Otoy 创建的交换格式,并在幕后使用 Alembic 格式。在大多数情况下,这个过程相当简单。但是,有时可能会出现问题,具体取决于您设置场景的方式。在 Cinema 4D 中渲染时不会出现这些问题;它们仅在场景转换为 orbx 格式后出现。

可能导致问题的 CINEMA 4D 功能Cinema 4D 是一款出色的应用程序,可以培养创造力。艺术家可以自由地创作和探索,Cinema 4D 提供了很多方法来做到这一点。作为一个生态系统,Cinema 假设你生活在它的环境中——它没有特别考虑你可能正在使用像 Octane 这样的外部产品。在渲染方面尤其如此。在大多数情况下,Octane 将能够提供您在使用 Cinema 时所期望的结果。但是,有时您可能会注意到一个小故障,或者更糟的是,某些东西阻碍了您继续进行。本次讨论的重点是有时会导致打嗝的 Cinema 4D 功能,以及如何解决这些情况。

特浓咖啡Xpresso 是 Cinema 4D 中可用的可视化编程语言。它非常强大,但对于具有不同技能和经验水平的人来说仍然易于使用。使用 xpresso 来驱动属性、动画、大小关系、材质动画等是很常见的。它是一个深度系统,可以访问Cinema 4D的大部分内容。Xpresso 是一个自由流动的狂野西部环境。有规则,但人们可以从无限多的角度来处理一项任务,这对支持来说是一项挑战。Octane 无法与 Cinema 4D本身的功能进行类比; 任何此类工作都需要转化为 Octane 可以采取行动的信息。在 Cinema 4D 环境中,Octane 直接依赖于 Cinema 4D 来提供帮助。但是,您可以在 Cinema 4D 中使用 xpresso 执行的某些操作始终会转换为动画 ORBX 容器,这可能会导致 c4doctane 插件和 Octane Standalone 之间的渲染存在差异。

怎么修

对于 xpresso 问题或 Cinema 4D 中转换为 Octane 的任何其他动画问题,最好的方法是烘焙动画。使用场景文件的副本,选择有问题的对象并选择 Save as Alembic… 选项。这会将带有动画的对象烘焙到一个 alembic 文件中,然后该文件将在 Octane Standalone 中按预期正确执行。但是,您可能需要重新分配材质。

克隆人克隆器是 Cinema 4D 中 Mograph 的基础,在幕后施展魔法,让您创造出美妙的效果。有时,您可能会注意到奇怪的运动模糊伪影或对象未出现在您创建的源 Cinema 4D 文件中的时间或位置。为什么会出现这种情况有多种可能性——我们提到过电影的 Mograph 部分很神奇,还记得吗?根据您的克隆器在对象管理器内部层次结构中的深度,被克隆对象的轴心点是否正确居中于对象,以及什么样的效应器、场等会影响克隆的属性(特别是动画克隆),您可能会不时看到一些奇怪的东西。

动画克隆位置

如果克隆是动画的,您可能会看到运动模糊条纹。当克隆从无运动开始然后“跳”到某个位置时,就会发生这种情况。该跳跃被注册为对数据记录的转换,Octane 将使用运动模糊渲染该运动(假设您启用了运动模糊)。

动画克隆参数(例如可见性)

如果克隆的可见性是动画的,例如在场中,但在空间中是静止的(例如出现在其各自安装孔中的一系列螺栓),您可能会看到运动模糊条纹。同样,这是由于在克隆器和效应器中操作数据的方式。

怎么修

确保所有克隆的轴心点都位于正确的位置。这并不总是克隆的中心。有时,它可能是克隆所围绕的路径——例如,一个圆圈。

如果您使用克隆器来布置和定位克隆,但没有以任何特定方式为它们设置动画,请考虑使克隆器可编辑,或在对象管理器中右键单击克隆器时使用“当前状态到对象”选项。这将从等式中删除 Cloner 并简化发送到 Octane 的内容。如果您愿意,您仍然可以使用实例——目的是从等式中删除克隆器本身。无论使用何种渲染引擎,这都是渲染农场服务时的常见做法。一切都是为了简化场景以消除任何不必要的复杂性。

如果您的克隆是动画的并且您遇到问题,您可以选择在 Cinema 中另存为 Alembic…。这应该可以解决许多残留的 Cloner 问题,但您需要手动将材质分配到 Alembic 文件。如果您正在制作某种路径动画,请考虑使用 Align to Spline 标签自己制作

布尔运算和运算符动画布尔值经常用于解释器视频演示中,通常用作显示结构或过程的剖面图。在大多数情况下,当直接在 Cinema 4D 中使用 Octane 进行渲染时,这应该渲染得很好(尽管存在布尔伪影)。但是,在 Octane Standalone、ORC 和 RNDR 中渲染时,这些项目更像是一个问题。可能会发生布尔运算符保持可见的情况,即使其意图是它们根本不可见。

怎么修

与其他动画问题一样,这是另一种情况,导出为 Almebic 将提供最佳和最可靠的选择。

故障排除

错误报告和日志输出如果您遇到应用程序崩溃,将生成错误报告。您可以从“首选项”目录中找到该报告并将相关场景的“_bugreports/_BugReport.zip”发送给我们。提供有关如何重现问题的任何信息。下图显示了如何查找报告。

激活日志选项以监视进程。该插件将从这些操作中写入日志文本文件。发送名为“C4Doctanelog.txt”的日志输出文件。

检查来自 CONSOLE 输出的渲染统计信息。



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